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Es importante subrayar esto, porque lo cierto es que la idea de que el tiempo de una persona pueda pertenecer a otra es bastante peculiar. De hecho, la mayoría de las sociedades del pasado jamás hubieran podido imaginar semejante cosa. Tal y como señaló el gran experto en la época clásica Moses Finley, si un antiguo griego o romano veía a un alfarero, podía imaginarse comprando sus vasijas, y podía imaginarse comprando al propio alfarero (la esclavitud era una institución muy común en el mundo antiguo), pero se quedaría absolutamente perplejo ante la idea de comprar el tiempo del alfarero.
David Graeber - Trabajos de mierda

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Vamos a hacer un alto en el camino antes de llegar al final, una parada técnica, quizás superficial, para hacer un ejercicio de introspección. Tenemos que mirar hacia el interior para poder entender el exterior. La taxonomía de las cosas tan solo se encuentra en los ojos del que observa. No podemos entender entonces cómo matar de manera efectiva el videojuego sin entendernos a nosotros mismos. A ti y a mí.

Cuando de pequeños nos preguntan qué queremos ser de mayores, nunca respondemos con un rasgo de carácter, nadie dice que quiere ser valiente o empático. Se suele responder, en la amplia mayoría de los casos, con profesiones. Hay ciertas distinciones entre una profesión, un trabajo, un oficio… La profesión implica algo de vocación. Cuando somos niños y no entendemos bien cómo van las cosas, asociamos la profesión a algo que se hace y que suele molar bastante. Yo de niño quería ser paleontólogo porque desenterrar dinosaurios de la tierra me parecía lo más mejor que había. A veces lo que sucede es que el niño, yo, tiene un interés muy específico y asocia el trabajo que más le conviene a ese interés. No es una cuestión de trabajar como lo entendemos una vez estamos trabajando. No soñamos con trabajar. Soñamos con hacer cosas importantes.

Todo se matiza con el tiempo, claro. Yo nunca he sabido qué quería ser, pese a ser un niño que se sabía de memoria un puñado de dinosaurios. Me gustaba todo, nada de una manera profunda y pasional. Mi carrera, como adulto que trabaja, ha ido por meandros que ahora, con no sé cuántos años cotizados, veo como un borrón extraño y confuso. ¿Es esto algún tipo de crisis asociada a la edad? No. Ya hemos dejado esto claro: cualquier tipo de profundo malestar emocional se debe a cambios externos palpables. Y estamos aquí para descubrirlos.

Hay una serie de trabajos que se tildan de vocacionales. Nadie sueño, ni de niño, ni de adolescente, ni de adulto, con pasarse ocho horas al día delante de un ordenador rellenando formularios. Sin embargo, hay miles, cientos de miles, millones de personas que lo hacen a diario. ¿Por qué? Porque de alguna manera hay que conseguir dinero. Y esta no es ni de lejos la peor de todas. La gente que confía en que su trabajo es algo importante, aunque sea para sí mismos, tiene uno de esos empleos vocacionales. Los empleos vocacionales tienen todo tipo de forma y color. Hay algunos que realmente afectan al transcurrir del mundo. Otros, la extensa mayoría, tan solo impactan en la persona que realiza el trabajo. Aunque impactan más a los bolsillos de sus jefes.

El videojuego, como cualquiera de las llamadas industrias culturales, está en la cima de trabajos vocacionales. Se mira con extrañeza a alguien que quiera trabajar en videojuegos pero no juegue de manera asidua a ellos, que no tenga opiniones controvertidas sobre ellos, que no los haya mamado desde la infancia. Este es un chascarrillo muy socorrido: los trabajadores de videojuegos se presentan como ávidos jugadores desde pequeñitos. Lo llevan dentro. Han mamado esto y lo otro. Es su pasión, claro.

No hay nada más satisfactorio para una industria y un mercado que gente dispuesta a entregar su tiempo y su esfuerzo a algo en lo que están ya comprometidos de antemano. El trabajo en videojuegos tiene una mística y una épica producida de manera muy efectiva con mecanismos muy sencillos: la escasez.

El arte y la cultura siempre han sido o bien actos de un grupo de personas con unos privilegios (materiales) o bien se han llevado a cabo por gente que no podía no hacerlo a expensas de otras cosas (conseguir algo de esos bienes materiales). No es que en nuestra época o en el capitalismo específicamente se hayan devaluado las artes, sino que aquellos con las capacidades económicas para financiar a los artistas contaban con que estos se iban a dejar la vida por ello independientemente, así que siempre se han encontrado en posiciones de poder para regatearles.

Esta lógica romántica del arte por el arte y la cultura como un bien mayor se ha trasladado de manera impoluta a un espacio del todo alienígena. El mercado laboral. A diferencia de otros medios, los videojuegos cuentan con grandes empresas multinacionales que pueden dar cobijo a miles de personas por todo el globo. Es complicado entrar en ellas pero no es imposible. Todos conocemos a alguien trabajando en esa empresa tan popular que hacen esos juegos tan famosos. Precisamente, que conozcamos a alguien nos lleva a asumir que nosotros mismos podremos conseguirlo. Y, si la ocasión se presenta, gracias a la mezcla entre la vocación y la devaluación de la actividad artística/cultural, estamos dispuestos a sacrificar ciertos derechos básicos o incluso futuros avances por la oportunidad.

Lo cierto es que trabajar en una de esas grandes empresas de videojuegos es, hoy en día, lo mismo que trabajar rellenando formularios. Las diferencias en el resultado pueden ser distintas, el trabajo en sí es el mismo. No hay diferencia alguna entre King e Indra, en la actualidad. Ambas buscan satisfacer los intereses de sus socios y accionistas, que a su vez suelen ser otras empresas con sus socios y accionistas. Ninguna está en el negocio de crear productos o dar servicios. Están en el negocio de aumentar las ganancias año tras año. El medio para conseguirlo es irrelevante.

Por supuesto, las empresas de videojuegos han encontrado la mano de obra perfecta, una dispuesta a identificarse con la empresa. Esta es la particularidad más aberrante de este sector; una que, como ya hemos señalado, se presenta como requisito indispensable para formar parte de la misma empresa. Mediante la educación en el videojuego como producto de consumo, como referente identitario, que introduce el ser fan en la personalidad desde bien pequeños, la vocacionalidad de sus trabajadores está garantizada. Esto se refuerza con una imagen de marca envidiable en otros sectores: nada más entrar a trabajar, el merchandising está a la orden del día. El merchandising, mucho antes de que uno sea trabajador de la industria o aunque no lo sea, es una de estas herramientas diseñadas para que tengamos presente nuestra pertenencia a una comunidad, nuestra identidad como una serie de nudos tejidos por otros. Tener la taza de tal empresa, igual que haber participado en tal juego te coloca, dentro de la comunidad, como alguien distinto.

El trabajo, en estos sectores, ha sabido hacer el doble juego de disimular cierta libertad mientras coarta estos mismos derechos. Podría parecer que como el programador no sirve mesas o, incluso, no pica código para un contrato de defensa, su trabajo es más relajado o más creativo que el de los demás. Podemos verlo en los elementos más triviales del trabajo; quizás uno de mis favoritos sea el vestir. En muchos sectores, el uniforme de trabajo es obligatorio. Incluso allí donde la empresa no proporciona un uniforme que iguala a todos sus trabajadores de cierta categoría, sí hay una etiqueta determinada (que se puede romper en los viernes casual). El uniforme o etiqueta de trabajo es ideal porque demarca una diferencia muy obvia entre el trabajo y la vida. Nadie llevaría el mono azul de la obra a una comida con la familia un domingo. De esta manera, podemos crear una distancia más que necesaria para entender que lo que pasa aquí dentro, en el puesto de trabajo, no es sinónimo de lo que hay ahí fuera, la vida. Por supuesto, en la industria de videojuegos no se estila estas férreas delimitaciones, los propios trabajadores pondrían el grito en el cielo. Su identidad, al final, es lo más relevante.

Esta fantasía se ha ido resquebrajando poco a poco en el último par de años. La pandemia de despidos, la llegada de las IA generativas, las compras de empresas por otras empresas y fondos de inversión, la regresión de derechos adquiridos, el apoyo o silencio absoluto de empresas al genocidio palestino… Sin embargo, la industria tiene bastantes mecanismos a su favor para sortear estos obstáculos.

Cmo una criatura hambrienta, estas empresas necesitan de cuerpos jóvenes y capaces. Según el estado de la industria de 2025 que lleva a cabo GDC, el 79% de los trabajadores tienen menos de 45 años. ¿Dónde está la gente mayor? ¿Quién se jubila habiendo trabajado en videojuegos? No, la industria no se puede permitir esto. Estamos en el momento idóneo, además, donde tras varias crisis económicas y un giro hacia la economía financiera, la fantasía de trabajar 30 o 40 años en un mismo sitio se ha convertido en eso, en una fantasía de generaciones pasadas.

En el reciente caso de Mercury Steam, donde gran parte de la plantilla denunciaba abusos y mala praxis por parte de la empresa, vimos como puestos seniors o lead que llevaban más de diez años trabajando allí compartían mensajes de halagos a y celebraban la empresa. Mientras, los movimientos sindicales en videojuegos apenas están comenzando a despegar ahora, quizás debido a nuevos profesionales que se unen a la industria con una conciencia de clase más férrea o, al menos, más presente.

Esto nos dibuja una imagen donde tan solo sobreviven aquellos que saben integrarse en la estructura de la empresa-industria-mercado. Fijándonos de nuevo en el informe de la GDC, según el cual el 21% de los trabajadores tienen más de 45 años, cabe preguntarse qué tipo de trabajadores son estos. Puestos seniors o de liderazgo, allí donde es más posible que la conciencia de clase haya sido diluida y borrada, ya que la excepcionalidad de trabajar en videojuegos hace 20 años era mayor que hoy en día.

La no existencia de esta demografía más mayor conecta directamente con algo que ya hemos mencionado: la memoria. Si no hay gente mayor formando a gente joven, si no hay gente que recuerde cómo eran las cosas antes, todo lo que se ganó y todo lo que se perdió, se permite que cada nuevo profesional entre en un mundo de tabula rasa. No hay punto de referencia, no hay consciencia de las cosas, tan solo hay identidad repentina y puntual entre la persona, el puesto y la empresa-industria-mercado.

Las demografías más jóvenes tienen varias ventajas asociadas que son ideales para una industria tan abusiva como la de los videojuegos: una persona menor de 30 tiene menos responsabilidades, más energías y ve más futuro y promesas por delante. Muy probablemente no tenga hijos a su cargo, se pueda permitir vivir de alquiler compartiendo piso, vea un juego el echarle horas de más con otros compañeros (al menos al comienzo) y sienta que aún tiene toda la vida por delante para comenzar a vivir en serio.

Por supuesto, estamos ignorando aquí otras prácticas mucho más habituales en el mundo globalizado, mecanismos que la industria lleva ya unos años poniendo en práctica y perfeccionando: externalizar la producción fuera del mundo occidental y del norte global. No me cabe duda de que cuanto más movimientos sindicales veamos en Europa y Norteamérica, más y más veremos este trasvase hacía lugares como el Sudeste Asiático o Sudamérica. No es tan distinto de lo que ya pasó precisamente en Europa, donde es bastante obvio qué países se consideran de primer nivel, cuáles de segunda e, incluso, cuáles de tercera. En estos últimos, la industria entera llega arrasando con el mercado laboral interior (el poco o mucho que pueda haber) gracias a su capital para, una vez diezmado, depreciar sus propios empleos.

Sé lo que estás pensando. Todo esto es demasiado obvio. Demasiado grueso. Pero quería hacer esta parada en el camino, aunque fuese de relleno, por el puro placer de parar, para recordar tan solo que la clase solo existe si esta toma conciencia de sí misma. Las divisiones de trabajo técnicas, sociales y estructurales son el principal mecanismo para generar, esto mismo, división. La industria del videojuego puede que nazca con el objetivo de crear videojuegos, pero su objetivo último es siempre el de producir unos ingresos y unos beneficios infinitos y ascendentes. Tienen a su favor que sus trabajadores sientan un excepcionalidad que los que trabajan haciendo coches, analizando datos, reponiendo estanterías o atendiendo llamadas de teléfono no sienten. Es en esta excepcionalidad donde se pierde la conciencia tan necesaria de nuestra propia labor y nuestro propio valor. No somos más o menos por emplear nuestro tiempo y nuestro esfuerzo aquí o allá. 

El secreto último es este: las empresas, la industria, el mercado no existen. Existen las personas. Tan solo estos agentes tienen fuerza porque nosotros se la otorgamos y porque nos sentimos impelidos a mantener estas estructuras que nos dan cierta seguridad. Sería de locos desear ahora la desaparición por completo de la industria del videojuego. Cientos de miles de personas perderían su trabajo. Sin embargo, los videojuegos no desaparecían. Desaparecería Candy Crush, quizás. O Warzone. Puede que no hubiese otro Final Fantasy igual que el último Final Fantasy. Esto es un ejercicio mental, no podemos saber realmente qué pasaría. Podemos intuir, pese a todo, que mucha gente se despertaría por las mañanas de otra manera.

Y quizás debamos matar al videojuego actual, a la industria que cada vez se vuelve más oligopolística y cerrada y precaria, en pos de ese otro, más incierto, más complejo, menos claro futuro.

Ahora sí, ahora el viaje continúa. El lunes terminaremos por matar el videojuego.

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Si tú cuando juegas a una partida, a un videojuego y pierdes, no te enfadas y piensas que es un juego, eres una mierda. Eso es lo que eres, Siento decírtelo. Eres una basura, no eres competitivo, No eres nadie. No vas a conseguir nada en la vida, eres un perdedor. Siento mucho decírtelo, es la realidad. Esto no es un juego, Nada es un juego... Esto que está aquí detrás de la cámara no es un juego. Cómo que un juego, eres imbécil tú o qué, ¿qué te pasa? ¿Cómo que un juego? Yo cuando pierdo una arena me jode que flipas, cuando pierdo una RBG me jode que flipas, Porque no es un Juego. Somos 10 personas contra 10 personas. ¿Qué juego es este? Pregúntale a LeBron James si es un juego... Maldito ignorante de mierda. Pregúntale a LeBron James si es un juego, que igual te pega un tortazo. Pero, ¿cómo que un juego? Un juego lo será para ti que eres un noname de mierda que no ha conseguido nada en la vida, para mi no es un juego. No te equivoques, eh
- Joaquín Domínguez Portela “elxokas”

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En nuestro camino hacía el asesinato y la erradicación completa del videojuego debemos hacer otra pequeña parada. Hasta ahora hemos visto cómo el término mismo del videojuego ha sido arrebatado y desahuciado para unos intereses muy específicos. La pregunta podría ser, entonces, ¿cuáles son esos intereses? ¿Para qué quieren los videojuegos?

Pienso en las fans originales de Star Trek y las fans originales de Mobile Suit Gundam. Hablar de “las fans originales” no es una cortesía hacia un grupo definido de mujeres, sino una realidad: la práctica totalidad de lo que hoy llamamos fandom eran mujeres. Estas mujeres habían visto algo en ambas obras que las atraían tanto como para crear sus propias derivaciones, sus propias obras, su propio arte. El consumo de la obra no era un consumo pasivo o, en realidad, un consumo en absoluto. Era un diálogo, un intercambio. Mientras los hombres que “llegaron tarde a la fiesta” entraban mediante la compra de los Gunpla, las mujeres creaban fanzines.

Aquí nada tiene que ver la biología, por supuesto. La socialización a la que se someten los niños dependiendo de cómo sean percibidos por sus adultos, sin embargo,es bastante evidente. Y quizás aquí está la clave en lo que es como herramienta y lo que es como finalidad, lo que es para algo y lo que es para sí.

Quizás el punto culminante de un trabajo de desrelativización que comenzó con el Gamergate es, justo, el monólogo de elxokas sobre jugar a videojuegos. ¿Qué hacemos cuando jugamos a videojuegos? ¿Por qué jugamos? ¿Por qué otros adultos, los que no juegan, pese a que vean deportes como locos, se pirren por los concurso de la tele o sean adictos a realities, les parece una patochada infantil?

El objetivo primero del Gamergate siempre fue convertir los videojuegos en algo monolítico, algo totalitario, una única cosa a la que atenerse y que fuese suya (esto es, de los hombres): el videojuego es un videojuego, no le des más vueltas. Sin embargo, no querían poseer el videojuego como fin en sí mismo, sino para algo, como herramienta. El videojuego como identidad, el videojuego como rasgo de carácter, el videojuego como justa moderna que pone a dos hombres en lid. En esta cosmovisión del videojuego, la mujer no tenía lugar. Este era el segundo objetivo, el profundo y último, del Gamergate: la erradicación de la mujer de la esfera pública y su subyugación. Once años después del comienzo de este programa, sus frutos están tan presentes, quizás más, que entonces.

Si queremos entender por qué se juega a videojuegos, no hay más que atender a los creadores de contenido. ¿Por qué lo hacen? Para crear contenido, claro. No cabe la menor duda que a elxokas le absolutamente pirra el World of Warcraft, pero su objetivo último no es disfrutar del juego. Es ganar. Ganar en el juego o, a través de la creación de contenido, ganar dinero gracias al juego. Es el mismo movimiento que, de manera incomprensible, lleva a Elon Musk a trampear sus partidas al Path of Exile. ¿Para qué hacer que se juega? Para demostrar que se es el mejor. ¿El mejor de qué? ¿A quién le importa? Este es el verdadero misterio. Y es en todo punto incomprensible.

El gamer, que Leigh Alexander había pedido matar hace, también, once años, son ahora un aspecto de la cultura dominante. Las cryptomonedas es gaming. Apostar se ha vuelto gaming. La estética de la tecnología es gaming. Las finanzas son gaming. El gamer no solo no ha muerto, sino que vive su época dorada. Por supuesto, esta es una vía de dos caminos. Si las cryptomonedas se vuelven gaming, el gaming se vuelve crypto. Si el gambling es gaming, el gaming es gambling. Lo uno educa a lo otro. Es decir, a sus usuarios. Las mecánicas se repiten en un lado y en el otro.

Como apostar, la tecnología, las crpyto y las finanzas no son un fin en sí mismo, el videojuego tampoco lo es ya. El videojuego siempre tiene la promesa de algo más si se sigue jugando. De nuevo contenido, de nuevas mejoras, de cambios eternos. El videojuego no termina nunca. Porque eso significaría que todo lo demás puede terminar también.

Así que el videojuego, como ha sucedido en tantos otros medios, se vuelve contenido. Porque lo piden sus creadores de contenido, porque ahora todos somos creadores de contenido. Sin embargo, en el videojuego, por su condición de vanguardia, se exageran más sus defectos. La industria primera dentro de la primera industria es la del videojuego móvil. Allí, gracias a sus bajos costes, su capacidad de difusión y su bajo coste de entrada, se experimenta el futuro antes que en ningún sitio. Lo que se probó, se testeó y se afianzó entre 2007 y 2010, lo recogió el videojuego premium, digamos, el “serio”, a finales de la década. Los modelos de monetización actuales no son más que copias y recreaciones de modelos de monetización móvil de finales de la década pasada. Es difícil este trabajo de mutación y adaptación en otros medios más consolidados.

¿Por qué seguiríamos jugando, entonces? A ti como a mí nos gustan estas cosas por el valor intrínseco que ellas tienen. Nos las tomamos en serio y nos preocupamos por ellas y creemos que vale la pena dedicarles nuestro tiempo y nuestro esfuerzo y nuestro trabajo no porque vayamos a obtener un caldero de oro al final, sino porque tienen algo que no hay en ningún otro sitio.

Hay, o eso me estoy inventando yo ahora, dos formas de lo lúdico. Igual que el arte y la cultura nos atrae como un objeto en sí mismo, lo lúdico nos puede satisfacer por sí mismo. Pero también puede servir como campo de pruebas para otra cosa. Llamaremos a esto lo Lúdico mayor y lo lúdico menor.

Es Lúdico mayor porque consigo mismo se basta, es autosuficiente y autocontenido. En lo Lúdico mayor no hay nada externo que nos apremie a continuar, ningún aliciente que no sea el juego en sí mismo, lo Lúdico, que nos tiente a jugar por motivos ajenos al juego. Es decir, ninguna recompensa monetaria, por ejemplo. Una partida de póker puede ser lúdica, entretenida, divertidísima, apasionante, pero quizás tan solo seguimos jugando porque hay un montón de pasta gansa si ganamos. Nadie compra décimos de lotería por el placer de comprar un décimo y ver el bombo girar el 22 de diciembre, pese a que sea una actividad un tanto divertida en sí misma.

Esto Lúdico se puede romper o puede desaparecer de un juego con facilidad. Es decir, puede ser una característica temporal del juego, no una característica total o necesaria para la existencia del mismo. Si de repente uno de nuestros amigos empieza a hacer trampas y tú lo pillas y lo acusas y él lo niega y empezáis a discutir, el juego se revuelve y se invalida. Si juegas al Twister solo para rozar algún culo, ¿estás realmente jugando al Twister?

Esto no tiene que ver con la finalidad o la intención del juego, sino con lo que emerge en su práctica. Lo Lúdico se siente, se nota físicamente y mentalmente. Cuando lo Lúdico se presenta ante nosotros, en una esplendorosa partida de Uno, en un movimiento de hula hoop, dando palmas con un amigo, lo Lúdico brilla. De la misma manera, cuando nos aburrimos, cuando nos hartamos, podemos paladear lo Lúdico desapareciendo, abandonando nuestra esfera de impresiones y viajando a otro lugar.

Lo lúdico menor es una característica que, en este caso, sí está pretendida al crear un juego, ya que se busca que a través de lo lúdico podamos explorar, experimentar o aprehender cosas. No es que lo Lúdico mayor sea mejor o no sea también un espacio de exploración, sino que lo lúdico menor puede fallar de una manera más tosca, no se presenta como una revelación, sino como un desarrollo.

En lo lúdico la disposición es relevante antes de comenzar el juego y esta disposición ya marca una distancia, una búsqueda de algo que está más allá del juego y usa el juego como canal de comunicación.

El peligro de esta representación es que nos olvidemos del objeto en sí, de lo lúdico en pos de lo útil o de lo final. Ambos tienen que ser tan importantes y tan relevantes en la experiencia, complementándose el uno al otro (poder prenderle fuego al bebé en Los Sims es tan importante como tener al bebé bien alimentado). Si por cualquier motivo la finalidad externa domina la experiencia, lo lúdico se pierde.

Hay una tercera categoría, claro: lo no-lúdico. Aquel juego que, ya lo hemos mencionado, solo existe por presiones externas. Habría que preguntarse si esto es realmente un juego. El único juego menos lúdico que el fútbol profesional es el fútbol infantil, con padres amenazando a niños y adolescentes.

Jugamos, quiero creer, por ese momento donde aparece lo Lúdico. Cuando la relación entre las partes, la interacción entre nosotros y el mundo, entre nosotros los jugadores, entre las reglas y ellas mismas, cuando sus creadores y el juego y nosotros tenemos un momento único e irrepetible. No tiene por qué ser solo lo Lúdico mayor, también lo lúdico menor, donde nos dejan experimentar, donde intentamos probar algo nuevo y distinto y falla más o falla menos, es más o menos interesante, pero sigue siendo algo que tan solo tenemos durante un momento efímero e inigualable. No podemos poseerlo, no podemos tomarlo como propio, es un esfuerzo conjunto y nosotros, nuestro ego todo, es tan solo una parte del total. No somos más que sus elementos.

El problema, claro, es que esta empresa no ha triunfado. Los gamers se han hecho con el videojuego. Ahora se juega solo para ganar o por el contenido, quiera uno o no. El diseño no es casual, no es inocente. Busca un fin externo al propio videojuego. Como esos fans que llegaron tarde a la fiesta y se apropiaron del medio y la obra de las mujeres pioneras. Los cambios materiales en la forma de desarrollo, comercialización y comunicación de los últimos quince años están llegando a sus últimas consecuencias con una polarización cada vez más acentuada en la esfera comercial. El auge de una moral puritana está causando estragos ya mismo, en el presente que vivimos, incluso a proyectos menos comerciales.

No hemos podido matar al gamer antes de tiempo. Así que no nos queda otra que matar el videojuego.

El viaje continúa.

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Hemos visto la cocina y vuestros hornos
No nos gusta cómo huelen

El columpio asesino - Toro

despelote

Hay un cuadro en el museo del Prado que me estremece: Juana I de Castilla se muestra abiertamente triste y destrozada ante el féretro de su marido. La comitiva que lleva al féretro de procesión se ha detenido en un paraje frío e inhóspito, no sabemos muy bien a qué, y todos contemplan a la reina, en el centro de la pintura. Algunos con hartazgo, otros con resignación, otros con una paciencia que no oculta su molestia. No sabemos si la molestia es ante la parada, ante la procesión en sí o ante su exagerado luto y entrega por el marido muerto. Después de todo, es Juana la Loca.

En el Prado, poca gente se para ante el cuadro. Antes que hacer un arrebatado alegato sobre los visitantes de los museos, la problemática de los museos en sí y la comercialización del arte como moneda de prestigio, es de entender lo que sucede: no es uno de los cuadros más famosos, pese a su tamaño imponente, y es una muestra, aunque capital, de un momento de la historia no muy agraciado. Quizás demasiado romántico, quizás demasiado historicista, quizás tan solo una herramienta para reforzar la mitología de un Estado-nación, lo cierto es que nada de esto es relevante para Juana y su dolor. Ignorar el cuadro es, de hecho, una conjunción perfecta con la temática del cuadro. Los turistas del Prado, sus visitantes, sienten por su luto lo mismo que sus acompañantes en el cuadro. Quizás un ligero interés, no lo suficiente como para prolongar su atención, quizás vergüenza ajena ante tal despliegue de sufrimiento, quizás tan solo indiferencia.

Pienso mucho en la desvergüenza de Pradilla, autor del cuadro, para colocar a Juana en una posición tan vulnerable. Quizás, para que la forma y el fondo y el consumo (aunque él qué sabría sobre el Prado en 2025) fuesen todo un uno, Juana ni debería aparecer en la obra. Ignorarla por completo. Mostrar tan solo el aburrimiento y el desprecio de su corte. Por otro lado, tenerla en el centro de la pieza y aún así ignorarla activamente es un acto para el que uno debe ser entrenado, aunque sea de manera inconsciente, durante años y años y años de desprecio e indiferencia por el otro. Es cierto que todos dolemos, pero a veces el dolor ajeno se hace tan extraño que se vuelve insoportable si somos expuestos a él durante un rato demasiado largo. O si es demasiado obvio. Quizás poner a Juana ahí, en el centro, es un reto para nosotros. ¿Somos capaces de compadecernos de ella? ¿Somos capaces de compartir su dolor? ¿Durante cuánto tiempo?

En nuestro viaje para entender la muerte de los videojuegos llegamos dentro de poco a otra parada. Como Juana con su féretro, este viaje parece macabro visto desde fuera. Pero nosotros, tú y yo, que estamos insertados en ello de pleno, que somos los protagonistas, lo vemos distinto. Nos podemos preguntar quién los ha matado, cómo han muerto, por qué han muerto y para qué han muerto, si es que morirse tiene un motivo último. La pregunta sobre todo esto será contestada en algún momento. De momento nos centraremos en nosotros mismos: ¿cómo es posible odiar algo que te ha alimentado durante casi diez años?

Fran Lebowitz comenta en Pretend It’s a City que no sabe cómo se hace una canción. Entiende, aunque no sepa replicarlo, cómo se pinta un cuadro o cómo se rueda y edita una película. Una canción, sin embargo, es un misterio. Siendo Lebowitz y yo la misma persona, separadas por 50 años de siglo XX y por casi seis mil kilómetros de distancia, encuentro algo de verdad en esto. Sí, ¿cómo se hace una canción?

Me pasa esto también con algunas novelas, por ejemplo. Las buenas. Las mejores. Sé cómo se hace una mala novela, o una novela regular. Tan solo te pones y escribes y das por bueno lo que haya. Una buena novela, las mejores, implican algo más. El qué, no lo sé. Pero sí que puedo intuirlo: es trabajo. Es esfuerzo. No esfuerzo en el sentido productivo capitalista, sino esfuerzo lúdico, imaginativo, feliz y creador. Te sientas y lo haces y lo haces y lo haces hasta que sale, no paras nunca, nunca es suficiente, incluso cuando ya está, cuando no lo haces más, sigue sin ser suficiente.

Creo que nuestro enfado, nuestra rabia, la que nos impulsa en este viaje, se debe a esa falta de compromiso por la gente que lo hace y lo da por suficiente, observando la creación como un movimiento productivo, este sí, capitalista. Hacer videojuegos es una cuestión capital. De la más alta importancia. Jugarlos, sin embargo, es irrelevante. Discutir, enfadarse o pelearse por ellos es despreciable y la gente que se pone así debería ser expulsada de una república ideal. Esto no solo aplica a los juegos, claro. Cualquier cosa que se haga, por uno mismo o por los demás, cuyo objetivo no se vea empañado por actos indignos como ganar dinero, el reconocimiento social o hacer daño a otros, debe hacerse con toda la importancia que ello conlleva. Crear algo, traerlo al mundo, es lo más importante que podemos hacer.

Estamos hablando, en esta parada del camino, de la moral, íntimamente relacionada con la estética y el arte. ¿Qué moral nos queda hoy en día? ¿Cómo podemos negociar la necesidad de trabajar con el acto del trabajo en sí en términos morales? ¿Existe acaso el trabajo moralmente aceptable en el capitalismo? ¿Es tan solo suficiente crear, sin más?

Los videojuegos, en una de sus múltiples encarnaciones, son por fuerza una herramienta industrial. Nació en el seno de una neolibererización a nivel mundial y se ha expandido como punta de lanza del mismo. La gran mayoría de videojuegos son fantasías de poder, los videojuegos se entienden como dominación, sobre la propia obra o los demás, y sus ideologías en el diseño portan estas nociones hasta las últimas consecuencias. Es complicado encontrar un videojuego comercial exitoso que se aparte de esta normatividad. Dentro de los videojuegos, este videojuego es el imperante.

O lo era, hasta hace no mucho. En esta muerte del videojuego, su actual reencarnación nos señala que ya no es lo que era, que ya no tiene espacio ni para ser todas las cosas que era. Ahora, el videojuego premium para ordenador y consola es tan solo una fracción minúscula de una industria gigantesca que vive ajena a estos mismos videojuegos.

Es curioso como, ahora que los videojuegos han muerto, se siguen insistiendo con viejas metodologías e ideas sobre su modelo de negocio. En vez de liberar al videojuego de esto, se le atrapa aún más, encerrándolo en jaulas cada vez más pequeñas, dejándole menos espacio. La idea de la esfera indie de la década anterior está en las últimas, debido a una serie de factores muy simples y a la vez muy complejos. Los agentes que empujaban esta escena han decidido, de manera unilateral, que ya no era del todo eficiente, que no era práctico hacerlo como se hacía. Lo que tenemos, sin embargo, es algo mucho más similar a la escena indie de hace dos décadas. Pequeños creadores que hacen juegos que, sin seguir los cauces tradicionales, consiguen mantenerse a flote. El problema radica en qué juegos se están desarrollando, con qué idea, con qué motivación, con qué fin.

Una verdad: tras un tiempo un tanto más laxo, el mercado está volviendo a rechazar de plano propuestas más arriesgadas o diversas. Aunque los recursos visuales se han expandido y la audiencia se ha vuelto más tolerante a ciertas experiencias estéticas (en lo artístico), esto se salda con otras experiencias estéticas (en el diseño), que eliminan lo lúdico, intercambiándolo por loops de trileristas.

Así estos creadores se mantienen a flote, creando un sentido común donde la reflexión sobre el diseño y la responsabilidad de creadores para sus jugadores queda opacada, o directamente ignorada, por conceptos como la adicción. Es una estrategia pobre y cortas miras: nadie recuerda aquello que no piensa, que no impacta, que no cala.

Y esto es lo que pasa. La nueva normalidad no es la permanencia de la obra, sino el consumo del producto. La lógica del mercado, donde lo relevante es el ticket medio, el retorno de inversión y la compra recurrente, es un imperante en esta encarnación del videojuego. Los propios creadores se están pegando un tiro continuo en el pie: se fuerzan a crear experiencias cada vez más adictivas, cada vez más expansivas, que no profundas, y a la vez tampoco pueden pararse a reflexionar sobre ellas, porque el mercado al momento exige algo nuevo, algo distinto. La audiencia provoca el doble juego donde una obra debe ser infinita, nunca cerrada, y a la vez, al momento debe haber una obra nueva, distinta, igual de infinita e inacabable.

Esto es causa y consecuencia de un mercado polarizado. Ya que los viejos agentes de lo indie no pueden dar cuenta de las obras como lo hacían ni seis años atrás, se deben buscar nuevas formas de sobrevivir. Estas nuevas formas, ya que no hay una red de seguridad debajo ni una garantía tras el salto, se precarizan a sí misma, en un uroboros tremendo donde tan solo unos pocos, muy pocos, comen, mientras otros son comidos.

En un mercado donde la visibilidad es nula, donde todo está tan copado de todo y es tan imposible sobrevivir sin pasar por una cantidad de aros y hacer un serie de performances que no todos pueden o quieren llevar a cabo, esta nueva encarnación del videojuego y su lógica de sobrevivir a toda costa tan solo aprieta y aprieta más al conjunto total de los creadores.

A diferencia de Dios, el mercado también ahoga.

El almuerzo desnudo es ese instante en el que todos ven lo que hay en la punta de sus tenedores. Una vez llega ese momento, no se puede dar un solo bocado más. El estómago se retuerce, la garganta se cierra. Llega el descontento. Cuando pierdes la motivación, cuando no encuentras la lógica a lo que hasta un momento tenía todo el sentido del mundo, el alma de las cosas se evapora.

Cuando se pierde algo, lo que sea, experimentamos un proceso de luto. Hace muchos años tuve que describir distintos estados de luto como parte de un documento de diseño, no sé si te acordarás de aquello. El luto por un objeto al que le tenías cariño y ha desaparecido, el luto al ser despedido de un trabajo que te gustaba y te daba paz, el luto por un ser amado que ya no está, el luto por uno mismo cuando pierde capacidades físicas o psicológicas. No había pensado hasta ahora en el luto por la pérdida de sentido.

¿Qué hacer entonces con ese proceso de luto? ¿Cómo nos verán los demás? ¿Cuánto estarán dispuestos a aguantar con nosotros? ¿Qué opinarán de nuestro dolor?

Las preguntas se quedan aquí. El viaje continúa.

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An old man passed me. He looked sad and tired. He had broken veins on his cheeks and a bristly white beard. As he screwed up his eyes against the falling snow, I realised I knew him. He is depicted on the northern wall of the forty-eighth western hall. He is shown as a king with a little model of a walled city in one hand while the other hand he raises in blessing. I wanted to seize hold of him and say to him: In another world you are a king, noble and good! I have seen it! But I hesitated a moment too long and he disappeared into the crowd.
Susanna Clarke - Piranesi

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Los videojuegos han muerto. Esto es algo peor.

Bien, estás aquí. Comienza el viaje. Nuestra primera parada parecerá superficial, apenas un juego de palabras para entretener a una mente ociosa. No lo es. No puede serlo. Si lo fuese, yo no estaría tan desquiciado como estoy. Así que no puede serlo. Esta primera parada debe ser de una importancia capital, mayúscula, la primera piedra para fundar toda una escuela de pensamiento. Porque de esto vamos a discutir: de una sola palabra.

El “videojuego”, como término, no puede abarcar todo lo que el medio realmente contiene. El “videojuego” no es más que un indicador para una serie de productos, obras y conceptos cuya relación entre ellas es precaria, en el mejor de los casos, o inexistente, en la gran mayoría de situaciones. Esto es lo primero que quiero asentar: el videojuego es muchas cosas y ninguna a la vez.

Para empezar, me gustaría señalar que el concepto de videojuego es una idea atada a un momento histórico. No es que el videojuego solo haya existido en un contexto temporal particular, sino que cada momento ha tenido su forma de conceptualizar el videojuego, de una manera más radical y más desconectada entre ellas que cualquier medio anterior hasta la fecha. Los intentos por rupturas radicales en otras formas artísticas y culturales no son ni la mitad de complejos o, de hecho, destructivos como sí lo han sido las diferentes encarnaciones del videojuego.

Estamos, no me cabe duda, en un momento de ruptura y reencarnación. Los videojuegos que conocíamos, que yo conocía, han muerto. Han muerto a muchos niveles: han muerto a nivel ideológico, han muerto a nivel productivo, han muerto a nivel técnico, han muerto a nivel comercial. Los motivos de esto tendrán que dejarse para más adelante, quiero tan solo indicar una cosa: la idea que yo tengo de videojuego y la idea que tiene cualquier niñe que ha crecido con Fornite, Minecraft, y Roblox son dos ideas radicalmente distintas, diría que incluso opuestas y antitéticas.

Hay, desde luego, ministerios compartidos. Pero me interesan poco las habilidades y las capacidades que el videojuego nos hace desarrollar, aunque su videojuego y el mío sean dos videojuegos distintos. Lo que me interesa es el razonamiento, la motivación y la lógica detrás del juego. Y ahí es donde el videojuego se vuelve una institución vacía de significado real comprensible, tan llena y tan hueca.

El videojuego no es solo un concepto fuertemente histórico, incomprensible fuera de su contexto (el videojuego de las arcade de los 80, el videojuego de las consolas de los 90, el videojuego flash de los 00, el videojuego de móvil de los 10s, el videojuego como servicio y plataforma de los 20s), sino que también es un concepto dependiente de la plataforma y la monetización. ¿Qué similitudes guarda un videojuego de Playdate con Umamusume: Pretty Derby? ¿Cómo podríamos crear un vocabulario compartido entre Crazy Taxi y Five Hearts Under One Roof? Parece que el único nexo de unión entre todas estas obras es que están disponibles en Steam y suelen hablar e interesarse por ellas la misma gente y absolutamente nadie más en el mundo.

Es una tarea absurda definir el videojuego atendiendo a todas las variantes posibles. La industria misma es una torre de Babel donde no existen los estándares entre estudios que hacen, de hecho, el mismo tipo de juego. Ni hablar de estudios cuyas plataformas o modelos de negocio son otros. ¿Qué tendrá que ver un estudio de novelas visuales, donde la escritura y arte priman por encima de otros elementos, con un estudio de juegos móviles de calculados exceles sobre monetización como pilar fundamental de diseño?

¿Cómo podemos entonces usar la palabra videojuego con esta tranquilidad, con tanta normalidad? Quiero y debo pelearme contra el concepto, para así poder certificar su muerte. También para poder admitir su existencia, su relevancia. Los videojuegos fueron una cosa muy específica que pasó en nuestras vidas, que tenían una forma determinada y que, poco a poco, se fue expandiendo en varias vías y dimensiones, hasta perder toda relación con el referente original.

Estas divergencias son las que provocan todos los problemas asociados a, por ejemplo, la memoria y conservación del medio. La industria se entendió primero como entretenimiento, luego como tecnológica, ahora como financiera, y preferiría con todas sus fuerzas que no recordásemos juegos antiguos, que no los recuperásemos. Constantemente, la industria hace este esfuerzo por reescribir la definición de videojuego y borrar lo que una vez hubo. Si no somos capaces de entender el videojuego como un cúmulo de manifestaciones históricas que se suceden en paralelo y alternativamente a la vez se debe en principio a esto: a las fuerzas industriales que nos borran la memoria. Solo cuando esta recuperación es un truco de mercadotecnia tiene sentido para la industria, pero con los cambios y ajustes necesarios para hacernos creer que el videojuego siempre ha sido así.

Como el videojuego es ese cúmulo de experiencias paralelas, no una larga línea evolutiva donde tras un juego sale otro y tras otro, otro, echar la vista atrás, desaprender a jugar y reaprender a jugar, es una tarea más titánica que en cualquier otro medio. La industria, siempre presentista, no quiere que invirtamos el tiempo y esfuerzo en ello. Porque no aprendemos a jugar a un videojuego, sino que tenemos que aprender a jugar a cada videojuego individualmente. Cada propuesta es, en sí misma, una serie de reglas y decisiones que solo se representan a sí mismas y solo tienen valor dentro de sí mismas.

Esto, por supuesto, también es algo que estamos perdiendo en esta nueva encarnación del videojuego. La gran conglomeración de empresas y estudios pretende, en última instancia, alisar las arrugas del concepto de videojuego y convertirlo en un única cosa, unívoca, genérica, universal. Una vez sabes jugar a algo, sabes jugar a todo. La lógica de esta parte del mercado ya ha llegado a todos los rincones de la industria. No quiero citarme directamente, ya escribí sobre el loop de juego en lo cozy y la softwarización del videojuego, que lleva a cabo parte de esta empresa totalizadora. Otro elemento son los casinoslop, donde la lógica de un juego de casino se lleva al loop de juego más tradicional y común en los videojuegos, eliminando lo lúdico del medio, ya eliminado en otros modelos de negocio como los juegos como servicio, los gacha o los free-to-play.

Cuando hablábamos del medio nos referíamos a “los videojuegos”, en plural. Es más común decir que te gustan “los videojuegos” que “el videojuego”, como sí decimos de otros medios. Yo me he tirado casi diez años trabajando en “videojuegos”. El peligro de esto es que, cuando lo digo así, la gente que desconoce la vastedad y profundidad del medio solo sabe citar FIFA, Fornite y Candy Crush. Nunca sé cómo explicarle los universos de magnitud que hay entre esos videojuegos y los videojuegos que yo hago o los videojuegos que yo juego. Y este es un trabajo muy metódico de la industria para que sea así. Con alevosia y nocturnidad.

Los videojuegos han muerto. Y el videojuego, el que queda aquí ahora con nosotros aún vivo como nueva reencarnación del término, no puede abarcar la realidad del medio.

De momento, el viaje continúa.

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Thirty-one, and depression is a young man's game
Los Campesinos! - 5 Flucloxacilin

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Llevo unos meses pensando qué escribir si volviese a escribir sobre videojuegos. Sé que desde ese lado no parece la gran cosa, pero, creedme, lo es. Durante unos años de mi vida solo pensaba en escribir sobre videojuegos. Llevaba siempre encima una pequeña libreta donde anotaba ideas, jugaba a videojuegos ávido por encontrar ángulos que no se me habían ocurrido aún, dispuesto a dejarme sorprender, abierto a todo lo que estaba por venir.

Podría escribir sobre esto. Sobre la importancia de ser una tabula rasa en un mundo de juicios rápidos e inmediatos. El problema, creo, es que ahora llevo gafas. Desde hace dos años llevo gafas. Tampoco entendéis lo que es esto, lo comprendo. Mi madre es una de esas miopes de manual, miope como Velma, de que se le caen las gafas y se arrodilla a buscarlas. Mi padre no se ha puesto gafas, y tan solo las lleva ahora para leer, hasta los 58 años. Yo cumplí los 30 y empecé a llevar gafas, empecé a no tolerar el gluten y empecé a sentirme triste durante cada minuto de mi vida sin razón aparente.

Así que estaba pensando sobre qué escribir. Qué decir. Unas memorias, quizás, y contar sobre cuando me pusieron gafas y el trauma que me supuso. Aunque mi cuerpo me fallase constantemente, había dos cosas en las que siempre podría confiar: mi pelo y mi visión. Esto último ya no es lo que era. Y va a peor.

Escribir sobre uno mismo es un trabajo muy poco honesto. Los demás podrían escribir sobre uno y sería más revelador, más fácil de entender y apreciar, que si uno lo hiciese sobre sí mismo. Así que no podría ser sobre eso.

Me gusta escribir sobre datos y tendencias e intentar adivinar por dónde van los tiros. Soy bastante bueno, debo admitir sin humildad ninguna. Temo que mi falta de visión física también contribuya a una falta de visión, digamos, profética. No entiendo ya nada. Todo me molesta. Todo me enfada. Aunque, ¿y si esto fuese también un síntoma tan claro y evidente de una tendencia como lo son las reviews en Steam y los informes financieros trimestrales? Y si el hecho de que ya no encuentre ningún tipo de alegría o emoción frente a la industria, que no el medio, de videojuegos es sin lugar a dudas una evidencia de que hay algo ahí fuera.

Esto implicaría, claro, un salto de fe importante. Tendría que creerme algún tipo de médium o vidente que, sin causa física, sin estudio estadístico, sin ver los hilos que crean relaciones entre individuos, descubre verdades hasta ahora ocultas o, al menos, veladas para los demás. Sería un delirio pensar que mi depresión, mi anhedonia, es un indicador del estado de las cosas. Y, sin embargo…

Si has llegado hasta aquí, si estás leyendo esto, te propongo un pacto. Vamos a hacer una cosa. Durante lo que queda de semana, tú y yo tendremos un acuerdo secreto, ajeno al mundo, a la lógica o a la razón, por el cual te dejarás guiar hacia laberintos no del todo resolubles. La única guía será mi palabra. Tendrás que creer todo cuanto te voy a contar. Tendrás que aceptarlo como una realidad existente. Y al final, solo al final, serás libre para decidir si lo aceptas o no.

Durante los próximos cuatro días vamos a matar los videojuegos.

Y tú vas a ayudarme.

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Korakuen Hall es la quinta planta de un edificio cualquiera. Tras haber oído hablar durante tanto tiempo de Korakuen, llegar hasta él es casi un anticlimax. Sobre todo teniendo en cuenta que está a la sombra del Tokyo Dome, junto a un centro comercial con su propia montaña rusa. Uno siente que está descubriendo algo al entrar en el Korakuen, como si lo hubiesen montado tan solo para ese momento específico y fuese a desaparecer en el siguiente parpadeo. Parecería que el espectáculo que está por comenzar fuese underground, desconocido para el público general. En realidad, es algo así. Tan solo eres una más de las casi tres mil personas que ocupan las gradas del Korakuen en una ciudad con treinta y seis millones de habitantes.

Hay una idea muy concreta que atraviesa todos los eventos de Tokyo Joshi Pro Wrestling, una de las tantas promociones de lucha libre femenina que existen en Japón: esto es lo más serio que hay en la vida, pero eso no significa que no sea un juego donde nos podamos divertir un rato. Sus combates saltan entre el humor absurdo (Pom Harajuku es una wrestler de tres años que lleva un delfín hinchable al ring y a la que puede huye y se esconde) y la épica más trascendental.

Justo en el medio de ambos instintos se encuentran Maki Itoh y Yuki Arai. Ambas son, en un vistazo rápido, idols del montón, como las hay a puñados. Su presentación, pese a ocurrir en el mismo universo, no puede ser más alejada: Arai aparece con un traje azul y rojo, como una guerrera del espacio que ha llegado a la Tierra para defendernos de las fuerzas del mal. Itoh tiene un traje que parece hecho a retazos y, a la vez, está lleno de brillantes y lazos, claras referencias a las luchas hardcore, pero también al mundo de las idols.

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Cuando suena la campana, el mundo se transforma. La historia, no por sencilla, deja de ser apasionante: Itoh es una fuerza imparable, sádica y rabiosa. Arai deberá buscar un modo de vencerla que quizás implica bajar hasta el barro con ella, aunque tenga que perder parte de su personalidad.

Están aquí encapsulados los dos extremos del wrestling: uno no sabría decir si a Itoh le gusta más hacer daño o sufrirlo. Arai, por otra parte, es la luchadora honorable que siempre lo pasa fatal antes de conseguir imponerse a su rival, sufriendo como un personaje griego en una tragedia. Verlas enfrentarse es ver el espíritu mismo de la lucha libre, un complicado trabajo de orfebrería, siempre al borde del ridículo y siempre demostrando, movimiento tras movimiento, que esta es una exhibición (física, narrativa, trágica) imposible de darse en otro medio.

Yuki Arai siempre ha sabido sufrir. Saber sufrir es quizás, para este tipo de luchadoras, la parte crucial de su persona. Si no sufren, no pueden imponerse. Interpeladas por su rival, que no es más que un reflejo de lo mejor de ellas mismas, aquella cosa que tienen que perseguir y mejorar para poder elevarse, el dolor es el proceso por el cual se transforman. No es un sufrimiento católico, no es una Pasión o un martirio. Aquí no se busca algo que esta fuera de uno mismo, no se busca una recompensa o un merecido descanso. Se busca cambio, evolución. Quizás el punto más en común con un dolor religioso es el de la revelación, solo que aquí se revela uno mismo, la potencialidad se hace acto. Arai lleva esto en su expresión.

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Maki Itoh actua hacia el dolor, no desde él. De una manera lúdica, casi festiva, produce y recibe dolor. En este dolor no busca evolucionar o ascender de ningún modo, sino la confirmación misma de la vida. Produce dolor de la misma manera que un cirujano, tras una operación de columna, pincha el dedo gordo del paciente para observar si responde. Y busca ese dolor como cuando hurgamos en una llaga de la boca con nuestra lengua, sabiendo que no debemos, arrepintiéndonos al momento, pero no siendo capaces de parar. Es un dolor divertido, alegre, una expresión de vida. Lo cual no quita que duela. Debe doler, de eso se trata. Si no doliese, no serviría para nada. ¿Para qué vamos a comer una comida insabora? No buscamos alimentarnos por pura superviviencia, sino por placer. Ya que tenemos a nuestro alcance la capacidad cognitiva para llevarlo a cabo, hagámoslo.

Arai e Itoh no se habían enfrentado desde hacía años y este combate fue anunciado en el último momento, como por arte de magia. No creo que deban volver a enfrentarse en otros tantos años y, quizás, también de manera sorpresiva. Arai e Itoh son como la totalidad de la cosa.No hay nada afuera, todo está ahí, autocontenido.

Pensaba, mientras las veía, en otros dos combates recientes y capitales para cada una de ellas. Arai se enfrentó a Meiko Satamura en marzo de este año, uno de los últimos combates de esta luchadora antes de retirarse. Fue un combate intenso, otro combate donde Arai sufre y sufre y sufre. Pocos wrestlers llegan a este nivel de expresión. Arai no estaba luchando por ganar, estaba luchando por demostrar su lugar en el mundo. Esto, que tan pocas veces se ve en ciertas promociones de wrestling, es absolutamente conmovedor. Todos queremos que nuestro favorito gane y nos alegramos cuando esto sucede. Pocas veces, sin embargo, nos vemos en esa persona. Pocas veces vemos que la batalla no va sobre dominar, sino sobre demostrarse algo a sí mismo.

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Maki Itoh se había enfrentado a Minoru Suzuki un año antes. Los combates intergénero aún son escasos hoy en día, pero es más fácil que sucedan en promociones femeninas que en aquellas masculinas o dominadas por el roster masculino. Ambos combates tenían una base muy similar. ¿Qué hacía Minoru Suzuki en un combate de Grand Princess? Colocar a Itoh en su lugar. Es innegable que Itoh es un producto de mercadotecnia perfecto. Que no le pongan la alfombra roja en EE.UU se debe más a que no son capaces de entender aquellos aspectos de Itoh más festivos. Mejor así. Suzuki entró precisamente por ahí, por lo lúdico, para luego bajar al barro a Itoh. Esta también lucho por su lugar en el mundo, por demostrar su valía. Su arrogancia, sin embargo, la diferencia de Arai. Arai acabó llorando, mientras que Itoh le sacó ambos dedos a Suzuki.

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Por eso ambas son perfectas, la una con la otra. Pero no podemos abusar de estas experiencias. Observar durante demasiado tiempo a la flor hace que se marchite, aunque tan solo sea a nuestros ojos.

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Esto es un ensayo. No me refiero a un texto de no-ficción, sino a un representación de una obra que está por estrenarse. Un ensayo de algo mayor, mejor, más completo, terminado. Esto, por lo tanto, está aún por cerrarse.

Llevo ya un tiempo obsesionado con la idea de la belleza en el videojuego. Por supuesto, no hablo de una belleza objetiva. Tiene un sustento difícil, casi imposible, tal idea. Una belleza objetiva sería aquella que se puede medir, como se mide el agua en un cubo, el calor en una sauna o la distancia entre tú y yo. Si hubiese una belleza objetiva, podríamos comparar obras y calcular cuánta belleza tiene cada una, desechando aquellas que no lleguen al mínimo de belleza exigida. La obra debe ser así de bella… Un belleza objetiva, en definitiva, sería una cualidad que todos podríamos percibir por igual a simple vista. Un gol de fúbol es objetivo, en la mayoría de los casos, porque la pelota entró en la portería, más allá de los límites que demarca el comienzo de esta. El cómo se marcó el gol queda al gusto de los tertulianos. Una obra de arte es, por lo tanto, un hecho objetivo. La obra existe ante nosotros, la podemos percibir, la podemos sentir, podemos interactuar con ella de algún modo, ni que sea mediante una observación distante, mediante un paladeo puntual o una breve respiración. Su calificación como obra de arte, su obradearteidad, puede estar en entre dicho. Lo que no se puede dudar es de que existe.

Esta diferencia, que puede parecer obvia, es fundamental para entender la diferencia entre lo objetivo y lo que no lo es. La obra mide tal por tal o dura tanto tiempo o tiene tantas páginas en esta edición específica. Por ello, por sus condiciones materiales (también puede estar expuesta aquí o allí, puede formar parte de una colección, podríamos palparla pero no verla aunque este fuese el sentido primario para su experimentación) podemos entonces experimentar la obra de arte como algo más que un objeto del mundo. Entra en juego entonces todos eso valores que no son cuantitativos, sino cualitativos. Son valores que la obra dispone y exhibe, pero también valores que nosotros (a)portamos con nosotros ante cualquier experiencia estética.

Es importante llegar despacio hasta este último punto. La obra es, sí, un objeto que se presenta ante nosotros, pero nosotros también somos y estamos presentes ante el objeto. En esa distancia, o cercanía, es donde suceden las cosas que tienen que suceder.
Me gusta mucho John Dewey, que era un señor estadounidense con pinta de notario que escribió un librito sobre estética, clave para entender las obras de arte como experiencias. En concreto, me gusta cuando dice:
EI arte rompe eI caparazón que oculta la expresividad de las cosas experimentadas; nos sacude la pereza de la rutina y nos permite olvidarmos de nosotros mismos, para reencontrarnos en el deleite del mundo experimentado en sus variadas cualidades y formas. Intercepta toda sombra de expresividad que se encuentra en los objetos y los ordena en una nueva experiencia de la vida.
No puedo evitar pensar, también de manera obsesiva, que la fijación por la producción constante, incluso transformada en una manía de consumo donde tenemos que producirnos a nosotros mismos, es decir, tenemos que ver y leer y escuchar y estar atentos y estar al día para producir una persona válida delante de los demás, no es, o no solo, una estrategia del capitalismo para que estemos siempre en un estado de letargo constante. Mejor dicho, la primacia por la producción no existe para dormirnos, sino que se usa para que nunca podamos llegar a soñar.

El objetivo del capitalismo no ha sido nunca aletargarnos, dormirnos para controlarnos mejor. Mas al contrario: cuando más mansos somos, cuando más servidumbre mostramos, es cuando no dormimos, cuando la vigilia es eterna. Por eso la privación de sueño es una tortura tan efectiva. Ni despiertos ni dormidos, avanzamos.

Lo describía mejor Susan Buck-Morss hablando de un estado anestésico. No es una anestesia general, claro. Si no que, igual que cuando la cirugía no es para tanto y tan solo duermen la parte del cuerpo que van a operar, lo que está anestesiado son los sentidos. Dormidos, empujados al fondo del ser, los sentidos se muestran inútiles porque, precisamente, no tienen un fin productivo. El cuerpo, lo saben los gymbros, es una máquina a la que se alimenta con sudor y produce, a veces, problemas renales. Pero no debe verse como más que eso, otra máquina más.

El gran triunfo del capitalismo, claro, es que nosotros mismos hayamos no solo comprado este marco, sino desarrollado las herramientas necesarias para integrarlo en nuestro ser, en nuestra imaginación. Como una especie alienígena imposible, nuestra evolución metabólica solo se entiende en un contexto determinado impulsado por unas condiciones materiales específicas: el Capital.
Por eso, Buck-Morss dice, y cito extensamente:
La percepción se convierte en experiencia sólo cuando se conecta con la memoria sensorial del pasado; pero para el “ojo protector”, que previene las impresiones, “no hay soñar que se supedite a cosas lejanas”. El haber sido “substraídos de la experiencia” se ha convertido en el estado general, que el sistema sinestésico está programado para detener los estímulos tecnológicos para de ese modo proteger tanto al cuerpo del trauma del accidente, como de la psique del trauma del shock perceptivo. […] El sistema cognitivo de la sinestesia se ha convertido, pues, en un sistema anestésico. En esta situación de “crisis de la percepción”, la cuestión ya no es educar al oído a escuchar música, sino devolverle su capacidad auditiva. La cuestión ya no es entrenar al ojo a admirar la belleza, sino restaurar su “perceptibilidad”. […] Por supuesto, los ojos aún ven. Bombardaedos con impresiones fragmentarias ven demasiado —y no registran nada.
Habría mucha, demasiada, tela que cortar aquí. Por metaforizarlo, somos un edificio cuyas ventanas han sido cegadas, en ruinas, aún en pie, pero tan solo gracias a los tres o cuatro pilares necesarios. Podemos cumplir un función de refugio para alguien, pero quién querría habitar dentro de nosotros.

Por supuesto, todo este tiempo he estado hablando de videojuegos. He dicho ya que sería muy cínico pensar en el videojuego solo como herramienta capitalista. Sin embargo, es inevitable ver al medio al que llamamos videojuego1 como punta de lanza del imaginario capitalista. En el texto ya mencionado intentaba explicar muy superficialmente cómo la filosofía de diseño del videojuego predominante siempre aspira a una experiencia muy concreta: la de la superación, la de la consecución de un objetivo y la de la incrementalidad ad infinitum. Podemos ver cómo estamos ya casi en las últimas consecuencias de esta filosofía: los juegos de gestión de supermercados, los juegos de fábricas fordianas, o los juegos porno hiperrealistas son tan solo ejemplos de productos que traen al frente lo que otros juegos pretenden ofuscar con elementos más tradicionales.

El videojuego, sin embargo, tiene la capacidad de restaurar esa perceptibilidad al ojo anestesiado. Hay otra corriente en la filosofia del diseño que ve al videojuego como una obra por desenmarañar, y quizás este sea el camino hacia entender el videojuego como experiencia personal. No me refiero, no tan solo, al videojuego como un vehículo para transmitir experiencias personales de maneras más o menos interactivas, más o menos distintas al resto de medios artísticos. Sino que la propia experiencia lúdica, mediada y reflexionda por un artista o un grupo de ellos, puede ayudar a desprendernos del shock, a bajar las defensas en las que nos hemos envuelto para sobrevivir, solo sobrevivir y nada más.
Es complicado conciliar esta idea y de aquí que esto sea tan solo un ensayo para algo que está por venir. En ese desenmarañamiento se encuentra quizás el nucleo de la capacidad del videojuego para otorgar una experiencia estética y, con ella, dotarnos de una nueva experiencia de vida.

(Cuando hablo de arte o de estética no me refiero a que un juego sea bonito, en el sentido de mostrar un captura de pantalla y señalar el arte del juego, o nos haga llorar por aquello que cuenta. Lo primero es una cuestión meramente superficial. Lo segundo no puede suponer una experiencia estética completa en sí misma.)

Creo que este despertar a la experiencia puede ser denomindo como la belleza. Aquello a lo que el Capital nos impide acceder, forzándonos hasta la costumbre a producir, a agachar la cabeza. No creo que pueda ni deba haber una revolución que no tiene en cuenta la belleza; una revuelta cuyo objetivo, uno de los cuales al menos, no sea expropiar la belleza para redistribuirla entre la gente. El Capital determina cuándo, cómo y cuánta belleza podemos conseguir de manera simulada, aunque nunca de manera directa. Lo contrario a la productividad no es la holgazanería, la cual nos manetendría encerrados en el marco mismo de esa productividad, sino la cultivación de la belleza que despierte a ese ojo anetesiado.

Porque ya hemos dicho que la belleza no es un concepto monolítico universal y trascendental que poseen ciertas obras de arte dotadas por la mano de un ser superior. La belleza es, en su lugar, una experiencia, algo que se vive. La belleza entonces no tiene un poso negativo o positivo, tan solo es algo que ocurre en nosotros, desde la obra. Pienso en la belleza como algo que convierte a la obra en universal, usando universal tal y como lo usa Dewey, donde algo es universal “porque puede inspirar continuamente nuevas realizaciones personales en la experiencia”.

Esto explicaría por qué, entonces, me puedo sentir identificado, si es que este término es correcto, con obras tan dispares y ajenas a mi como i de Kendrick Lamar, The World Ends With You de Square Enix y Jupiter, Raw de Julia Ducournau, el autoretrato de J. M. W. Turner, o Elegía a Ramón Sijé de Miguel Hernández. También ayuda a entender que la belleza, primero como impresión y luego como proceso, es algo que cualquiera puede experimentar. También así los resultados son diversos frente a las mismas obras. Tú no tienes por qué ver la belleza en i, pero eso tampoco quiere decir que no vayas a apreciarla nunca.

Esta belleza, mediante la identificación, puede ser peligrosa por solipsista y aislante. Por eso el término identificación está tan cargado y llega a resultar problemático. Un buen amigo comentaba que, para distraerse de su día a día, por la noche “apagaba el cerebro” y se ponía a jugar a Sifu. En aquel momento no comenté nada, la expresión “apagar el cerebro” me horroriza por lo que tiene de auto-flagelatorio.
Se quedó conmigo este comentario y empece a pensar entonces si no sería a la inversa. Eagleton señala que la estética nace como un discurso del cuerpo. ¿qué mejor manera que recuperar nuestro cuerpo, entonces, que entrenarlo en una obra que exige nuestra interacción constante, donde el más mínimo fallo puede echarnos de ella?

No me convence esto, sin embargo. No creo que jugar a Sifu sea apagar el cerebro, mas al contrario. Estamos, quizás por primera vez en todo el día, intimamente ligados con nuestro cuerpo. No hay división entre pensamiento y acto. Tampoco es que seamos solo acto. Somos ambas cosas, una tercera cosa. Quizá estamos poniendo demasiado peso sobre los hombros de Sifu, pero este podría ser el camino precisamente para la belleza como experiencia estética en el videojuego. El cerebro está apagado en otras circunstancias, cuando mediante el trabajo nos sentimos alienados, fuera de nosotros mismos.

Claro que este es un camino peligroso. ¿Es la última película de Marvel, entonces, una experiencia bella solo porque, bueno, no estamos trabajando y, si somos muy fans, la vivimos intensamente? Por eso me preocupa darle tanta cancha al Sifu. No he resuelto aún este enigma, no sé por dónde seguir tirando. No podemos ver la experiencia del arte como un acto solipsista, un acto que tan solo nos engrandece a nosotros mismos, ajenos a lo demás, a nuestro ambiente, a nuestro entorno, a la totalidad de las cosas.

Quizás Dewey, otra vez, arroja un poco de luz sobre esto al señalar que el “arte no ampliaría la experiencia si hiciera que el yo se encerrase dentro de sí mismo, ni sería expresiva la experiencia que resultara de tal encierro”.

Y el videojuego, otra vez, parece alentar eso, ahora más que nunca. Cuanto más sociales se vuelven las experiencias lúdicas del videojuego, más se nos antoja que nos encierran en nosotros, creando una distancia con el resto. Jugar, por supuesto, es un acto que tenemos que hacer por nosotros mismos. Como con cualquier otro medio, obviamente. Nadie verá una película por nosotros, nadie podrá relatarnos un cuadro y transmitir la misma experiencia que tras verlo con nuestros propios ojos. Esto es absolutamente limitante, creando un barrera entre aquellos que no podemos acceder a estas experiencias y los que sí.

Por eso el videojuego, que se puede modular, que se puede adaptar, es ya un camino para una experiencia de belleza. Hay que cuidarlo y no dejarlo en manos de aquellos que tan solo lo ven, ellos sí, como una herramienta del Capital. No solo en su forma de producto, sino también en su capacidad para crear ideología y luego ofuscarla mediante un gameplay y un loop jugable tan refinado, tan satisfactorio y ajustado que pasamos por alto las consecuencias que trae.

Todo arte es ideologia, todo arte crea sentido común. El videojuego crea ideología, el videojuego crea sentido común. Y tenemos que tomarlo y valorarlo por ello.


1.Algún día entraré aquí. De momento, dejémoslo en que el videojuego es no un medio homogéneo, sino un conjunto de modos a los que apelamos como videojuegos. De esta manera, podríamos determinar que un videojuego es tanto el Fallout de 1997, como el Candy Crush, los juegos del New York Times, toda aquella obra con la etiqueta visual novel en Itch.io o el futuro inZOI.

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Permitidme que cite extensamente algo que me acabo de encontrar, mientras buscaba otra cita. No creo que tenga nada que ver con lo que termine esto siendo (lo escribo sin un plan prefijado), pero me ha parecido importante:
He ahí la virtud, resplandeciente de manera gratuita, sin propósito alguno, ni referencias a la religión o a la sociedad, que nos toma por sorpresa como tantas veces la vida misma: la amabilidad de Patroclo en medio de una despiadada guerra; la sinceridad de Cordelia, rodeada de una corte de aduladores. La pura contingencia de la vida humana y el mismo hecho de la muerte quizá hagan de la virtud algo verdaderamente gratuito, cuando todas las ilusiones ópticas del fondo han desaparecido; algo que pertenece por completo al primer plano de nuestra existencia, junto a eso que nos es innegable como acervo: el no tener miedo y sí tener comida. Y así la vemos, según creo, en las más grandes obras literarias. La bondad es necesaria: hay que ser bueno, y serlo por nada, por razones obvias e inmediatas, porque alguien tiene hambre o porque alguien llora.
Iris Murdoch - Existencialistas y místicos
Estaba buscando, sin embargo, otra cita distinta de Murdoch, que dice lo siguiente, aunque, como vamos a ver, ambas son muy similares:
El arte y la moral son […] una y la misma cosa. Su esencia es la misma. La esencia de ambos es el amor. El amor es la percepción de lo individual. El amor es caer en la cuenta, no sin dificultad, de que algo ajeno a uno mismo es real. El amor, y también el arte y la moral, es el descubrimiento de la realidad.
Iris Murdoch - Lo sublime y lo bueno
Murdoch señala más adelante que, en el arte de la tragedia, el amor implica que “todos tenemos un capacidad sin límites para imaginr el ser de los otros”. Y esta libertad es trágica porque “no hay armonía prefabricada, y los otros son, hasta un extremo que nunca deja de sorprendernos, distintos a nosotros”.

Esta diferencia, que se puede leer como distancia (porque a mi me viene bien para lo que voy a hacer a continuación), ya la mencionaba Simone Weil en Echar raíces cuando decía que “amar puramente es consentir en la distancia, es adorar la distancia entre uno y lo que se ama”.

Por lo tanto, la distancia, la diferencia, no es un bug del amor, sino una feature deseada y deseable. Tenemos que amar lo que es distinto a nosotros, parafraseando a Weil. El arte, por lo tanto, podría ser una vía de comunicación entre distintos amores que no se pueden encontrar debido a su distancia. O una solución para expresar de una manera más o menos universalista esta diferencia, para que otro pueda captarlo, volcarse en ello, y salir de ahí transformado en otro distinto.

Bien, bien, pero se supone que aquí estamos para hablar de videojuegos. Cuando leo sobre arte y belleza y bondad, que está todo mezclado de una forma confusa, y de eso se trata, me gusta fantasear lo que yo haría si no tuviese que pedirle permiso a nadie para comer. Habiendo trabajado en los fo(r)(nd)os de Steam durante unos meses, la sensación de estar haciendo castillos de arena justo en la orilla de la playa, allí donde una ola más agresiva que las demás puede venir y tírarlo todo abajo, se recrudece.

Sin embargo, si no tuviese que vivir a golpe de estudio de mercado, si mi sustento y el de mis compañeros no estuviese en las manos de los bandazos de la industria, de un par de plataformas que han montado un monopolio nada disimulado, unos loops y diseños de juego que no pueden nunca salirse de un cuadro marcado por otros, pensaría en Murdoch y Weil y tantas otras y me preguntaría:

¿Cómo podemos hacer juegos buenos? ¿Y cómo podríamos alcanzar la belleza con estos juegos?
Por buenos no me refiero a buenos de calidad, sino buenos de bondadosos. Por bondadosos, por buenos, me refiero a actos donde al jugador se le inclina por la bondad de manera gratuita y desinteresada. Por algún motivo que no entraremos a valorar ahora, hay una multitud de juegos donde las decisiones importan o plantean situaciones que reflexionan sobre la agencia del jugador siempre relativas a lo cruel y lo terrible. Aún en un plano narrativo superficial, que tampoco me interesa tanto, el acto bondadoso queda fuera de toda ecuación, ni se contempla.

Una idea básica del diseño, desde lo arcade a lo realista, es el riesgo-recompensa. Disparar hace que el personaje se mueva más lento o no se mueva nada en absoluto. En esta esfera se mueven las decisiones importan. Como en el videojuego somos un tabula rasa, no existimos más que allí dentro, ajenos al mundo, lo que importa, tampoco importa realmente. Siempre podemos cargar la partida y probar de nuevo, probar otra ruta, otra opción, otra decisión igual de sádica.

Esto no es cierto, claro. No existimos allí dentro más que cuando estamos allí, pero sí existimos acá, acá siempre somos nosotros. Por eso, en realidad, la mayor parte de las veces no nos sale escoger las elecciones crueles. No podemos hacer enfadar a Kim más que a propósito por probar o sin querer.

Sin embargo, lo bondadoso tendría que salir de esa lógica de riesgo-recompensa. Recompensar nuestra bondad regalando un objeto a un NPC, por ejemplo, para ver subir su barra de corazoncitos es, en realidad, un burdo y zafio chantaje. Uno, además, que se encuentra dentro de la lógica del min-max, lo queramos o no. Cómo podemos ser más eficientes, cómo podemos jugar mejor.

Jugar mejor también exige una revisión crítica. ¿Mejor desde qué? ¿Cuál es el punto 0 y cuál el punto 100 entre jugar bien, bueno y mejor?

Podríamos reemplazar jugar mejor, una métrica casi productivista en según qué contextos, por la belleza. ¿Cómo se juega bello? He estado pensando mucho en esto y es un asunto complejo, por varios motivos. El primero y más obvio es que el videojuego es un artefacto cultural que exige una respuesta del jugador medida y cálculada. Podemos ver mal una película o leer mal una novela, pero eso no impedirá que sigamos viéndola o leyéndola. El videojuego, por supuesto, no es así. Si no saltas al ritmo de su propio metrónomo, estás fuera.

Esto provoca muchos problemas en un momento donde queremos democratizar y accesibilizarlo todo. No creo que mucha de la gente que hable de esto sea, ella misma, alguien que tiene problemas para la accesibilidad en las obras de arte, por ejemplo. Para mí, caminar por un museo es un suplicio que me encanta acometer. Pero no me importaría unos bancos un poco más altos o más mullidos, en más cantidad. Esto, por supuesto, no se puede permitir: ven, mira, vete. Ir a un museo, que podría parecer lo más sencillo y asequible del mundo, es ya de por sí una hazaña en su justa medida. Lo que quiero decir es que el problema de volver completamente democrático y accesible cualquier cosa que se tenga que experimentar con el cuerpo exige una reflexión y unas problemáticas adecuadas y medidas para cada uno de estos objetos, para cada uno de esos cuerpos, para cada una de las experiencias que queremos salvar. No se pueden crear reglas universales. No se puede estandarizar nada. La diferencia. La distancia.

El problema, como decía, es que el videojuego exige de una habilidad y una coordinación muy específica que los que llevamos jugando años hemos desarrollado con más o menos acierto. Los que están fuera, por otro lado, necesitarán tanto tiempo como hemos tenido nosotros para poder llegar a desarrollar estas capacidades.
No solo es una cuestión física, también del entendimiento. Los videojuegos tienen, si no un lenguaje y gramática, al menos sí unos códigos y signos para comunicar información que ya muchos videojuegos comerciales dan por sentado.

Esto me lleva a pensar que la belleza en el videojuego, el jugar bello, está siempre mediado por estas problemáticas: la habilidad física y la comprensión de los signos del videojuego en cuestión. Parecería díficil jugar bello sin pasar por estos dos tramos iniciales.

Aunque ahora me doy cuenta de que no he respondido qué es jugar bello. Jugar bello sería, cómo decirlo, ser uno con el juego. De esta manera, la belleza se presentaría como algo inmediato ante nosotros, aunque ya hemos visto que no lo es. Cuando jugamos bello, nada se interpone entre nosotros y el juego. Quizás podemos llamarlo flow. Desde luego, uno sabe cuando está jugando feo o sucio. Hay juegos que presentan esta distinción de manera más clara, donde uno mismo es juez, jurado y verdugo a la hora de juzgar su propia forma de jugar, sin necesidad de que el juego dé puntuaciones o castigos por no jugar apropiadamente. En estos juegos, donde la libertad es mayor, jugar bello es el desinterés que surge como de la nada, un objetivo que solo se alcanza si no se busca, y que desaparece una vez somos conscientes de ello.

Para jugar bello, sin embargo, necesitamos algo que no poseemos. Ya he señalado la idea de la habilidad y la comprensión, que lleva a la belleza a la hora de jugar. Lo que necesitamos, entonces, es muy sencillo: tiempo. Con tiempo, aquellos que no tienen la habilidad y la comprensión, pueden aprenderla. Y los que ya poseen parte de esto, pueden mejorarlo y perfeccionarlo.

En ese momento, donde nada poseemos más que nuestro propio cuerpo y nuestro propio intelecto, donde nada necesitamos más que seguir jugando, donde nada nos interrumpe porque todo es un continuo infinito, es donde nos encontramos exaltados. De repente, la similitud, la equivalencia o igualdad con el otro, también necesarias para el Amor, para la bondad.

Quizás el camino hacia el juego bondadoso en su fuero interno es este, el camino de la amabilidad y la honestidad para con el jugador. Esto no está reñido, por supuesto, con la fricción, con lo obtuso y lo extraño; más bien al contrario. Un juego amable y honesto debería ser aquel que es claro con el jugador en su misma fricción. No desalojarla de la experiencia, sino volverla el centro, reconocer al jugador como la mitad necesaria para crear el videojuego. No hablo de juegos con temas amables o juegos con extrema dificultad, complejidad o reto. Esto, si se presenta de manera reactiva, es en realidad lo opuesto, es cínico, es reduccionista.

La bondad podría surgir si se le da tiempo al jugador, si se asume que tiene, como todos podemos tener, la capacidad para jugar bellamente dado el caso. El propio videojuego tiene que ser consciente de sus limitaciones y trabajar a pesar de, por y para ellas, pero no volverse superficial e inane en su consecución, lo cual solo provocaría una caída en picado de su importancia.

Un ejemplo de la problemática a la que se enfrenta el videojuego en este plano es el de acariciar al perro.
Acariciar al perro, como acto en el videojuego, podríamos verlo como un acto bondadoso. La complejidad de este acto puede ser mínima (acercarse al perro y pulsar un botón en el momento adecuado, lo cual de por sí ya tiene una dificultad mínima, pues exige una coordinación mano-ojo determinada, reconocer los inputs, saber leer las señales que manda el juego para entender cuando lanzar esos inputs, etc) o absurdamente compleja, por ejemplo un juego de ritmo con Quick Time Events. Esto demuestra la verdadera identidad del videojuego: la complejidad de interacción a la hora de llevar a cabo la más mínima acción. Eso es otro tema.

Cuando acariciamos al perro, no nos importa cuán realista es el acto de acariciar. Solo buscamos la sensación de acariciar. Si el juego además reconoce nuestro input y actúa en consecuencia (el perro del juego pega un ladrido y salen estrellitas de su lomo), damos por bueno el acto, siendo esta manifestación una mimesis de la sensación que tenemos cuando hemos acariciado un perro fuera del juego.

Creo que esto en concreto ha ganado fama, primero, porque es precisamente un acto lúdico bondadoso. En videojuegos, cuando encarnamos a una persona o criatura con cuerpo, solemos tener a nuestra disposición una serie de mecánicas, siendo las físicas, en su mayoría, de movimiento o agresividad: saltar, correr, golpear, disparar, etc.

Acariciar al perro es un acto físico distinto a todos los demás que nos trae una sensación de empatía por nosotros mismos, nos cierra de alguna manera, porque nada pide y nada entrega a cambio. Si acariciando al perro obtuviésemos una puntuación o el perro nos diese un objeto raro, una recompensa, entonces el acto en sí se vería empañado. No sería un acto de bondad, sería otra mecánica más dentro de un loop que ha capitalizado una forma transaccional de ver el mundo.

Por supuesto, acariciar al perro se ha convertido ya en un acto transaccional, aunque en un nivel distinto al diegético. Como un casero que siempre nos deja un par de muebles que no queremos en casa y luego se lleva más de la mitad de nuestro salario, el capitalismo coge todo lo que nos gusta que está fuera de su esfera de acción y lo muerde, mastica, traga y regurgita para que parezca lo mismo, pero distinto. Así, acariciar al perro ahora, en cada videojuego que sale, ya no es tanto un acto de bondad sino un guiño a una posibilidad de este acto. Un simulacro.
Estos simulacros están en lugar de actos reales de bondad para señalar que esta bondad podría encontrarse aquí o se encuentra ya, en un nivel superficial, epidérmico, pero sin llegar a calar realmente en la experiencia. Son un humo que señala un fuego que nunca existe, siempre en el horizonte, con la promesa de lo cálido, pero que nunca llega a calentar.

¿Cómo podríamos hacer entonces juegos realmente bondadosos?

El caso es que creo que ya existen. Están entre nosotros, todos hemos jugado alguna vez o varias a algún juego, si no bondadoso, al menos sí que contiene actos y mecánicas bondadosas. No me refiero, insisto, a juegos que vayan sobre temáticas o narrativas sobre ser bueno, sino juegos buenos. Es la diferencia en un juego como Islanders, donde la estética del juego y su temática apunta hacia cierta idea de bondad, pero el juego es un trabajo de acumulación y gestión de scores.

Hacer juegos con amor, hacer juegos buenos, implicaría por fuerza hacer juegos que sean diálogos entre sus autores y sus jugadores. Juegos que señalen la distancia, que se impliquen en la diferencia, que ambos lados del tablero sean capaces de reencontrarse durante un momento para alcanzar un momento de belleza. A través de esta belleza podremos descubrirnos a nosotros mismos y, aún más importante, descubrir al otro. Verlo, aunque sea en la lejanía, aunque sea brevemente, como un fogonazo de luz.

Esto es lo que yo haría si hiciese videojuegos como forma de amar.

unmundoprecario: (Default)

Es 2013. Lucas Pope acaba de lanzar Papers, Please, un juego como no se había visto antes. En él, eres un funcionario de la aduana de un país dictatorial. Cada día, las reglas de quién puede entrar al país cambian de manera un tanto aleatoria y caprichosa. Tu jornada de trabajo pasa volando y cobras por resultados. Si la lías, puedes hasta perder dinero. El dinero es clave. Mantiene alimentada, caliente y sana a tu familia. También te permite pagar el techo sobre sus cabezas. Quizás no sea tan mala idea dejar morir a la abuela, si eso te da un poco de margen para los próximos días. 

Es 2018. Lucas Pope acaba de lanzar Return of the Obra Dinn, un juego como no se había visto antes. En él, eres una especie de funcionario que debe resolver un gran rompecabezas: qué sucedió con todos los tripulantes del Obra Dinn. Tienes un pequeño reloj mágico que te permite darle atrás al tiempo, llevándote hasta el momento de la muerte de uno de los pasajeros. Debes caminar y observar de cerca este momento, una suerte de tableau vivants, para resolver el rompecabezas. Quizás algunos nombres de personas y los motivos de su muerte los saques de pura potra. Quizás seas un buen detective y hagas bien tu trabajo. No es que te vayan a pagar más o menos, no es que nadie dependa de ti. Tan solo lo haces porque es tu trabajo, al menos esa es la excusa narrativa. En el fondo, tú y yo sabemos que lo haces porque cada nuevo acierto produce una sensación inigualable. 

Es 2024. Lucas Pope acaba de lanzar Mars After Midnight, un juego que, la verdad, ya hemos visto antes, para una consola como no se había visto antes. En este juego (que no he podido jugar, todo sea dicho) eres un portero de un local en Marte. Dependiendo de a qué grupo de apoyo decidas reunir en tu local, debes dejar pasar a unos marcianos u a otros. También tienes que repartir flyers por ciertas zonas de la colonia para atraer a los marcianos a tu local, y preparar aperitivos y una mesa de snacks para que los marcianos se sientan a gusto.

Es interesante ver el acercamiento de Pope a este juego, tal y como describe en esta entrevista para TechRadar. Por una parte, nada más ver Playdate decidió que quería hacer un juego para sus hijos, alejándose de la violencia y los temas adultos. Por otra, tal y como él mismo cuenta en su devblog, Mars After Midnight fue concebido como un Papers, please-like, pero “sin control de fronteras, sin escritorio, sin papeleo”.

¿Qué ha pasado en los once años que separan Papers, Please, del Papers, Please-like que es Mars After Midnight?

Cozy games, objeto de estudio

En 2017, ocho creadores de videojuegos de distintos trasfondos se reunieron para llevar a cabo un informe sobre los juegos cozy bajo el paraguas del think tank Project Horseshoe. De aquel programa, salió este documento de poco más de treinta páginas donde se pregunta y se debate qué es un juego cozy

Es complicado pensar dónde estábamos en 2017, ¿verdad? Parece que fue hace toda un vida, pero solo han pasado siete años de aquello. ¿Qué juegos cozy habían salido por entonces? En el documento de Horseshoe, por ejemplo, se menciona Stardew Valley, Dragon’s Crown, Undertale, Animal Crossing o Terraria, entre otros. Si estás levantando la ceja, es normal. En 2024 entendemos lo cozy como un grupo de videojuegos muy específico, etiqueta intercambiable con lo wholesome: juegos de paletas pastel, sin violencia, que aspiran a la diversidad, a la experiencia relajada, sin presiones , y donde, por algún motivo, prima el trabajo y, cuando no es así, prima una sensación de aventura altamente controlada.

Como digo, 2017 fue hace mil años. Quizás en Horseshoe no estaban haciendo una autopsia sobre un grupo de juegos cozy, sino que se adelantaron el movimiento y plantearon unas bases para la existencia de estos mismos.Por hacer una comparación un tanto superficial: itch.io cuenta con tan solo 79 juegos con la etiqueta de cozy lanzados en 2017. Solo en lo que llevamos de 2024, esa misma etiqueta contiene casi mil juegos, 963 para ser exactos. 

Por supuesto, la explosión de los cozy games es multicausal. Por una parte, la estandarización (democratización es un vocablo horrible para este concepto) de las herramientas y de la producción de videojuegos ha ayudado a que una miríada de personas que antes o estaban apartadas de lo mainstream o ni siquiera se planteaban existir en el mundo de los videojuegos, pudieran comenzar a crear sus propias obras. 

Por este mismo motivo, el abanico de qué juegos se producen también se amplió salvajemente. Ya no todo el mundo quería hacer un RPG o una aventura gráfica, había hueco para los Harvest Moon y los Animal Crossing y todo lo que había entre medias y a los lados. 

Al final, también consumir juegos cozy es tanto una señal identitaria como una reivindicación de esa misma identidad. Los gamers murieron en 2014, un año después del lanzamiento de Papers, Please. Sin embargo, no han sabido quedarse muertos. Es innegable, hoy más que nunca, que la masa de jugadores abarca ya casi todas las edades y demografías. Negar la evidencia es como dibujar una raya en la arena solo para que la marea venga y la borre. Las mismas personas que juegan a estos juegos cozy y quieren formar parte de la comunidad global de jugadores, tienen que luchar por su espacio y elevar y reivindicar sus juegos como tanto o más válidos que los que hasta ahora formaban la hegemonía mainstream

Lo cozy opera como una etiqueta de género, solo que es una etiqueta muy distinta de los géneros a los que estamos acostumbrados en videojuegos. Por hacer un repaso rápido y sucinto al concepto género, Rick Altman, en su libro sobre géneros cinematográficos, entiende el género desde tres puntos:

  • El género es una estructura a la que adherirse. Al ser el Hollywood clásico una industria, no tan distinta de la Ford, necesitaban una forma rápida de sacar películas adelante. El género era ese molde: hacer un western implica una serie de elementos, que no tienen porqué ser los mismos que el de un músical y el de un peplum. La estructura no solo es interna de la obra sino que también atiende a la forma de marketear el producto y a otros tantos elementos colindantes de su producción, distribución y venta.
  • El género es un contrato entre la obra y el espectador. El propio género crea unas expectativas. Así, los géneros se pueden incluso subdividir en subgéneros para distinguir las películas de miedo entre un slasher, terror psicológico, folk horror, paranormal… Podemos llegar hasta el punto de tener un subgénero solo existente para nosotros. Como dice un buen amigo, él no ve películas de miedo de “caras”, porque no le dejan dormir por las noches. Cuando nos pregunta si una película es de “caras”, sabemos a qué tipo de películas se refiere. El género, hoy, se granula hasta lo personal.
  • El género también es una etiqueta de promoción. El año pasado se anunciaron un par de películas sin hacer referencia a que eran musicales en ningún momento. Aún a sabiendas de que los musicales ya no venden, las productoras habían decidido crear estas obras… Solo para luego ocultar su verdadera naturaleza. Sin embargo, hay otras productoras de cine que tan solo producen un género específico y toda su promoción gira en torno a esta identificación entre empresa y género.

Ahora que tenemos definido a qué nos podemos referir con género, ¿cómo se crea el género? Lo cierto es que el género tiene un árbol genealógico rápidamente identificable. Pongamos por ejemplo el cine de terror de monstruos (Frankenstein, Drácula, La momia, etc). Primero se hizo una película de terror, solo que esta tenía de punto diferencial un monstruo como centro de la trama. Al funcionar esta película, se hace otra similar pero distinta. Así hasta que hay suficientes como para determinar que por sus similitudes, pero también sus diferencias con otros géneros, estamos ante un nuevo género cinematográfico. Y esta decisión se toma de manera conjunta entre industria y audiencia. Pese a que la industria crea géneros de manera tanto casual como intencionada, es el público en última instancia el que debe reconocer esos géneros. 

Si atendemos a los géneros cinematográficos, ¿a qué aluden cuando los mencionamos? El western es un escenario. Al igual que la ciencia ficción. El cine negro, sin embargo, es un estilo, una estructura casi. Lo mismo que con las comedias. El terror, por otra parte, es una emoción. El musical se refiere a un elemento particular que tiene la obra.

¿Y si hacemos lo mismo con los videojuegos? Los FPS se refieren a la posición de la cámara respecto al cuerpo del jugador-protagonista. Los shooter, a la mecánica principal. Los MMO o F2P, al formato de juego. Los juegos de deportes, a la temática. Los cozy, por su parte, se refieren a las vibras.

Lo cierto es que Altman también tiene esto contemplado, hasta cierto punto. En su libro, habla de géneros primarios y secundarios. El género primario sería como un sustantivo, mientras que el secundario lo adjetiviza. Así, por ejemplo, tenemos una comedia musical. 

En este caso, cozy no es tanto un género en sí mismo como una adjetivación de otros. Puede ser una aventura cozy, un puzzle cozy, un juego de estrategia cozy. Es complicado encajarlo con otros géneros, eso sí. Un shooter cozy o un juego de supervivencia cozy, que existen, son siempre experimentos extraños. 

Hay varios puntos que complican la posible fijación de cozy como género. Por una parte, al apelar a una emoción o sensación, el definir qué es cozy se sustenta en la subjetividad. Sinceramente, para mí cozy es el Devil May Cry 5, pero muy poca gente, solo los buenos, estarían de acuerdo en que DMC 5 es un juego cozy

Por otra, la definición puede ser vaporosa y lo que se entiende por cozy hoy, como ya hemos visto, no se entendía igual hace seis años y, muy probablemente, no se entenderá así dentro de otros seis. Solo nos queda, entonces, la autodefinición de los casi mil juegos que tienen la etiqueta cozy en Itchio. Entre todos ellos quizás sí encontremos puntos en común y, a la vez, características disímiles respecto a otros muchos que se parecen pero no terminan de ser iguales. 

El problema al que me gustaría apuntar se resume en que lo cozy, como lo wholesome, solo es una apariencia. Por apariencia me refiero a una forma de hacer videojuegos que no ataca ni reflexiona críticamente sobre las bases mismas del videojuego, sino que tan solo viste, de formas diversas, viejas fórmulas. 

Diseñar juegos en 2024

En su vídeo sobre Jusant, Mark Brown admite que quizás nunca ha tenido muy en cuenta las intenciones de los desarrolladores a la hora de elaborar sus críticas y ensayos. El momento se presenta como una revelación personal, como si Brown hubiese por fin conectado los puntos que conforman el dibujo. Es extraño que alguien como él, que lleva en esto casi diez años, no hubiese aún caído en la cuenta. 

¿Qué hemos estado haciendo todo este tiempo para no entender que el diseño, como cualquier disciplina artística, no se puede entender a través del binomio “bueno” y “malo”? El edificio que construimos con nuestro diseño, aunque se venga abajo, no va a herir o matar a nadie, a diferencia del edificio que pueda construir un arquitecto.

Quiero quitarle parte de culpa a Mark Brown, pobre él. Es más interesante preguntarse por qué consideraba que había una forma correcta de diseñar un videojuego, cualquier videojuego. La elaboración de esta respuesta conlleva los mismos problemas y desafíos que intentar plantear de dónde vienen las directrices y normas que comprenden el sentido común. Una mezcla de prácticas empíricas, con creencias pseudo religiosas e ideas y tradiciones heredadas desde hace siglos. En definitiva, una ideología dominante. 

Mucho se ha escrito, ahora vamos a entrar en ello, sobre cómo diseñar un buen videojuego. Menos parece haberse escrito sobre qué se considera “un buen videojuego”. ¿Por qué, en abstracto, algo se nos presenta como bueno? Lo cierto es que en mis búsquedas al respecto me frustraba al encontrar tan solo axiomas y puntos de partida que, a mi parecer, daban por sentado muchas expectativas, tanto de los creadores como del público. 

En What We Talk About When We Talk About Game Aesthetics, Simon Niedenthal apunta lo siguiente, nada más comenzar el texto, a modo de resumen de esta misma problemática:

Muchas de las definiciones actuales de juego se centran en los juegos como sistemas de reglas, y la actividad clave del diseñador es manipular la mecánica del juego mediante el «ajustado» y el «equilibrado». Estas formas de pensar sobre los juegos adquieren más fuerza a partir de un cierto esencialismo procedente de la ludología, en la que los elementos lúdicos centrales de los juegos digitales suelen explicarse a través del ejemplo de juegos más sencillos.

Este resumen sobre las “definiciones actuales de juego” es bastante certero, al menos a simple vista, en el mundo del desarrollo de videojuegos industriales. Que sea industrial, como hemos visto en el apartado sobre género, modifica y altera en gran medida cómo son los videojuegos y puede llegar a explicar por qué son cómo son. El peligro aquí es pensar que esta es la única o, peor aún, la mejor forma de hacerlos. 

Me interesa complicar aún más este asunto. En Rules of Play, Zimmerman y Salen intentan abordar una definición de “juego”. Engloban en la misma categoría los juegos de mesa con los juegos de carta, los deportes, los juegos de ordenador y “actividades similares”. Finalmente, definen el juego como “un sistema en el cual los jugadores se involucran en un conflicto artificial, definido por unas reglas, que da lugar a un resultado cuantificable”.

Por el camino, han recogido la definición de juego de ocho pensadores e investigadores distintos, desde Johann Huizinga hasta Chris Crawford. A través de las definiciones de estos, han creado una cuadrícula donde indican qué es para cada uno de ellos un juego. En este gráfico podemos encontrar preguntas de respuesta sí/no relacionadas con el “conflicto o competición”, si el juego está “orientado a un objetivo”, si es “artificial” o “ajeno a la vida corriente”, o si es “una forma de arte”. 

Siete de estos ocho pensadores recogen que, efectivamente, el juego necesita de unas reglas que limiten a los jugadores. Solo Greg Costikyan no señala esto como definición de juego. Este, a su vez, es el único que sí apunta a que el juego es una forma artística. La siguiente característica que se encuentra al menos en la mitad de las definiciones es que un juego está orientado a conseguir un objetivo o resultado concreto. 

Este punto específico también se señala en The Art of Game Design de Jesse Schell. Su forma de plantear y presentar el diseño de videojuegos a lo largo del libro entronca con lo que apuntaba Niedenthal respecto a cierto esencialismo. Scheel define cuál es la regla (Schell usa casi de manera indistinguible mecánicas y reglas, dejando claro que las mecánicas son “lo que hacen un juego un juego”) fundacional de todas las demás: el Objetivo del Juego. Schell es rotundo al decir que “los juegos consisten en alcanzar objetivos” y avisa que un diseñador debe “ser capaz de enunciar el objetivo del juego y expresarlo con claridad.”

Se encuentra un problema de base aquí. Empecemos por Zimmerman y Salen. Al englobar tantas cosas que parecen juegos, las limitan todas ellas. No podemos tratar de la misma manera el deporte que a un juego de mesa, no podemos comparar un juego de mesa y un videojuego más allá del hecho de que se juegan. Puede que posean características colindantes, incluso superpuestas. Leigh Alexander podría apuntar incluso a los realities de televisión como espacios de juego diseñados por una persona. Esta labor, sin embargo, frena la potencialidad de cada uno de sus elementos por separado. 

La academia, representada aquí por Zimmerman y Salen, usa como corpus textual una serie de juegos muy específicos si nos basamos tan solo en su definición de videojuegos. ¿Qué resultado cuantificable tienen juegos con un componente narrativo más tradicional como cualquier visual novel, por poner un caso? Podríamos retorcer la lógica para señalar que conseguir uno de tantos finales es en sí mismo un objetivo medible, pero se antoja, al menos de manera intuitiva, por una parte, una explotación de las propias características de un medio metanarrativo y, por otra, una medida para aumentar el valor mercantil del producto. 

Mientras, la industria, representada por Schell, presenta una praxis específica esperando ser desafiada. Schell viene a decir que el ciclo de “tensar y soltar, tensar y soltar” aparece una y otra vez en el diseño. Parece ser inherente al disfrute humano”. Si este loop está, de algún modo, encriptado en nuestra propia psicología innata, ¿qué hacemos con videojuegos donde prima la curiosidad o nos mueve el interés, como por ejemplo Immortality, o juegos donde el propio objetivo es descubrir nuestro objetivo y las mecánicas del propio juego, como Moon? Desde luego, su aproximación al videojuego tiene que ver con una forma de hacer videojuegos, pero no es desde luego ni la única, ni, diría, la mejor.

El problema va más allá, incluso, y quizás necesitemos tirar mano de otros conceptos. ¿Qué hacemos con los juegos-poema? ¿O, si nos basamos en la amalgama de conceptos que pretenden aglutinar Zimmerman y Salen, qué hacemos con el niño que, aburrido, sale al patio a pegarle patadas al balón contra la pared? ¿Está jugando este niño, que no tiene objetivo, que no cuantifica su diversión, que no posee más reglas que las que él mismo se haya dado (por ejemplo, intentar golpear un punto específico de la pared)?

Quizás ludus y paidia sean dos conceptos que se acercan más a esto último, pero aún dejan colgando muchos flecos. Frasca tira de estas expresiones para diferenciar la forma de jugar de los niños, con reglas intrínsecas creadas en el momento y sin un objetivo claro con ganadores-perdedores, llamada paidia. Esta se encuentra opuesta al ludus, los juegos que “ofrecen un «todo orgánico», un producto cerrado que sólo puede explorarse dentro de un conjunto de reglas definidas por el autor”. 

No, las formas clásicas y la filosofía tradicional de diseño no llegan a representar todas las formas posibles que contiene el videojuego, tanto las teóricas como las ya existentes. Lo estamos viendo ahora con juegos que son copias de otros juegos o remixes de varios. El problema no es que los creadores, en su totalidad, sean incapaces de encontrar referencias fuera del videojuego. El problema es interno. El problema son los tipos de juegos que hacemos, que vendemos y que consumimos. Y que el mercado impulsa a hacer. 

En el segundo capítulo de A Game Design Vocabulary, Anna Anthropy describe un juego llamado Robot Mines of Venus donde su protagonista, Janet Jumpjet, tiene que avanzar por una mazmorra llena de malvados robots, disparándoles a discreción. En un apunte que nos puede señalar un nuevo camino para entender el diseño, llega a decir: 

Janet es la protagonista de la narración que se desarrolla en este juego, pero no lo olvides: el protagonista del juego en sí sigue siendo el verbo "disparar", un verbo que el jugador tiene que saber usar con sabiduría. Si los verbos son los protagonistas de las historias de nuestros juegos, los desarrollaremos como haríamos con cualquier otro personaje: los desafiamos, les damos nuevas responsabilidades o cargas, les permitimos que muestren nuevas facetas de sí mismos, les dejamos crecer... o les obligamos a hacerlo.

De alguna manera, Anthropy está apuntando a dos caminos que parecen uno y el mismo. Por una parte, la idea de tratar las mecánicas del juego, o al menos la mecánica core, no como una herramienta del jugador, sino como un ser en sí mismo que muta y sufre. Esto da más alas y posibilidades a las propias mecánicas, la unidad mínima del juego. Las mecánicas ya no tienen que ser cada vez más o mejor, pueden ser también peores, más obtusas, más aburridas, desaparecer durante un rato solo para reaparecer gloriosas. 

El otro camino, enraizado con la filosofía tradicionalista de Schell, es la dominación frente a la comprensión. En todo diseño, por fuerza, hay una encriptación de estas mecánicas, sus objetivos, sus formas e, incluso, sus motivaciones por parte del desarrollador, solo para que el jugador las desencripte y las haga suyas. En ambos casos, en el de Anthropy y en el de Schell, existen ambos procesos, el de dominar y comprender la mecánica. La diferencia es qué sucede antes y, en gran medida, que está al servicio de qué.

Desde luego, para dominar una mecánica hay que comprenderla. Pongamos un juego de peleas, donde primero hay que aprender y memorizar combos, luego hit boxes, a continuación cultivar nuestros reflejos, saber de posicionamiento, etc. En este caso, primero tenemos que comprender cómo funciona el juego para, a continuación, dominar bien al juego mismo, bien a otros jugadores.

En videojuegos con un componente más narrativo como puede ser, precisamente,Return of the Obra Dinn, o incluso en juegos más arcade como el metroidvania Animal Well, dominar el espacio y las mecánicas ocurre siempre en el momento anterior a la comprensión total de lo que sucede. Podemos dominar los espacios, en caso de ambos juegos, pero comprender qué sucede en estos, incluso cómo están interconectados, parece más necesario para poder apreciar en su totalidad la complejidad de estos títulos. 

La aproximación de Anthropy, sin embargo, sigue pecando de ciertos elementos, digamos, aristotélicos. Al plantear esta mecánica como un personaje y el personaje como una función dentro de una historia, por fuerza nos abocamos a un camino que lleva a dejar fuera otras tantas ideas de diseño. Es cierto que no tantas como las de Schell o Zimmerman y Salen, pero seguimos pecando de no encontrar un camino total hacia el diseño de videojuegos. 

Ya hemos visto que hasta ahora las filosofías y teorías sobre diseño de videojuegos se quedan cojas porque apuntan a unos objetivos concretos y específicos que, al afirmar, excluyen. Schell se empeña en hablar de diversión y entretenimiento, Zimmerman y Salen no pueden escapar de su propia definición y Anthropy, pese a que amplía el campo de juego, instaura unas reglas que abocan una progresión determinística y cerrada. 

Bonnie Ruberg en No Fun: The Queer Potential of Video Games that Annoy, Anger, Disappoint, Sadden, and Hurt, deja claro que “la diversión nunca es “tan solo diversión”. La diversión es cultural, estructural, atada al género y, habitualmente, hegemónica. La diversión es una experiencia profundamente personal, sin embargo, la diversión, como concepto, es inevitablemente política.” Por supuesto, esto choca de frente contra la lógica del mercado. 

En la era del capitalismo start-up o capitalismo Fortnite, el objetivo a la hora de vender un producto es que este sea lo más inane posible, lo menos dañino, que tenga la menor fricción posible. ¿Qué hacemos entonces con un rotundo éxito comercial cocinado a fuego lento como la saga Dark Souls, dónde los objetivos son difusos y dominar no es tan necesario como comprender qué se está dominando, un juego sádico y oscuro donde el concepto tradicional de diversión se ve constantemente atravesado por la frustración y el desconcierto?

Un concepto fundamental para entender la construcción del concepto de diversión en el videojuego actual es el loop jugable. Schell lo señala en su libro de la siguiente manera:

Es un ciclo repetitivo de desafío creciente, seguido de una recompensa, a menudo de más poder, que da lugar a un periodo más fácil de menos desafío. Muy pronto, el reto vuelve a aumentar. Por ejemplo, un videojuego puede tener un arma que me permite destruir a los enemigos si les disparo tres veces. A medida que avanzo en el juego, los enemigos son más numerosos, lo que aumenta el desafío. Sin embargo, si supero el reto y derroto a suficientes enemigos, puede que me recompensen con un arma que me permite destruir a los enemigos con sólo dos disparos. De repente, el juego es más fácil, lo que resulta muy gratificante.

Es importante desgranar las partes que para Schell tiene esta estructura jugable. Al comienzo, tenemos una mecánica que produce cierto efecto. Al avanzar por el juego, esta mecánica va perdiendo valor por diversas circunstancias. Sin embargo, si el jugador consigue dominar la mecánica a pesar de estas dificultades, obtiene una recompensa. Y, se presupone, esta recompensa es gratificante. 

Con solo esta base, podemos dinamitar ya todo el concepto de videojuego moderno. En una industria de GaaS y Free-2-Play, este loop está más presente y es más evidente que nunca. Aunque esto no solo sucede en el loop central del juego, sino que se expande a todas las áreas de su diseño, desde su monetización hasta sus estrategias de engagement

Por poner un ejemplo: en estos juegos tenemos un loop hasta en el momento de conectarnos al juego. Tan solo por encenderlo, el juego nos da una recompensa y nos indica que, en caso de conectarnos varios días seguidos, la recompensa irá incrementando. Encender el juego es ya en sí un loop jugable donde se cumple este reto-recompensa, entendiendo que un hábito es difícil de conseguir y premiando la dificultad de afianzar ese hábito. 

Esta idea está presente también, en cierta manera, en el texto de Daniel Cook llamado The Chemistry Of Game Design. Aquí se describe un modelo práctico para el diseño de videojuegos con un enfoque psicológico. Cook presenta un prototipo de jugador que “es una entidad impulsada, consciente o inconscientemente, a aprender nuevas habilidades de alto valor percibido. [El jugador] obtiene placer al adquirir habilidades con éxito.” 

Este modelo de jugador vuelve a presentarnos con un problema axiomático y casi tautológico: por una parte asumimos que tal jugador existe y, si observamos que efectivamente existe, se debe a que tan solo estos jugadores han jugado a los juegos de los que pretendemos crear una teoría cerrada y limitada respecto a la existencia de un jugador prototípico. Es decir, este modelo de jugador existe porque existe el juego que crea este jugador. El juego va antes que el jugador, en este caso. 

Cook, a partir de esto, crea un loop que implica, primero, una acción por parte del jugador, luego, una simulación que ocurre en el juego, seguido de un feedback, es decir, información del juego al jugador; y, finalmente, la creación de un modelo mental en el jugador, que es actualizado al final de cada loop con la nueva información recibida y hará que el jugador actúe en consecuencia al comienzo del siguiente loop. En este último (o primer) paso, Cook señala que “si [los jugadores] sienten que han progresado, sienten placer. Si dominan una nueva habilidad u otra herramienta, experimentan una explosión de alegría aún mayor. Si sienten que su acción ha sido en vano, sienten aburrimiento o frustración.” 

Como recoge Steve Swink en Game Feel para explicar el primer ladrillo a la hora de construir el game feel, Chris Crawford ya había metaforizado este loop como una conversación en su libro Chris Crawford on Game Design. Bob habla mientras Bill escucha. Bill entonces piensa lo que ha dicho Bob y le responde. Entonces Bob escucha y piensa lo que ha dicho Bill y le responde. Así ad nauseam

La pregunta que cabe hacer aquí otra vez es si este loop, repetido hasta la saciedad a través de la historia de la teoría del diseño es, una vez más, algo innato o natural o, tan solo, otra práctica aprendida y perfeccionado. Si hacemos videojuegos de esta forma porque es la mejor forma, si los hacemos así porque es la única que sabemos o si los hacemos así porque es la que tenemos más trabajada y, por lo tanto, la más infalible. 

Por suerte tenemos ciertas evidencias empíricas de que este modelo de diseño de videojuegos hegemónico debe ser, si no eliminado, al menos apartado del centro de la discusión. Esas evidencias son los juegos cozy.

Qué puede hacer Aristóteles por ti

Hemos señalado ya hace mucho la reciente explosión de los juegos cozy en los últimos cinco o seis años. También hemos apuntado los motivos de esto, pero por resumir: tanto la base de jugadores como de creadores de videojuegos se ha ampliado por diversos motivos, lo que nos ha otorgado una variedad a la hora de crear videojuegos comerciales nunca antes vista. 

La clave aquí es, por supuesto, el término comerciales. Mientras que los juegos fan, los mods, los flash o los doujin han existido casi desde el nacimiento del videojuego, el paso de lo amateur o underground a lo comercial y mainstream era ferreamente guardado por unos cuantos actores (los platform holders, los publishers, las distribuidoras…). Esta férrea defensa del espacio comercial ha ido cayendo poco a poco hasta casi dinamitarse por completo… O eso podría parecer. 

Lo cozy en los videojuegos, como señalaba el informe de Project Horseshoe, era más una característica posible dentro de una obra que un género en sí mismos. Al menos así se planteaba entonces. Poco a poco, la atomización de géneros ha llevado a que de mecánicas concretas (hay juegos que son únicamente el menú de inventario de un Resident Evil), estéticas particulares (lo retro, que se va actualizando cada año, pasando del pixel art a los polígonos de la era de los 64 bits) o emociones específicas se consideren géneros. Así llegamos a ese gran cajón de sastre que son los cozy/wholesome games.

La cuenta de Twitter de Wholesome Games fue fundada en 2019 como un lugar para, según su propio FAQ, “seleccionar juegos basados en sus sentimientos de comodidad [comfort], compasión [compassion] y calidez [coziness]”. Lo cierto es que desde entonces ha habido múltiples discusiones cíclicas sobre el término wholesome en específico y el género en general. Ellos mismos, en sus propias FAQ, se cuidan muy mucho de no decir más de la cuenta, dejando al lector con la responsabilidad de decidir qué es un juego wholesome realmente. Pero lo cierto es que, evento tras evento, siguen seleccionando una suerte de juegos específicos, lo que permite echar un ojo a qué es wholesome

En sus eventos siempre llama la atención dos subgéneros que al no tener nombre oficial, debemos bautizar con prontitud: stardew-like y pyme-like (este tiene difícil adaptación al inglés, pues viene de Pequeña Y Mediana Empresa, concepto muy de aquí). 

Los primeros no tienen mucho misterio: tras el rotundo éxito de Stardew Valley, un juego que es más de lo que parece, los clones no tardaron en aparecer. Esto también lleva pasando desde el comienzo de los tiempos del videojuego. Tras la salida de Space Invaders o Pacman, los Spaceinvaders-like y los Pacman-like se multiplicaron por todas partes. En gran medida, por intentar conseguir parte del pastel del juego original, pero no me cabe duda de que había muchos desarrolladores que, de manera legítima, quisieron intentar hacer su propio juego basado en el original. 

Con Stardew Valley es complicado acusar a todo desarrollador de codicioso y avaro, quizás porque los vemos como pobres indies que si se dedican a esto no será por dinero. O no solo por dinero. Lo cierto es que el mercado también les empuja a ello. Tras el lanzamiento de un juego extremadamente exitoso, sea Stardew Valley, Vampire Survivors o Balatro, parte del mercado se doblega y se curva para intentar encontrar más como estos por el camino. Puede que sean los consumidores los que lo demanden, o puede que sea un caso donde la oferta es tan enorme y la visibilidad tan pequeña, que se genera un efecto visión de túnel donde solo estos juegos destacan. 

El segundo grupo, los pyme-like, son más curiosos porque pretenden reconciliar dos posiciones que, una vez reflexionadas, no deberían alinearse de ninguna manera: el juego y el trabajo.

Volvamos a Papers, Please. Allí trabajar era terrible, era agobiante, la recompensa siempre era justa o demasiado baja. Sabías, además, que tu trabajo iba en contra del bienestar de otra gente y, de manera puntual, tenías que tomar decisiones que directamente dañaban a otras personas. Si saltamos tres años, podemos dirigirnos hacia VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action, un juego cuyas inspiraciones se encuentran en otra parte, pero cuyo dispositivo narrativo no es tan distinto de Papers, Please. Mantiene ciertas ideas sobre trabajar como una losa sobre nuestro espíritu, en una ciudad lúgubre y desahuciada, donde la narrativa se dirige mediante acciones mecánicas (en el sentido del trabajo asalariado). Cuatro años más tarde se lanzó Coffee Talk, un juego que sí se inspira claramente en VA-11 Hall-A, pero ya empieza a tener sesgos wholesome. De repente, tu trabajo es reconfortante porque ayuda a la gente, todo ambientado en un mundo fantástico. Literalmente uno de sus selling points describe el juego como “una experiencia para pensar, sentir y descansar el cuerpo y el alma”, todo esto mientras trabajas en hostelería.

Como digo, son tres juegos que quizás no están tan relacionados los unos con los otros en sus niveles más profundos, pero su loop y su dispositivo narrativo es muy similar. Hasta su puesta en escena, cada una con sus diferencias emocionales, es similar. ¿Cómo hemos pasado de Papers, Please a Coffee Talk, hasta llegar a extremos como Sticky Business, un juego que intercambia el trabajo de cara al público por el trabajo en Etsy?

Por supuesto, el loop jugable hegemónico tiene que ver, pero también algo más de lo que no hemos hablado aún. En diseño, muchas veces se considera una acción básica como el componente mínimo, la mecánica atómica. Por cómo hemos ido haciendo y construyendo los videojuegos con los años, está acción siempre suele ser física. Disparar, atacar, correr, saltar, golpear, esquivar… Muy pocas veces mirar, escuchar, investigar, discutir o reflexionar es la mecánica central y básica de un loop de juego. Esto se debe a varios motivos, claro. 

Por una parte, si el loop te tiene que recompensar, una recompensa física es más apreciable que una, digamos, sensorial o intelectual. Puede que la recompensa sea una cinemática o un pedazo de lore, pero es siempre más valiosa la recompensa que mejora las habilidades del protagonista o modifica las reglas del juego de una manera palpable y constante. Lo que decía Schell de una pistola que mata con dos tiros en vez de tres.

El otro motivo, quizás el más relevante, es que el juego no tiene manera de determinar si el jugador ha mejorado su, digamos, cognición respecto al juego. Podríamos poner al jugador a hacer un examen tipo test al final de una cinemática para ver si ha entendido lo que queríamos decir, pero no parece divertido (otra vez este concepto). Existen juegos de detectives donde la clave es la investigación, por ejemplo la saga de Ace Attorney, pero hasta esta tiene que claudicar frente a una suerte de vidas con un game over cuando se falla más de la cuenta. 

También es más evidente un feedback físico, aunque el videojuego permite una abstracción suficiente como para plantear feedbacks sonoros o visuales de cosas que no están ahí. Esta parte del loop corresponde a, por ejemplo, la enunciada por Cook, donde el juego reconoce y responde los inputs del jugador. ¿Cómo podría un videojuego devolver feedback a un jugador cuya única acción ha sido meditar?

En el otro extremo están juegos como Immortality, por ejemplo, donde el juego directamente no chequea que el jugador esté entendiendo lo que pasa, tan solo comprueba que el contenido esté efectivamente saliendo del juego y, con suerte, entrando en el jugador. Nuestras habilidades mecánicas no mejoran, tan solo somos más conscientes del juego. Pero… ¿No funcionan así el resto de medios? El cuadro no te pregunta si estás comprendiendo la alegoría a la naturaleza que está intentando representar. 

Por supuesto, la particularidad clave del videojuego es, precisamente, su capacidad para la interacción. El jugador puede modificar el espacio de juego, dentro de ciertos parámetros, y el juego puede actuar en consecuencia, y así se intercambian información. Lo que nos lleva de vuelta al loop. Sería raro un juego que no responde a nuestras acciones, lo consideraríamos roto. A un jugador que repite siempre lo mismo sin prestar atención a lo que el juego le está diciendo tras la fase de feedback lo veríamos como un mal jugador.

El loop vuelve a imponerse una vez más como la estructura ordenadora de toda la experiencia videojugable. Quizás no haya manera de escapar de ella. Quizás sí que sea la forma natural de hacer videojuegos. Quizás sí que hay una forma, pero implica un cambio radical al átomo mismo del videojuego, a la forma de comprender y desarrollar mecánicas.

Lo cierto es que el videojuego wholesome intentó escapar de estas mecánicas, pese a querer conservar el loop. Y de aquí surgen todos los problemas.

Primero, plantearon la posibilidad de escapar de las mecánicas violentas (pegar, disparar, golpear), en pos de otra cosa, de algo reconfortante y placentero. El problema es… ¿Qué es placentero? Placentero puede ser beberse un chocolate caliente, caminar bajo la lluvia, oler el mar, leer un libro, estar con tus amigos, remolonear en la cama… Demasiado complejo para un medio que exige acciones constantes en un loop infinito. Si la solución no puede ser alejarse de las mecánicas físicas, entonces debe encontrarse en la representación de las mismas. 

Podríamos plantear niveles de metáfora a la hora de ejecutar mecánicas. Hay mecánicas que representan acciones, como tocar la batería, bailar o jugar al tenis, que están muy cerca de su forma de ejecutarlas, como en el Rock Band, Just Dance o Wii Sports (en cierta manera, la playformance de la que habla Frasca). Otras, sin embargo, se encuentran a varias estratosferas de distancia, como construir un edificio en Trópico 4 o lanzar el hacha en God of War.

Lo cierto es que cuanta más metáfora haya entre medias, más intercambiable es el outcome de la mecánica respecto al input. En Trópico 4 con un clic del ratón puedes construir un edificio, una planta nuclear o un puerto. En God of War, con algún mod, podrías cambiar el hacha por un plátano volador. Y de repente todo adquiere un nuevo significado. 

Este es el refugio de lo wholesome, donde las acciones tienen un peso un tanto superficial e intercambiable. La diferencia más obvia entre Stardew Valley y Farming Simulator es gráfica, pero porque también es metafórica. Si han nacido mil stardew-likes es precisamente porque se puede conservar la metáfora mientras el contenido cambia por completo. 

Este es el mismo trecho que hay desde Papers, Please hasta Sticky Business, por ejemplo. Como las mecánicas en ambos juegos son tan abstractas, tan metafóricas, se puede mantener el loop jugable y la experiencia mecánica modificando todo lo demás. Lo verdaderamente insidioso aquí gira en torno a lo que estas mecánicas metafóricas pretenden representar frente a lo que su envoltorio pretende ser. 

Mientras Papers, Please es un retrato de un gobierno dictatorial donde sus funcionarios viven con el agua al cuello, Sticky Business apunta al sueño de ser propietarios de un pequeño negocio, pero su loop jugable nos impulsa a no parar de trabajar, a calcular a la perfección los márgenes de beneficio y explotar todo lo que podamos a nuestros clientes. 

Esto también parece deberse a la propia metáfora que quiere representar el loop. Teniendo vedada la pistola que dispara dos veces para matar en vez de tres, ¿cómo podemos darle al jugador esa sensación de crecimiento y recompensa que tan acostumbrado está a recibir? En un estado realmente confortable y placentero, nada esperamos ni nada ambicionamos. Si pensasemos que podríamos estar más cómodos, es porque tan cómodos no estaremos. 

Por lo tanto, el juego wholesome tiene que buscar una manera de crear un loop que siga las reglas definidas por Schell y otros en la teoría hegemónica del diseño de videojuegos. Esto todo mientras mantiene unas mecánicas en un elevado nivel de abstracción para que realmente dé la sensación de que no nos estamos esforzando, que podríamos hacerlo mientras nos relajamos o estamos a otra cosa. ¿Y cuál es la abstracción más sencilla y a la vez más cotidiana que hacemos en nuestro día a día? El trabajo asalariado.

Trabajar ocupa tanto espacio en nuestro día a día, sus dominios colonializan por completo nuestra mente, nuestro propio ser. Vivimos agobiados por el trabajo, solo nos agobia más la falta del mismo. Cuando descansamos, es tan solo para recuperar fuerzas y así trabajar más. Los pequeños momentos de esparcimiento son tan solo intersticios entre jornadas laborales. Entonces, ¿por qué tantos juegos usan el trabajo como una justificación a sus mecánicas y a su loop?

Parece que la fantasía de trabajar a nuestro propio ritmo y bajo nuestras propias condiciones (aunque el juego puede tener un game over o un outcome desfavorable) ha superado a las fantasías de no trabajar en absoluto. Estamos ya presos, el mundo es el que es y nada podemos hacer por cambiar la necesidad del trabajo, excepto por convertirlo en algo amable, gamificable. Así, el trabajo en el videojuego es un trabajo en un entorno controlado y controlable. En la mayoría de esos juegos wholesome, como decíamos, tú eres tu propio jefe, bien porque lo montas tú (el loop del crecimiento), bien porque lo heredas (el loop de la mejoría). Los clientes, además, no son gente anónima con necesidades aleatorias, sino que sus pequeñas historias dan significado e importancia al trabajo, que pese a lo automático o alienante que pueda ser, siempre es relevante para el otro

Trabajar, además, es en sí mismo un loop en nuestra vida real, con lo cual su implantación en el videojuego es casi una externalización de la lógica de juego. Puede que cada videojuego tenga sus reglas y patrones concretos, pero todos conocemos cómo funciona un trabajo en abstracto. Bajar a la mina y tener reuniones por Microsoft Teams son, a nivel material, labores casi opuestas. A nivel superficial, al final es lo mismo en ambos casos: vender tiempo y fuerza de trabajo a un ente superior. Llegar a cierta hora, fichar, hacer las tareas, tener un descanso, trabajar, comer, trabajar, salir, dormir, volver a empezar. 

Estos juegos de trabajar eliminan todo lo superfluo, es decir, la vida de la persona, para convertir al jugador en un trabajador veinticuatro horas al día, siete días a la semana. A cambio, nos dan la fantasía de la progresión. Cuanto más y mejor trabajamos, más dinero tenemos para mejorar nuestro trabajo. Estas recompensas pueden venir en forma de contenido de juego (nuevas verduras, nueva decoración, nuevas relaciones con los personajes) o de mecánicas (mejores automatizaciones, sistemas más complejos o sofisticados). Aquí comienza la fisura respecto a nuestra vida real: en el trabajo raramente las cosas van a mejor, con que vayan igual ya nos contentamos. 

De esta manera, el loop jugable y el loop laboral son un matrimonio perfecto. No sabemos ya si hemos gamificado el trabajo o hemos convertido el juego en una labor. Parece cínico pensar que los videojuegos son una expresión capitalista y poco más, teniendo en cuenta que exigen, algunos, horas de esfuerzo para a cambio entregar, casi todos, horas de diversión sin retorno material alguno más allá de la propia satisfacción, pero está claro que han aprendido a sublimar el trabajo asalariado hasta el punto en el que parece inevitable. 

En muchos casos, el trabajo se usa como justificación para que el jugador haga cosas que, en principio, no necesitan justificación ninguna. ¿Por qué la gallina cruzó la carretera? Según cualquier desarrollador independiente wholesome actual, quizás sea porque tenía un trabajo a media jornada repartiendo paquetes. Pero en ningún momento parece ponerse en tela de juicio este mismo trabajo que se convierte en un rasgo indispensable del personaje protagonista (la gallina) y del juego en sí mismo (cruzar la carretera).

Esta justificación necesaria viene dada quizás por un pánico frente al hiperrealismo. El juego puede ser una fantasía donde todo tiene cabida, pero el videojuego no confía en sus propias capacidades, si es que acaso las tienen, para motivar al jugador a completarlo. Si añadimos un pequeño componente realista, aunque sea algo tan absurdo y tonto como darle un trabajo a un animal antropomorfizado, la creación de un loop cerrado ya viene dado por sí mismo. 

A grandes rasgos, es la diferencia entre A Short Hike y Untitled Goose Game: el primero confiaba en que sus elementos fuesen suficientes para el jugador que, presa de la curiosidad en el ascenso, siguiese ascendiendo. En el segundo, los desarrolladores necesitaron incluir misiones que bloqueaban la progresión de la trama, forzando a cometer tropelías y generar momentos descacharrantes de forma poco natural y orgánica al aparecer como elementos heterodiegéticos de la simulación. No es que el ganso trabajase de nada, solo que sí que parecía que nosotros trabajábamos de ganso delincuente.

Hay pequeñas excepciones, juegos de terror como Five Nights at Freddy’s o los juegos de Chilla’s Art donde trabajar si se presenta como una experiencia terrorífica. Esto se debe, en parte, a que trabajamos para otros en espacios ajenos a nosotros mismos. Estos juegos usan la misma idea del loop maquinal alienante para imponer en el jugador una sensación desasosegante. Sin embargo, estos elementos perturbadores al final se encuentran siempre fuera de la esfera laboral, llegando a ser sobrenaturales en muchos casos, usando la metáfora del trabajo para, otra vez, partir de un elemento reconocible por el jugador. 

Así, el wholesome ha intentado deshacerse de las estéticas tradicionales, todo ello sin querer cambiar el loop donde estas estaban inscritas y, de paso, la teoría misma del diseño de juegos. En esta huida, por desgracia, ha caído al final en una situación mucho más compleja. Mediante la metaforización de acciones más abstractas asociadas con el trabajo (¿se podría conseguir esto con el trabajo de consultor en Deloitte, aunque nadie sepa muy bien qué hacen?), han acabado naturalizando prácticas laborales por su facilidad para implementarlas en un loop ya existente. 

Trabajar siempre es trabajar

En 2013, hace más de once años, Marigold Bartlett y Sam Crisp dieron un charla en la State Library Victoria de Australia llamada How To Destroy Everything, Or, Why Video Games Do Not Exist (And How This Is Great For Everyone). Allí, Bartlett y Sam comentaban lo siguiente:

Lo que se considera «buena estética» en los círculos de los juegos independientes conlleva matices discriminatorios de clase, raza y género. Cuando la cultura indie se centra en Occidente, cuando los grandes eventos se celebran sólo en determinadas ciudades, cuando las ceremonias de entrega de premios de los festivales o los mercados en línea exigen tasas arbitrarias de hasta 100 dólares[…]. Pintan en nuestra mente una imagen de los videojuegos dictada por los privilegiados. Y esto ocurre, la mayoría de las veces, sin que nos demos cuenta...

Cabría añadir, a sus matices a la hora de crear un “buena estética”, que el diseño de lo que se considera un videojuego apropiado, sea comercialmente, sea a ojos del sentido común hegemónico y homogéneo, también es una cuestión temporal. 

Como hemos visto, en 2017 el concepto de juego cozy o wholesome era prácticamente inexistente. En su lugar, lo cozy o wholesome era un rasgo de algunos, quizás de bastantes, videojuegos. Casi cualquier videojuego podría aspirar a contener algún elemento cozy. Bien es cierto que algunos estarían más dotados para ello que otros pero, como también se ha comentado, ¿quién es el juez que dictamina qué es wholesome y qué no? Ni el propio grupo Wholesome Games es capaz de certificarlo.

No podemos ignorar tampoco que los juegos wholesome parecen partir de una corriente de juegos feminizados. ¿Es Los Sims, una fantasía donde se controla a personas y se vive de manera casi voyeurística sus cambios de humor, wholesome? ¿Por qué consideramos que Stardew Valley, un juego que exige una gran estrategia, una profunda planificación y una dedicación, casi tanto dentro como fuera de la partida, como algo wholesome? Parecería que Stardew Valley tiene más que ver con Factorio, Dyson Sphere Program o Satisfactory1 que con Animal Crossing. Sobre este último se dijo, tras el lanzamiento de la versión de Nintendo Switch, que habría que mejorar ciertos elementos del juego como, por ejemplo, la limitación de su inventario o el lento transcurrir de su gameplay, donde cada animación tiene un peso propio y discreto. Mientras, Stardew Valley es un juego abocado no tanto a la expresión personal, como a ese loop incremental y progresivo donde se nos exige tener más y más y más. En ese sentido, Factorio o Satisfactory son más honestos en su propuesta estética: aquí no hay espacio para la fantasía bucólica romántica, esto es o Ford o la calle. 

¿Qué sucedió entonces entre Papers, Please y Mars After Midnight? Por una parte, el surgimiento de lo cozy como su propio género, con su estética y su espacio en el mercado. Este espacio viene dado también por un público que acepta y anhela juegos cozy y wholesome, sin llegar a cerrar nunca la definición de qué es wholesome, asumiendo su existencia tan solo por antonomasia a tantos otros géneros de videojuegos. También, por último, el espacio de posibilidad que da un juego como Papers, Please para convertirse en otra cosa sin modificar ni un ápice sus mecánicas y progresión de juego, manteniendo así la idea de la progresión y el reto, pero ofuscándola bajo la capa de lo wholesome

Hay un pequeño grupo de videojuegos que en los últimos tiempos han desafiado estas máximas. Juegos como Tiny Glade, SUMMERHOUSE, Townscappers, Cloud Garden o Gourdlets. En las páginas de Steam de estos productos podemos ver como se definen por lo que no contienen, como un punto de resistencia frente a la totalidad de los videojuegos. 

SUMMERHOUSE anuncia que es un juego “sin reglas ni restricciones, tan solo pura creatividad”, aunque esto, por supuesto, no es cierto. El juego tiene unas reglas estrictas y unas limitaciones férreas. Es un juego, como casi todos los demás de la lista, donde prima la expresión personal, casi la única característica de un juego que ha decidido desnudarse de progresiones, objetivos o retos. Lo mismo sucede con Tiny Glade. En su descripción apunta que no tiene “gestión, combate o respuestas erróneas”. Sin existir un estado de derrota o game over, ambos juegos huyen del loop de juego o de la progresión mecánica. 

Todos estos juegos referencian de manera bastante obvia a Townscappers, un juego que directamente indica que no tiene “objetivo ni jugabilidad real” en su descripción de Steam. Este reclamo, otra vez en negativo, es bastante valiente. ¿Sigue siendo un videojuego a pesar de no tener objetivo ni jugabilidad real? ¿Y qué significa esto último?

Si es cierto lo que el reclamo de Townscappers señala, desde luego este no sería un videojuego según las definiciones de la gran mayoría de teóricos y académicos del diseño. Por ejemplo, para cumplir una de las características que requieren estas definiciones, podríamos estirar el concepto de objetivo cuantificable para implicar en él los vecindarios que hacemos de Townscappers, pero ¿realmente lo necesitamos? 

Sucede lo mismo con la supuesta falta de jugabilidad. Townscappers tiene unas mecánicas concretas, con sus reglas y limitaciones y dinámicas. ¿Es suficiente pulsar un botón y que suceda algo en pantalla para definirlo como jugabilidad? Estas preguntas parecían estar flotando en el aire hace más de diez años, cuando Dear Esther y todos sus acólitos vinieron para, esta vez ya en el centro de la discusión, agitar el avispero de los videojuegos. Sin embargo, el tiempo y el mercado, que finalmente se doblegó a la audiencia que sí aceptaba estos videojuegos, han provocado que estos debates desaparecieran de la esfera de producción de videojuegos. El mercado es como un croupier que siempre está dispuesto a repartir una carta más si lo ve apropiado: añade nuevos géneros y experimentaciones a la baraja de opciones de los juegos comerciales, legitimándolos así, pero inhabilitando su crecimiento, su deconstrucción o su reflexión.

Hay muchos elementos, casi demasiados para enumerar, que generan una presión tremenda a la esfera independiente de los videojuegos. La lucha por la visibilidad, la homogeneización de tiendas y ofertas, la falta de riesgo por parte de publishers y otros agentes del mercado, las modas y gustos de nichos particulares, un cambio importante en el modo de consumo de videojuegos, tanto por demografía como por hábitos de sus jugadores, la pérdida progresivo del videojuego como un objeto finito…

Esto mismo provoca que la capacidad de los desarrolladores para experimentar, debatir, probar, fallar y volver a intentarlo, plantearse las cosas de otra manera, todo aquello que se da por supuesto en un campo artístico se vuelva limitado. Cuando la mecánica principal es alimentarse o morir, ir a lo seguro es la estrategia más sensata. Así que estos mismos desarrolladores tiran de metáforas y recursos con una eficacia más o menos probada. Perdidos, sin embargo, en viejas técnicas y en nuevas preocupaciones, parece que esta capacidad para deslumbrar cada vez se atasca más y más. El metal pierde el brillo cuando se manosea demasiado. 

Como siempre, no faltan ni sobran juegos más experimentales, más audaces, que sí que llevan sobre sus hombros debates importantes y plantean retos diversos a sus jugadores. Por la propia naturaleza de la bestia, estos se encuentran fuera de la esfera mainstream. Por esto mismo es interesante ver qué juegos cozy sí han sido aceptados por el mercado. Si en los 90 los televangelistas se llevaban las manos a la cabeza porque los niños fantaseaban con disparar a monstruos en la superficie de Marte, supongo que ahora esa misma gente estará complacida de ver que gestionar un supermercado o limpiar el patio trasero de otra persona se han vuelto experiencias mainstream.

unmundoprecario: (Default)

Este texto fue escrito entre Mayo y Junio de 2024. He decidido dejarlo tal cual está y no revisar lo que se haya pronosticado para, precisamente, comprobar si este pronóstico se ha cumplido de alguna manera en apenas unos meses. Hay algunos datos que han podido ser actualizados desde entonces. Todo lo demás sigue siendo válido.

Cuando viví el preapocalipsis
 

Hace algo más de un año, en abril de 2023, me encontraba en Croacia asistiendo al Reboot Develop Blue. Mi equipo y yo llevábamos ya un tiempo con la idea de un juego en la cabeza y habíamos justo empezado a producirlo, así que cuando nos llegó la oportunidad de asistir al evento no pudimos rechazarla. No lo teníamos preparado del todo, pero sí teníamos un pitch, una idea muy clara, ganadora diría, así que había que aprovechar el momento. 

El Reboot Develop tiene lugar en el Sheraton de Dubrovnik, un hotel de lujo, gigantesco, que no creo que respete ninguna ley de costas. Se encuentra algo lejos de la ciudad y hay que ir y venir en taxi, aunque no recomiendo coger un taxi. La fecha es también idónea: por lo que pude ver en Twitter, este año no paró de llover durante los tres días del evento. A nosotros solo nos llovió uno. Y medio. Esto implica que no es temporada de turistas, así que los precios están bajos y la ciudad ligeramente vacía. 

No iba a Dubrovnik a meterme en la piscina o a descubrir una ciudad que se vende como el famoso decorado de Juego de tronos (no conocía este dato hasta que estuve allí mismo), sino a hacer negocios. Llevo en esto de los videojuegos desde finales de 2016, siempre o casi siempre en la parte de marketing, relaciones públicas o negocio. No es mi parte favorita del desarrollo de videojuegos, pero descubrí un poco a las malas que es lo que mejor se me da de una manera, digamos, natural. Hasta aquel momento nunca había salido al exterior a intentar cerrar un negocio para un equipo que yo mismo estaba montando. Siempre lo había hecho para el estudio en el que trabajaba, que no es lo mismo que tu estudio. 

Esto implicaba dos cosas: por una parte, no había red de seguridad. Si caía, caía literalmente con todo el equipo. Yo era el vínculo entre el dinero, entre conseguir un acuerdo lucrativo que nos diese de comer para los próximos años, y el resto de personas que formaban el estudio. Por otra parte, podía hacer las cosas a mi manera. El juego lo habíamos decidido nosotros, lo habíamos trabajado nosotros, no venía impuesto desde fuera o desde arriba. Si fracasábamos, fracasábamos con nuestro juego. Si triunfábamos… Bueno, eso estaba por ver. 

La peculiaridad del Reboot, frente a otros eventos, es que no hay una plataforma de reuniones. Por lo general, cuando te apuntas a un evento, te dan acceso (bien con la entrada, bien pagando un extra) a una aplicación o web donde puedes ver otros asistentes y pedirles reuniones. Yo siempre intento ser lo más educado que puedo y hacer perder el menor tiempo posible. Escribo un mensaje presentándome, presentando al equipo y al juego, y adjunto el pitch del juego, una presentación donde se dan datos como cuánto costará el juego, cuánto llevará hacerlo, cuál es el público objetivo, etc. Al no contar con esta herramienta, Reboot era un poco la jungla. Tenías que identificar a los publishers, asaltarlos, buscarlos por LinkedIn, ir siempre un paso por delante. 

Lo cierto es que, pese a no tener una demo del juego, apenas un vídeo de presentación y unas pegatinas a modo de cromos coleccionables de los personajes, conseguí perseguir y encontrar a esos publishers, hablar con todos los que me había propuesto, ponerles delante de la cara el iPad con el pitch y llevarme su tarjeta. Las sensaciones iniciales eran buenas. Todos asentían, les gustaba la idea, el género era el correcto. Pero, el presupuesto… Algo más de un millón… Por un juego así… Empecé a notar entonces algo en el ambiente. Algo extraño. Aún no había empezado, pero estaba a punto de suceder.

Tardamos un par de meses en terminar la demo y mandársela a esos publishers. Bastantes nos ignoraron, otros, bastantes también, dijeron que quizás era algo caro o que no era el momento. Llegó el verano. Con el verano, comenzó, poco a poco, lo que estamos viviendo ahora mismo. Durante esos primeros meses sentí un vértigo similar a cuando ves retirarse la marea más de lo que debería y, en el horizonte, se adivina el tsunami.

Los publishers, los inversores, los estudios grandes, todos empezaron a repetir la misma frase. Survive until 25. Sobrevive hasta 2025. ¿Preparados para el impacto?

Unos cuantos números sin importancia
 

Daedelic despidió a 25 empleados y decidió centrar sus esfuerzos en editar juegos, en vez de producirlos, en junio de 2023. Lógico, tras el batacazo del juego de Gollum. CD Projekt Red despidió a 100 personas, un 9% de la plantilla, en julio. En agosto, Embracer cerró Volition Games y Bioware despidió a 50 personas.

Todos estos sucesos, por separado, parecían tener motivos obvios para suceder. Así es la industria. No es muy estable, parece, y siempre está habiendo rotación de personal. Es eso, ¿no? 

Entonces llegó septiembre. Epic Games despidió a un 16% de la plantilla. 830 personas en la calle. El argumento, y esto será importante más adelante, es que estaban gastando más dinero del que ganaban mientras pivotaban de… Bueno, transformar Fortnite en un “ecosistema estilo-metaverso para creadores de contenido”. Sea lo que sea eso. Querían recalcar, además, que un tercio de los despidos ocurrían fuera del equipo central de desarrollo. 

Lo que se murmuraba ese verano, o antes, empezó a suceder en todas partes. Despedir a 19 personas no parece tanto en comparación, excepto cuando eso supone un tercio de tu equipo, como en el caso de Bossa Studios Y esto sucedía en Ubisoft, Bungie, Media Molecule, Team17, Humble Games, Digital Bros, Unity… ¿Sabíais que la empresa matriz de TikTok, ByteDance, tenía una división de videojuegos que cerró y mandó a la calle a mil personas?

El año aún no había terminado. Uno de los más sonados en la esfera indie fue Versus Evil. Tres días antes de navidad, el equipo entero de Versus Evil, publishers de The Banner Saga entre otros, fue despedido en su totalidad. Trece personas. El hecho es que llevaban diez años en la industria, hasta que en 2021 los compró TinyBuild. Solo para cerrarlos dos años después. ¿Suena familiar?

Solo en enero de 2024 se despidieron a 1800 personas de Unity, 500 de Twitch, 530 de Riot Games, 1900 de Activision Blizzard. En lo que llevamos de año, se han despedido a bastantes más personas que todas las que trabajan en videojuegos en España. 

¿Estamos en una crisis? ¿Es el fin de los videojuegos? 

No. En absoluto. Pero sí estamos en un momento complejo. 

Cómo hemos llegado hasta aquí
 

¿Cuán rica es la industria de videojuegos? Es complicado responder a una pregunta así. Tendríamos que establecer una métrica clara y partir de ahí. Por ejemplo, la facturación total de la industria que lleva a cabo Newzoo en sus estudios anuales. Esto no mediría realmente lo rica que es la industria (lo podríamos medir de otra forma, por ejemplo, calculando el salario medio de sus trabajadores frente al coste de la vida en los países donde residen), pero sí nos puede dar una idea del dinero que mueve y que, quizás en otro universo o en otra vida, se podría redistribuir entre esos trabajadores.

Empecemos por 2020.

Según Newzoo, en 2020, la industria de videojuegos facturó 179 mil millones de dólares. Hablaremos más adelante de cómo va el reparto por plataformas, pero un poquito más del 50% de la facturación total proviene del móvil. Las consolas y el PC representan casi el otro 50%, porque también se contempla los juegos de navegador como su cosa aparte. 

Newzoo es una consultoría de datos de videojuegos, empresa “líder” en este sector si atendemos a su propio claim, así que podríamos usar su informe como métrica principal. Además, la propia consultora comenta en el informe de 2020 la importancia capital de la pandemia y el confinamiento que impulsaron el consumo de videojuegos. Otro dato relevante fue la aparición, a final de año, de las consolas de nueva generación. Pero, y esto es lo importante, pese a que el mundo estaba patas arriba y la nueva generación de consolas llegó de manera atropellada, con un parto duro y largo, 2020 fue un muy buen año. 

Solo que 2021 fue incluso mejor. 

Volvamos a Newzoo, ahora de manera acelerada. En 2021, se calcula que la facturación alcanzó los 192 mil millones, rozando los 200 mil que, de hecho, calculaban que se pasaría en 2023. Sin embargo, 2022 y 2023 han tenido facturaciones muy similares: 182,9 mil millones y, estiman, 184 mil millones respectivamente. Esos 200 mil millones que habían calculado para 2023 se estaban alejando. Lo que parece más complicado, entonces, es la estimación de 218 mil millones para 2024 que habían realizado en 2021, cuando todo pintaba prometedor.

Aquí tenemos una de las primeras características de la economía financiera: no vale con que haya años buenos o años malos, tampoco vale con que el negocio siga siempre facturando lo mismo. La regla máxima es el crecimiento. Cuanto mayor, mejor. 

Pero vamos a mirar otros datos: las empresas. He estado curioseando un poco por encima, sin ser yo economista ni nada (esto es como decir que no soy mago o alquimista, se da por sentado que los trabajos imaginarios son eso, imaginarios), informes anuales de diversas empresas. En concreto: Nintendo, Sony, Take-Two, Electronics Arts, Activision-Blizzard-King y Ubisoft. 

Es complicado homogeneizar los datos entre todas ellas, pero los informes pintan una imagen bastante similar en todos los casos.

Por ejemplo, Nintendo. En 2019, el beneficio neto fue de 258 mil millones de yenes. En 2020, el salto fue del 85%, consiguiendo unos 480 mil millones de yenes. Al año siguiente, en 2021, hubo un ligero descenso, hasta los 477 mil millones de yenes. El descenso continuó en 2022, con un -9,4%, o sea, 432 mil millones de yenes. El informe fiscal de hace unos días daba buenas noticias (para todo aquel que no espere una continuación de la Switch): Nintendo se recuperó en 2023 hasta alcanzar los 490 millones de yenes, más incluso que en 2020. 

Es importante recalcar, sin embargo, ese pico sucedido en 2020 y 2021 y que Nintendo ha sabido capear. Otras, como Sony, no han conseguido mantenerlo.

En la rama de videojuegos, Sony reportaba un beneficio en la operación de 238 mil millones de yenes en 2019, 103 mil millones yenes menos que en 2020, donde consiguió 342. Este número aumentó muy ligeramente en 2021, hasta los 346 mil millones, pero luego se desplomó a los 250 y a los 290 mil millones en 2022 y 2023 respectivamente. Puede que la adquisición de Bungie en 2022 les haya pasado factura en el beneficio, pese a que aumentaron los ingresos.

Este pico en 2020 y 2021, seguido por una caída, sucede también en Take-Two, aunque estos más que duplican sus ingresos netos (net revenue, no net income, donde terminan con más de mil millones de dólares en perdidas) en 2023 tras adquirir Zynga por 12 mil millones de dólares. 

Con Activison ocurre más de lo mismo: tras obtener unos ingresos netos de 1.503 millones de dólares en 2019, hay un pico en 2020 hacia los 2.197 y 2.699 en 2021, antes de caer otra vez a los 1.513 en 2022. Y luego ser adquirida por Microsoft por 70 mil millones de dólares. 

Es curioso el caso de Ubisoft, donde en 2020 y 2021 las ventas reportan 2.223 y 2.125 millones de dólares respectivamente. Sus ingresos netos, sin embargo, son menores: 315 y 269 millones de euros. En 2022, facturaron 1.814 millones de euros en ventas, pero 400 millones en ingresos netos. 

Lo que estamos viendo aquí, como indica Mat Piscatella en la entrevisa que le realizó Kyle Boseman, es un techo. De manera órganica, durante cincuenta años, la industria del videojuego vio un crecimiento constante y continuo. A medida que se normalizaba y se estandarizaba el uso de los videojuegos a través de todas las demografías y territorios, el videojuego tuvo mucha cancha. La pandemia y sus consecuencias, sin embargo, parecen haber señalado algo que no habíamos visto hasta ahora: quizás esto es todo lo que los videojuegos, o mejor dicho, lo que este sector industrial específico donde se mueven Nintendo, Sony, Microsoft, Take-Two y similares pueden conseguir. Pero eso no es suficiente. 

En un capitalismo cíclico, las ideas y venidas no solo están calculadas, son, de hecho, deseables. El capitalismo de alguna manera se purga a sí mismo, volviendo más eficiente sus procesos, reduciendo gastos (principalmente, salarios del trabajador y sus condiciones laborales) y aumentando beneficios. Los momentos de crisis terminan por ser positivos. Incluso cuando tan solo se intuye o divisa la crisis en el horizonte, como lo que hemos vivido estos años, donde el precio de absolutamente todo no para de encarecerse y las empresas consiguen cifras récord.

Todos estos números para señalar un hecho evidente: la industria de los videojuegos mueve mucho dinero. Es complicado pensar en una crisis o en un crack de la industria de videojuegos cuando sus principales actores obtienen ingresos muy superiores a los que conseguían hace cinco años, llegando a batir records en algunos casos. Excepto que consideremos que el no cumplir los pronósticos de ventas o no aumentar el beneficio Año a Año en más de un 5% sea una catástrofe. 

Es complicado generalizar, sin embargo, y esta información está un tanto sesgada. Tan solo cubre, por una parte, un puñado muy pequeño de empresas y, por otro, son empresas de un perfil muy especifico. El problema es que… Pocas más hay a este nivel. 

Cuando no conseguí encontrar el informe de Activision de 2023, que debería haber salido hace poco, caí en la cuenta de que ya no habría un informe anual de Activision sobre sus operaciones. Ahora solo sería parte de media diapositiva en algún informe de Microsoft (ya que Xbox tampoco ocupa mucho espacio en sus informes, a lo mejor ni media diapositiva). 

Sin embargo, los despidos se siguen sucediendo. Los recortes y reajustes por redundancias son el pan de cada día en la industria. ¿A qué responde esto? Podemos pensar que es solo una cuestión de recortar gastos para aumentar los beneficios, pilar básico del capitalismo. Lo obvio sería señalar que durante 2020 y 2021, pese a vivir el auge de la pandemia y los multiples confinamientos, hubo grandes contrataciones, los inversores no podían parar de darle dinero a las empresas y los tipos de interes estaban por los suelos. Es decir, se podía conseguir dinero fácilmente y la carretera no parecía tener fin. 

Hay algo más, por encima incluso de recortar gastos o reajustarse al mundo post-COVID. ¿Os acordaís de lo de Epic pivotando de Fortnite a un ecosistema estilo-metaverso? Esa parecía ser la excusa para despedir a mucha gente. Pero, ¿y si, como en El traje del emperador o Glass Onion, la verdad fuese tan obvia como nos la cuentan? Efectivamente, Epic ha decidido abandonar hacer videojuegos. Como consecuencia, ya no necesita a tanta gente. 

Mantengo dos teorías de la conspiración suplementarias sobre los despidos: la primera, que se despide a gente para mandar un mensaje sobre quién tiene poder frente a los trabajadores que pretendan organizarse en alguna variante sindical o “relajarse”. La segunda, que las empresas multinacionales y sus inversores se han dado cuenta de que hacer videojuegos no es realmente rentable. Durante la pandemia pretendieron contratar más gente, que era cuando se podía hacer, con la idea de: más gente = más trabajo = más videojuegos.

Es curioso como durante gran parte de mi vida laboral en los videojuegos he estado siempre inmerso en un ecosistema de startups. Uno en Madrid, otro en Valencia, no daré nombres. Lo que los gestores de estas empresas no comprendían era el modelo de negocio y producción del videojuego.

La idea detrás de la economía de startups es muy simple: crea una empresa ofreciendo un servicio o producto que sea similar a algo que ya existe, pero ligeramente distinto. Luego intenta crear una marca, genera cierta tracción y en tres o cinco años la vendes a otra empresa del mismo sector más grande. Da igual el producto o servicio, lo que importa es el Excel, la facturación, el numerito. Y que el inversor pueda conseguir un x5 o x10 a los tres o cuatro años. 

Los videojuegos, sin embargo, no funcionan así, para desesperación de los gestores de estos hubs de negocio. Tampoco son como una cadena de montaje de la Citroen. Los videojuegos son un arte, pese a todo. Y no es tan fácil hacerlos.  

A dónde vamos
 

Los informes anuales son un montón de folios que no creo que nadie se haya leído nunca. La parte interesante está en los números, mientras que el resto de páginas son un copia pega del año anterior, a veces palabra por palabra. Aún así, arrojan cierta luz sobre temas que, no por evidentes, vale la pena no desatender. 

Por ejemplo, en el informe de Activision de 2020, en la sección de riesgos internos de la impresa, me llamaron la atención dos:

El 76% de las ganancias de Activison - Blizzard - King provienen exclusivamente de tres IPs específicas: Call of Duty, en todas sus variantes y sabores, World of Warcraft y Candy Crush. Esto los pone en un aprieto obvio. Si la fama de Candy Crush o el fanatismo por World of Warcraft declina, también declinarán sus ganancias. La solución, sin embargo, no parece pasar por crear más juegos únicos y diversos. ¿Para qué? Esos no reportan ni un 30% de las ganancias. No. Lo suyo sería dar la tecla con otra IP (D.E.P. Overwatch), otro universo que poder expandir en todas direcciones. Eso, claro, lleva tiempo y dinero. 

El otro riesgo, asociado al anterior, es la dependencia en su “habilidad para desarrollar, potenicar y monetizar juegos free-to-play, como la franquicia Candy Crush, Hearthstone, Call of Duty: Mobile y Call of Duty: Warzone”. A continuación, definen en cinco puntos elementos que pueden ser negativos, como ser incapaces de alentar a jugadores nuevos y viejos a comprar “virtual items”, o fallar a la hora de ofrecer una monetización atractiva que apele a los consumidores. El camino a seguir aquí es lógico: buscar nuevas y mejores vías para seguir monetizando estos productos. 

En el informe de Electronic Arts se apunta en la misma dirección. En 2022, el 71% de los ingresos provienen de “live services”, principalmente Ultimate Team, aunque también Apex Legends

En 2022, el ingreso neto de EA fue de 1.937 millones de dólares, principalmente gracias a FIFA 23, Madden NFL 23, Battlefield 2042 y FIFA 22. Hubo un bajón del 3% respecto a 2021 en la división de “ingresos netos por juegos completos” (en contraposición a los “live services”; los ingresos por juegos completos es cuando vas al Game y pagas 80 euros por el FIFA) porque, según ellos, el año anterior salieron a la venta Mass Effect Trilogy Remaster e It Takes Two, aunque esto fue compensado por Dead Space Remake y… un crecimiento en la franquicia de FIFA

El caso más paradigmático de esto es Take-Two. En su reciente resumen del año fiscal, confirman que la audiencia de GTA 5, un juego que tiene once años, ha crecido un 35% en el último año, mientras que la audiencia del GTA Online creció un 23%. Su “recurrent consumer spending” (dinero gastado por usuarios recurrentes) supone un 79% de los ingresos totales. Esto quiere decir que casi la totalidad de su negocio viene de la moneda virtual del GTA Online y las temporadas de NBA 2K.

Creo que aquí podemos adivinar por dónde irá la industria del triple A en los siguientes años. No es como si no lo supieramos ya. Cualquier persona que siga las noticias o que tan solo posea una Xbox o una Playstation se dará cuenta de lo que ha ido pasando los últimos cinco años, solo que creo que se recrudecerá en los próximos cinco. 

Parece que los estudios de estas proporciones han alcanzado una singularidad: no pueden seguir creciendo en la misma proporción que lo hicieron para llegar hasta aquí. Inventar una nueva IP así de salvaje y gigantesca parece imposible o, al menos, no tienen la imaginación ni la paciencia para hacerlo.

El cambio de mentalidad radical que comenzó hace un tiempo se ha asentado ya por completo en la industria del videojuego y ahora, tan solo, vamos a vivir sus consecuencias. Por supuesto, un cambio en la mentalidad origina un cambio en el modelo de producción. El modelo “tradicional” que hemos conocido hasta ahora, el estudio que desarrollaba un juego durante X tiempo, o lanzaba al mercado y se vendía en una tienda, física o digital, y con el dinero recaudado o con dinero de terceros se enfrentaba a la producción de otro juego, está prácticamente muerto a esta escala. 

Antes de avanzar, vamos a dar un paso atrás para dibujar un poco de qué estamos hablando. Volvamos a Newzoo. 

En su informe sobre 2023, el 49% de la facturación mundial de la industria de videojuegos pertenece a juegos móviles. Los juegos de consola, de hecho, solo ocupan un 29%, mientras que los de PC aportan un 21% del total. Dentro de la industria de videojuegos hay varias industrias. La de móvil frente a la otra, llamémosla como queramos. Tradicional, premium, da igual. 

Lo cierto es que la industria de juegos móvil es la vanguardia en cuanto a modelos de producción y monetización se refiere. Al ofrecer experiencias más pequeñas o limitadas de manera gratuita a una base de usuarios que es, prácticamente, toda la población mundial en su conjunto, su capacidad para iterar, mejorar y perfeccionar la experiencia (con el objetivo en la monetización) no tiene par respecto a la otra industria. Take-Two compró Zynga hace nada, lo cual es una evidencia bastante clara de que esa otra industria siempre va a rebufo de la de móvil. 

Esta otra industria es a la que me refería todo este tiempo, claro. La industria que por lo general visualizamos cuando pensamos en “LA” industria. Sin embargo, la industria en realidad es la de móvil. Los Scopely, Supercell, Tencent Games, Gameloft, Garena… La única diferencia es que nuestra industria, la tradicional, la que tenemos en la cabeza, no se había puesto las pilas aún porque las plataformas donde hacían su negocio no eran tan abiertas ni tan accesibles como los móviles. Y ese cambio también ha sucedido ya. 

Dos caminos (que son uno y el mismo)
 

Este cambio de mentalidad que estamos pronosticando, y que ya tenemos aquí (lo cual implicaría que lo estamos diagnosticando), se dibuja en dos vías que, en el fondo, son de alguna manera la misma.

Podemos coger dos de los tres platform holders, las empresas que manufacturan videoconsolas, para demostrar estos dos caminos. 

Por un lado tenemos la jugada Playstation. Como hemos visto, Sony compró Bungie en 2022. La idea era, y no sabemos si sigue siendo, desarrollar hasta 12 juegos como servicio de ahí en adelante. En ese tiempo, los juegos como servicio desarrollados por Sony son… Bueno, Marathon existe y hace nada hemos visto Concord (hecho por ex-Bungies que ahora son parte de Sony a la que también pertenece Bungie…). Podríamos apuntar a Helldivers 2, aunque no es un desarrollo interno y, tengo claro, Sony no se esperaba todo esto que está pasando con Helldivers 2

Sin embargo, viendo los movimientos de Sony en los últimos años y mirando también a sus resumenes del año fiscal, cuesta ignorar el hecho de que los videojuegos en Sony son una de las múltiples patas de la compañía. Además de la sección de tecnología o entretenimiento, así en general, no podemos obviar la pata de música o de cine.

En 2021, Sony cerró el Japan Studio. Las preguntas y los motivos no caben ahora mismo aquí, pero sí podemos mirar qué tipos de juegos lanzó Sony desde 2021 para apreciar que, precisamente, los juegos que hacía Japan Studio ya no tenían cabida. Según Wikipedia (perdón), en 2021 Sony Interactive Entertainment (SIE) publicó Destruction AllStars, MLB The Show 21, Returnal y Ratchet & Clank: Rift Apart, además de la Director’s Cut de Ghost of Tsushima.. En el año siguiente, 2022, se lanzaron God of War Ragnarök, Gran Turismo 7, Horizon Forbidden West, MLB The Show 22, The Last of Us Part I y Uncharted: Legacy of Thieves Collection. Para terminar, en 2023, Sony volvió a lanzar un MLB The Show, Horizon Forbbiden West: Complete Edition y, como único lanzamiento original, Marvel’s Spider-Man 2. Y ya nos han avisado que para 2024 no esperemos nada suyo.

¿Qué imagen nos dibujan estos lanzamientos? Por un lado, un franquicia deportiva, que siempre son rentables si eres el único en el nicho correspondiente. Después, unos cuantos relanzamientos de franquicias. Por último, franquicias titánicas de las cuales a partir de ahora, parece, solo podremos esperar una o dos entregas por consola, además de las reediciones (2024 vio aparecer la reedición de The Last of Us Part II). Esto se debe a una lógica aplastante en el Capitalismo Fortnite: Sony Playstation no está desarrollando videojuegos, está creando IPs. 

Vamos a otra rama de Playstation que no se menciona tan habitualmente, quizás por ser nueva: Playstation Productions. Fundada en 2019, justo antes de la pandemia (¿casualidad?), hasta la fecha ha producido las películas de Uncharted y Gran Turismo, con las producciones de Days Gone, Ghost of Tsushima, Gravity Rush y Until Dawn en desarrollo. Su gran éxito, sin embargo, ha sido en lo que los jovenes llaman caja tonta: las series de The Last of Us y, nos guste o no, Twisted Metal. En desarrollo… Venga, adivinad qué franquicias faltan. Claro: God fo War y Horizon.

Por supuesto, las películas de videojuegos existen desde que existen los videojuegos. Street Fighter, Double Dragon, Super Mario Bros, Mortal Kombat, Max Payne, tres o  cuatro películas de Hitman cada un con un calvo distinto y cincuenta y cuatro Resident Evil. Las diferencias entre esto y la empresa que está llevando a cabo Sony son grandes y diversas. Este número de películas fueron creadas en una industria del cine muy distinta a la actual. Más aún, en una industria y consumo del entretenimieno que no tienen nada que ver con la nuestra. 

Como hemos visto, las posibilidades de ver un Horizon en esta generación son bastante escasas. Pero nada nos impide ver la serie de Horizon el año que viene o el próximo. Y, entre medias, quizás veamos la película de Days Gone. O la de Ghost of Tsushima. Seguramente veamos la segunda temporada de The Last of Us (la pregunta es si habrá una tercera antes que el videojuego, las señales indican que es muy probable, aunque sea algo estilo precuela). De esta manera, la IP del videojuego se mantiene viva y fresca pese a que no exista el videojuego. 

La pregunta que cabría hacerse es: ¿esta idea de la IP transmedia omnipresente es debido a una estrategia decidida de antemano o una necesidad que apareció en un punto de la evolución de la industria de los videojuegos? Cabría pensar que es un punto intermedio. Sí, el cierre de Japan Studio indica esta predilección por el juego gigantesco, siete años de desarrollo, un presupuesto casi billonario, y ya nos veremos en otros siete años, pero no te olvides que para mantener tu saga de vieojuegos favorita quizás deberías pensar en subscribirte a Max, una forma tan valida como cualquier otra de demostrar a esos directivos de que la IP es valiosa y debe ser mantenida en le tiempo.

Lo interesante es que Sony parece apuntar a IPs independientes. La estrategia de Marvel no le encajaría, claro, y es mejor tener las IPs bien separadas y diferenciadas; así cualquiera con un poco de sensibilidad por la vida humana puede ver The Last of Us sin saber que es un videojuego y, bueno, alguien habrá visto Twisted Metal, digo yo, sin que tengan que entender uno las referencias del otro. 

La duda que surge, entonces, es qué es una Playstation entonces. Si Sony va a decidirse a tener una serie de IPs totémicas, las ya consolidadas y pocas, muy pocas, que intentará establecer cada generación, supongamos, qué hacemos con la consola. Es un electrodoméstico muy caro para luego además tener que pagar 80 euros, con suerte, por un juego de una de esas IPs. Pueden pasar dos cosas inimaginables: no habrá una siguiente Playstation, solo ligeras actualizaciones y modificaciones de la actual (quizás perdiendo el número y estandarizando el uso de nombres como Pro, Slim, etc) o, si la hay, no nos llegará hasta dentro del doble de lo que solía tardar una generación. ¿Para qué queremos un cacharro cada siete años? 

Desde luego, hemos llegado a un cuello de botella irresoluble: la potencia de las máquinas no está sirviendo para hacer proyectos más grandes más rápido. Un dato que me encanta recordar: entre 1997 y 2001, Square lanzó del Final Fantasy VII al Final Fantasy X. Entre el Final Fantasy XIII y el XV pasaron siete años. Entre el XV y el XVI, seis. ¿Cuándo veremos otro Final Fantasy de la saga principal? Solo Nomura sabe.

Playstation, por lo tanto, ya no hace videojuegos. Solo crea contenido.

Tenemos otro camino. El camino del software. 

Este es el camino (donde ya no hacemos videojuegos)
 

¿Cuándo ha sido la última vez que has comprado el paquete Office de Microsoft? ¿Sabes cómo se llama o qué número tiene el Word ahora mismo? Cuando pensamos en el Word, en el Excel, todo lo demás que lleva el paquete (veo que la versión básica ya no lleva el Access, algo que tuve que aprender en clase de informática a comienzos de los 00 y nunca entendí), no pensamos en ellos como pensamos en el FIFA, pero… Operan con la misma lógica. La única diferencia es que por actualizar el FIFA nos cobran entre 60 y 120 euros. 

Siempre me ha producido muchísima gracia que el Microsoft Flight Simulator se llame Microsoft Flight Simulator [Año que toque], porque eso sí que lo tratan igual que al Power Point o al Microsoft Teams. No engañan a nadie. Es un juego que está pensado como un pedazo de software. Y tengo la sensación de que Xbox no se había dado cuenta de esto hasta hace muy poco. 

En el comienzo, el Gamepass era maravilloso. Lo sigue siendo, para echarle de vez en cuando los 14 euros que cuesta, jugar durante un mes a tres o cuatro indies que valen muchísimo la pena y luego hacer como que solo tienes la Xbox Series X para ver Aquí no hay quien viva. El caso es que para Xbox, peor aún, para Microsoft, no está siendo tan maravilloso. 

Microsoft, en su último informe, ha confirmado que tiene 34 millones de subscriptores en Gamepass y espera llegar a los 100 en 2030. Pero tenía 25 en 2022. Solo ha crecido en 9 millones en dos años, lo cual, siendo honestos, no tiene muy buena pinta. 

La compra de Activision es, sin duda, una boya a la que se piensan aferrar para poder seguir vivos e ir cumpliendo esos brindis al sol que son las previsiones. Sin embargo, ya hemos visto una verdad evidente: el 76% de los ingresos de ABK vienen de Call of Duty, WoW y Candy Crush. Si miramos a estos números, si miramos a los números de los juegos más jugados en USA (Fortnite, Roblox, GTA V, Call of Duty y Minecraft), no tiene sentido hacer juegos para un solo jugador, juegos que se juegan durante un número de horas y luego se olvidan. Eso no genera dinero. Al menos, no el tipo de dinero que esta gente busca.

Minecraft, ahora que se menciona, es el mejor ejemplo de todo esto. ¿Cuánto hace que pagaste tú por tu copia de Minecraft? ¿Sabes todo lo que han metido desde entonces? Perdón, todo lo que han actualizado el juego con nuevo contenido. Porque, recuerda, no es software, no tiene nada que ver con tu sistema operativo o Twitter, es una obra, un producto cultural. 

En realidad, es extraño que Microsoft no haya llegado antes a esta conclusión a la que, irremediablemente, me parece que está llegando. ¿Para qué quiero tener todos estos indies y juegos japoneses en el Gamepass? Y creo que de este razonamiento sale el cierre de Tango, parte de Arkane y, desgraciadamente, los que están por llegar. ¿Alguien sabe si Tim Schafer ha dado señales de vida en las últimas 24 horas?

Así que, entre los COD, los WoW, los Minecraft, el GTA Online que está por venir con la sexta entrega y otros tantos juegos similares, Microsoft tiene en su mano un giro en la industria hacia un modelo más parecido al que, de hecho, ya tiene con Microsoft 365. Por solo 19,90 al mes (estamos hablando de 2026-27), podras acceder a todos estos juegos que se actualizan constantemente, que tienen contenido y diversión infinitas, gracias a nuestro servicio de live-ops, que nunca jamás crea nada nuevo, excepto alguna skin, alguna feature, algún elemento adicional dentro de un espacio de juego muy delimitado. 

 A esto se le podría llamar la “softwarización” del videojuego. No es que hasta ahora los juegos no se hayan planteado, al menos desde su producción, como software, pero siempre había cierto margen para entenderlos como otra cosa. Desde luego, el jugador lo entendía de esta manera. Desde la Xbox 360 y, aún más, los últimos diez años de Steam, comenzando con el Steam Early Access en 2013, la forma de entender y ver los videojuegos también ha cambiado para sus usuarios. 

Se dan por sentado ya ciertos elementos alrededor del videojuego, sobre todo tras su salida, que han sido naturalizados como solo las cosas se naturalizan: sin que nos hayamos dado cuenta. Los parches, tanto los que arreglan cosas, como los que mejoran cosas o los que añaden contenido, se dibujan en roadmaps que los propios usuarios exigen a los desarrolladores del juego. Hay contenido que el juego puede traer o no traer de base, pero solo se desbloquea pagando un extra por él. Se habla de si un juego está vivo o muerto atendiendo a cuantos usuarios tiene en algún momento de su existencia. Los videojuegos ya no son obras terminadas y cerradas en su lanzamiento, sino que se les presupone un continuidad.

Esto genera muchos problemas en muchos ámbitos. Vayamos a la prensa, por ejemplo. ¿Cuántos análisis debería tener Overwatch para ser justos con la experiencia actual de Overwatch y la experiencia de Overwatch en 2017 y en 2019 y en 2021? Vale, quizás un juego multijugador no sea la mejor referencia. Podemos hablar de No Man’s Sky. Podríamos hablar, incluso, de Crow Country. O de tantos otros juegos que han ido refinandose con el tiempo y los parches, como Armored Core VI. Mientras, el usuario ahora entiende el juego dentro del binómio vivo/muerto, un concepto heredado de los juegos exclusivamente multijugador de difícil adaptación a los juegos single player, y espera roadmaps y parches constantes.

Esta softwarización, además, también tiene su relación con la long-tail. El concepto de “larga cola” fue elaborado hace 20 años por Chris Anderson para referirse a modelos de negocio o productos que tras un pico de ventas inicial en su salida, se sigue una baja pero muy continuada presencia en el mercado. Hace poco Netflix compartió sus números sobre la segunda mitad de 2023. Para ejemplificar la larga cola, no hay nada como irse a las películas de animación más vistas.

En 2023, Netflix lanzó en su plataforma películas de animación como Nimona, la secuela de Chicken Run y Leo, de la productora de Adam Sandler. Solo esta aparece en el top 10 de las películas más vistas. ¿Las demás? El bebé jefazo, de 2017, La patrulla canina, de 2021, Canta, de 2016, Hotel Transilvania, de 2012, o Shrek de… 2001. Esto representa la larga cola. Da igual cuándo se haga un producto siempre que haya un modelo económico para rentabilizarlo más allá de su lanzamiento. 

El problema del videojuego es que no puede rentabilizar ni vender, es decir, sumarse a la larga cola, con un producto de 2001. En ese año se lanzaron al mercado (cojo aire): Halo, Super Smash Bros. Melee, Metal Gear Solid 2, Devil May Cry, Gran Theft Auto III, Final Fantasy X, Ico, Advance Wars, Silent Hill 2, Super Monkey Ball, Animal Crossing, Tropico, Luigi’s Mansion, Wario Land 4 y Soul River: Legacy of Kain 2. Ahí es nada.

¿Cuantos de estos juegos se podrían seguir vendiendo hoy en día? Las limitaciones técnicas, del hardware, son una losa importante en el mundo de los videojuegos. Pero también la guerra tecnológica que siempre ha sido el videojuego. Cada vez más, cada vez mejor. Por eso nos resulta una anomalía rarísima que GTA 5, un juego de 2013, siga vendiéndose como se vende hoy en día. Sin quererlo, Take-Two tiene en sus manos el único ejemplo real de larga cola. 

Por eso la softwarización del videojuego se puede pensar en una forma de solucionar esta problemática. Juegos como League of Legends (2009), Ark: Survival Evolved (2017), Dead By Daylight (2016) presentan distintas opciones y planteamientos a la hora de producir y mantener estos juegos. Ayuda también a que el riesgo implicito del desarrollo “tradicional” se reduzca en el lanzamiento del producto y se mitigue con el tiempo. Por eso, pese a que parezca un sinsentido tras Suicide Squad, Warner dice de hacer aún más juegos como servicio

Lo cierto es que, viendo el panorama, en este terreno de softwarización también se mueven los juegos que antes podríamos considerar medianos, doble A o triple I. Hades II, No Rest for the Wicked o The Rogue Prince of Persia, todos juegos que han salido en acceso anticipado con muy poca distancia los unos de los otros. Son juegos que, quizás en otras circunstancias, en otro mercado, saldrían completos tal día a tal hora. Desde luego, sus estudios de desarrollo se lo pueden permitir. Pero el miedo a perder esos ingresos constantes que dan un early access, además de poder iterar el desarrollo de un juego para hacerlo lo más infalible posible y, sí, también, como estrategia de marketing, hace que tener un desarrollo continuo y abierto en comparación con uno más “tradicional” parezca la decisión más segura a nivel empresarial. Hasta Baldur’s Gate 3 lo hizo.

Este parece ser el terreno de juego para los próximos años: por un lado, IPs gigantescas que solo se pueden permitir pocos estudios (de aquí también el cierre de Roll7, por ejemplo) y que lanzaran entregas cada mucho, mucho tiempo. Por otro, entender el propio videojuego, no solo su desarrollo sino su comercialización, como un software a actualizar y a mantener en el tiempo, con una comunidad dedicada que, idealmente, puedan también crear contenido por y para ti (la idea del metaverso de Fortnite).

Ya no existen las obras totales, cerradas, acabadas, finitas. Solo existe el software infinito, un caudal que nunca frena, una evolución mutable eterna que se derrama ante nuestros ojos. 

Si las grandes compañías ya no están en el desarrollo de videojuegos o, al menos, están en el desarrollo de software que se antoja videojuegos, ¿qué sucede con los indies?

El camino al cementerio
 

Me gustaría pensar que en este punto estamos todos aquí pensando en lo mismo. De igual manera que estas empresas multinacionales son una parte de la industria y el móvil es otra parte de la industria, podremos recurrir a una tercera pata de la industria (hay más, podría decir que Roblox es en sí mismo una cuarta pata, que el mercado asiático con sus producciones nacionales que no se exportan o se desconocen en occidente es una quinta, los juegos eróticos y porno son su propia cosa, y así con todo). Vamos a hablar de los juegos indies. 

Los juegos indies, en apariencia, aún siguen el viejo modelo de desarrollo de videojuegos. Lo que hace quince años se presentaba como la vanguardia comercial de la industria, con sus Cave Story, sus World of Goo, Canabalt, Braid y Spelunky o Castle Crashers, ahora aparecen como una reencarnación, o continuación, del viejo modelo de producción de videojuegos. Más aún si entramos en la corriente estética que, antes, mantenía en la relevancia al pixel art y, ahora, cada vez más, prioriza el poligono gordo y la estética de Nintendo 64 y Playstation. 

Por supuesto, la definición de lo que es indie se complica por su propia naturaleza granular. Empresa compleja la de homogeneizar lo indie cuando lo usamos para Blasphemous o para He Fucked The Girl Out of Me, para Milk Inside a Bag of Milk Inside a Bag of Milk y Serious Sam 4

En este caso, pese a lo complejo de la situación, vamos a centrarnos en la vía comercial: juegos indies que hayan sido financiados por una tercera empresa que no pertenece a ninguna de las multinacionales antes mencionadas o similares, o hayan sido autofinanciados, siempre con un carácter comercial y que, al mencionarlos en alto, podamos de manera más o menos general aceptar como indie (¿sería Dave The Diver o Stray indie? Es una buena pregunta que no podemos responder aquí).

Por poner un ejemplo reciente, esto nos llevaría a considerar indie juegos recientes como Crow Country, 1000xResist, Animal Well, Lorelie and The Laser Eyes, Mullet Madjack o Break the Loop. Estos ejemplos, aunque diversos y dispares, pueden darnos a entender por dónde van los tiros. Y son ejemplos lanzados en un espacio de dos semanas. 

Si atendemos, como estamos haciendo, al caracter industrial de los videojuegos indies, no podemos ignorar hechos tan obvios como que Devolver es una empresa que cotiza en bolsa, lo mismo que 11 bit studios o Thunderful. Esto vuelve a complicar otra vez la situación de lo indie atendiendo a su caracter puramente comercial. ¿Cómo podríamos decir que The Cosmic Wheel Sisterhood no es indie? ¿O Viewfinder? Sin embargo, este mismo punto es el que demuestra el doble juego, la duplicidad, de la industria en su pata independiente. 

Puede que, por ejemplo, Bandai Namco tenga los derechos para publicar Elden Ring, o Electronic Arts haga la labor de publisher para Immortals of Aveum. Por magnitud, estaríamos hablando de la industria del triple A, más relacionada con nuestros puntos anteriores. Sin embargo, hoy en día esto no es la regla en el blockbuster comercial. Durante unas decadas sí se daba el caso, como por ejemplo con Shadow of the Damned, donde EA publicaba un juego de Grasshopper Manufactures. ¿Podemos concebir un mundo actualmente donde EA, Activision o Ubisoft publican algo de Suda51 o Sweary? ¿Cómo lo presentarían ante sus accionistas?

Podríamos seguir tirando nombres a la mesa: Fumito Ueda y Kojima se han ido por su cuenta. Yoko Taro solo existe porque, finalmente, les dio a Square Enix una IP que explotar. Creo que me estoy desviando un poco, pero quiero recalcar este punto: incluso los creadores y sus estudios que tienen renombre y carrera ven sus puertas cerradas frente a las grandes compañías que ya no se fían de estos juegos medianos o grandes si no controlan la IP hasta el último milímetro.

Por eso el indie opera en un baile donde, como en una conga, hacen falta varios miembros. Primero está el desarrollador, que es el que tiene las ganas y las ideas y produce el juego; luego la publisher, el que sabe de todo lo que no quiera saber el desarrollador; pero, a su vez, este publisher puede externalizar y contratar a otra miriada de profesionales y empresas para trabajar en el juegos, desde el QA hasa el porting, pasando por la localización, marketing o relaciones públicas. 

Es importante señalar que, en cualquier acuerdo medio decente entre publisher y estudio de desarrollo, si las cosas van bien, el estudio es el que decide qué se hace y cómo se hace. De aquí nace realmente el concepto y el espíritu indie. Si quieres coger e irte dos semanas en un yate a desarrollar tu juego sobre cómo las orcas hunden yates, adelante. El problema es que las publishers, en realidad, operan como prestamistas y bancos. En última instancia, ellos tienen la capacidad de decisión sobre hasta cuándo se hace algo. 

Este no parece un tema que salga mucho a relucir, pero es llamativo cómo un puñado de empresas de publishing dominan una mayoría gigantesca del escaparate indie. Tengo aquí un documento con uns 150 empresas de este tipo, de distintos tamaños y facturación. Es mi recurso básico cuando algún estudio me pregunta por estos temas. Pero si miramos en la lista de los, no sé, 500 juegos más vendidos o jugados de Steam, incluso filtrando por indie (así a ojo), o atendemos a los eventos y festivales, ¿cuántos nombres de publishers se repiten?

¿Os acordáis cuando os hablé de la feria a la que acudí en Croacia? Era una feria de industria, sin espacio para público general. Allí me reuní con una docena de publishers. Unos meses después, en Barcelona, en el Indie Dev Day, se encontraban los mismos publishers. A final de año, en Bilbao, en el BIG, más de lo mismo. Si atendemos a las listas de editoras que van a eventos físicos, veremos los mismos logos y los mismos nombres una y otra vez. Eso no quita, claro, que haya un excel de 150 empresas. Pero, a la hora de la verdad, ¿cuántas pueden financiar realmente un juego comercial de cierto tamaño?

Porque este es el papel principal por el que los desarrolladores quieren a las publishers: son, hasta cierto punto, las guardianas de la frontera, dueñas del campo de juego. Porque poseen el dinero. 

La publisher opera como un banco que te va adelantando poco a poco el dinero, a medida que tú vas demostrando que lo que haces es lo que dijiste que ibas a hacer y además tiene buena pinta. Pero si mi proyecto cuesta un millón de euros, la cantidad de publishers que pueden comprometerse a esa cantidad de dinero es poca. El siguiente tramo es de medio millón al millón, donde la horquilla crece, pero no mucho. Luego están las empresas por debajo del medio millón hasta el cuarto de millón. Y aun quedan dos más, del cuarto de millón a los cien mil euros y de cien mil euros a… bueno, nada. Se pueden hacer juegos por menos de cien mil euros, claro, pero qué juegos, cuánta gente, durante cuánto tiempo y en qué condiciones es otro tema. 

El otro motivo por el que a un estudio le interesa una publisher es su otro papel dentro de la producción: todo aquello que los desarrolladores no quieran o no sepan cómo hacer. Lo cual significa: más dinero. Contratar a un empresa de porting o de QA, pagar las localizaciones a varios idiomas, pagar el dinero que cuesta salir en el PC Gaming Show o hablar con Nintendo para que te cuelen en el Indie World. La visibilidad raramente es gratis. La calidad, desde luego, no lo es. 

El mecanismo que usan las publishers, a diferencia de un banco, pero también a diferencia de una ONG, es el llamado recoup. Básicamente, el estudio de desarrollo no ve un duro del juego hasta que el publisher haya recuperado todo el dinero que ha invertido en el juego. Este recoup puede incluir o no los gastos asociados a marketing, QA y demás, es decir, todos aquellos gastos que hayan realizado por y para el juego pero que no son la financiación directa dada al estudio. Así, una publisher puede invertir, pongamos, 100 en un videojuego y si este videojuego solo genera 99 en ingresos, el estudio que lo desarrolló jamás verá un solo duro por su trabajo. 

Por supuesto, esta no es la situación ideal para las publishers. Después de todo, si tan solo recuperasen la inversión, irían en contra del precepto básico de cualquier empresa: amasar cada vez más dinero. No. Ellas quieren un retorno mayor. La forma de conseguir este retorno es que, durante X años, que pueden ser de 3 a 10 a de por vida, cada euro que genere el juego más allá del recoup se dividirá entre la publisher y el estudio. En esto se diferencian de los bancos: sus intereses no son pagados por nadie más que por el desempeño comercial del juego, solo que sus intereses, en un juego comercial de exito, pueden ser cinco, diez o veinte veces la inversión. 

Esto no significa que no haya grandes riesgos. Ya decíamos antes, que en muchos casos la publisher recupere su inversión se ve ya como un triunfo. Después de todo, si los videojuegos fuesen un negocio redondo y fructifero, el Banco Santander estaría invirtiendo en ellos.

Hasta ahora, este acuerdo parecía estar funcionando, al menos para unos cuantos estudios y títulos. Desde esa explosión del indie comercial que comentábamos antes, muchos grandes juegos se han financiado de esta manera. El estudio necesitaba el dinero y la publisher lo adelantaba. Ya que lo había adelantado, el acuerdo, tanto por escrito como tácito, es que la publisher haría todo lo posible por convertir el juego en un verdadero éxito. 

Las publishers, sin embargo, juegan con una ventaja: el catálogo y la larga cola (aquí podríamos asumir que sí, un juego indie sí tiene más potencial para entrar en la larga cola, vease Among Us). Si una publisher saca cinco juegos al año y uno realmente lo peta, puede haber salvado también el resto de sus inversiones. Si este juego continúa petándolo con el tiempo, podría salvar hasta las inversiones del año siguiente, donde se habrán publicado otros cinco juegos. Nos encontramos aquí con nueve estudios de videojuegos que se la han visto y deseado durante y tras el lanzamiento del juego, mientras uno solo de ellos ha conseguido llegar a la tan soñada independencia financiera real. 

Un ejemplo paradigmático fue Devolver Digital durante 2022, cuyos lanzamientos de la primera mitad de año no cumplieron las expectativas y cuyas ventas fueron “más lentas de lo esperado”. Hasta que en agosto se lanzó Cult of the Lamb, salvando un año entero, seguido de Return to Monkey Island en septiembre. De Trek To Yomi, Card Shark, Ragnorium, Weird West o Shadow Warrior 3 no se comenta nada.

En 2023 y 2024, estas inversiones por parte de las publishers o se han congelado o se han reducido dramáticamente. La propia Devolver, en su informe sobre 2023, hablaba de este año como un año de “reconstrucción” para intentar conseguir volver a obtener beneficios en 2024. Comentan haber rechazado acuerdos sustanciosos con plataformas de subscripción (entendemos que se pueden referir a Gamepass) por devaluar sus IPs y haber reducido los “costes base”. Y mencionan las ventajas del back catalogue como Cult of the Lamb e Inscryption. 

Ya hemos señalado que Devolver, igual que Thunderful, son empresas cotizadas en bolsa. E igual que sus hermanas mayores, de 2020 a 2023 fueron años de “consolidación”. Es decir, de compras a tutiplén. 

Devolver compró Croteam, creadores de Serious Sam y Talos Principle, en 2020. En 2021, Devolver completó la adquisición de Good Shepherd, otra publisher. Tambíen este año, compró tres estudios: Dodge Roll, Nerial y FireFly. Ya en 2023, compró Doinksoft y System Era. A comienzos de 2024, despidió a la mitad de la plantilla de Artificer, estudio bajo el paraguas de Good Shepherd. No es tan distinto de algo que haría Take-Two, la verdad. 

Thunderful, por su parte, adquirió Coatsink en 2020 y, en 2021, Tussilago, Early Morning Studio y HeadUp, también una publisher. En 2022, compraron Jumpship y luego, en 2023, Studio Fizbin a través de la propia HeadUp. Este mismo año, a traves de otra subsidiaria, Amo Toys, adquirieron TecTeam. Irónicamente, a comienzos de 2024, Thunderful dijo que las cosas no iban muy bien y tocaba reestructurar la empresa. Esto se saldó con la venta de HeadUp por medio millón de euros. Solo tres años atrás, habían pagado cinco millones de euros en efectivo por ella.

Team17, que no es una empresa cotizada en bolsa, también tuvo sus adquisiciones. Entre 2021 y 2023, compraron StoryToys, empresa de apps de realidad aumentada, The Label, que sirve como publisher para juegos de móvil y de VR, y Astragon, estudio especializado en juegos de simulación hardcore. Las últimas noticias que tuvimos de Team17 es que, a finales de 2023, habían despedido a un tercio de la plantilla tras una reestructuración.

Podemos ver más rastros de esto en compras puntuales de publishers. Soedesco adquirió Superlumen y Kyodai. Nacon compró Daedelic Entertainment, responsables del juego de Gollum (puede que el juego del Gollum tenga un nombre, pero todos lo conocemos como el juego de Gollum). Toge Productions adquirió Mojiken Studio, una compra fuera de nuestra esfera euro-noramericana, ya que ambos son estudios de Indonesia. Annapurna compró 24 Bit Games

Otro caso llamativo es TinyBuild. Tras comprar Eerie Guest Studios en 2020, estudio responsable de Hello Neighbor, compraron Versus Evil en 2021. Solo para cerrarlo sin previo aviso el día antes de Navidad, tres años después. 

La pregunta que deberíamos hacernos es: ¿por qué todo esto? Sobre el papel, una empresa de publishing, una que, y eso es lo dificil, sepa dónde invertir su dinero y cómo gastarlo, debería llevar las de ganar. Ellos tienen el catálogo, la larga cola, la capacidad de previsión a largo plazo, todo lo que reduce fuertemente el riesgo a la hora de apostar en esta industria que son los videojuegos. Entoncés, ¿para qué complicarse la vida?

Quizás porque, tras estos diez, doce años de experimentación con un modelo más “tradicional” de desarrollo y comercialización de videojuegos, también quieren seguir el modelo de sus mayores. Ya no basta con hacer el juego, vender el juego y hacer otro juego. Hay que aportar algo más, más valor, más ingresos, más beneficios, más contenido, generar IPs que se puedan explotar, expandir. 

Las publishers indies, estas que señalo aquí, parecen haber querido agotar el propio modelo que ellas han estado salvaguardando. Con menos éxito que las empresas más grandes, ya que su cashflow y su capacidad de supervivencia ante el fracaso son menores.

Si estas grandes consolidaciones no parecen terminar de funcionar y las publishers no están ahora mismo firmando juegos, incluso cancelando contratos que ya tenían firmados como indicaba Rami Ismail, ¿qué pasará con la relación estudio-publisher?

Hasta ahora, como ya hemos señalado, esta relación fue bastante fructifera. Pero con la polarización del medio, donde han desaparecido los proyectos medianos y solo parecen quedar o triples A millonarios o indies pequeños, se presenta un problema: ¿realmente los estudios necesitan a las publishers? Si no pueden asegurar a un equipo de cuatro personas financiación para dos años, ¿no habrá otros modelos de producción, otras formas de buscar ese dinero? 

Como ya hemos visto, la gente se ha acostumbrado a, por una parte, los juegos que se van actualizando a medida que se juegan y, por otro, juegos que no basan su atractivo en el potencial gráfico. Después de todo, hoy en día la base de jugadores más jóvenes quieren jugar con los cacharros que ya tienen, móviles o tablets, y no depender de una consola o un ordenador especialmente potente. 

De aquí nace el éxito arrasador de Stardew Valley, Among Us o Vampire Survivors que, precisamente, hacen equilibrios sobre la línea de obra completa contra juego-como-software. Y, visualmente, pero también a nivel de diseño, no son productos especialmente complejos de copiar. Bueno, al menos no son un Skyrim o un GTA. Si un estudiante de final de grado me dijese que quiere hacer un Vampire Survivors-like no le diría que es fácil, pero es un avance respecto a esos que quieren hacer un RPG de mundo abierto.

Si la polarización nos está llevando a juegos-como-servicio o IPs-transmedia frente a micro-indies, ¿qué juegos nos depara el futuro? ¿Seguirá existiendo la relación publisher-estudio?

Esto lo hace mi hijo de cinco años (está aprendiendo a programar)
 

Insisto: si la publisher cumple la función de financiar proyectos y darle visibilidad, son entonces estos mismos publishers los que deciden qué obras, incluso las indies, tienen mayor o menor presencia en el mecado global de videojuegos. Puede haber excepciones de juegos auto-publicados que alcanzan una gran popularidad, pero las herramientas que manejan las publishers facilitan una posible popularidad. 

Pese a que la visibilidad puede parecer que se mantiene en los mismos términos de hace unos años, sabemos a ciencia cierta que la parte del dinero, de la financiación, ha caído drasticamente en este último año y medio. Tanto en la cantidad de proyectos que las publishers firman como en el tamaño de los mismos. Aún no estamos viendo sus consecuencias, claro, porque ahora mismo están saliendo los juegos firmados cuando vivíamos en la cresta de la ola. Entre 2025 y 2026 podremos apreciar, seguramente, a lo que nos referimos. 

Hay aquí una doble apuesta, sin embargo, que parece que hago para salvarme las espaldas. Vamos con la primera: el número de juegos indies publicados por terceros que, ahora mismo, estamos viendo lanzarse día tras día, semana tras semana, de calidad altísima, se frenará de golpe. Han desaparecido, ya lo hemos visto, esos estudios que los producían, como Die Gute Fabrik. 

La otra apuesta es que, sin embargo, esto será compensado por juegos que sí se auto-publicarán, viendo que la opción de la publisher, como ya hemos señalado, no será viable. Juegos desarrollados en meses, dedicados a un nicho específico, que se produzcan rápido y tengan un rápido retorno o una rápida muerte. La TikTokficación del videojuego (el primer consejo que me dieron cuando hice un vídeo para TikTok es que no me preocupase mucho por la calidad, incluso era deseable que estuviese mal según los canones tradicionales, lo importante es que siempre tuviese un contenido nuevo cada día).

Como ya hemos señalado, hasta ahora el indie seguía el modelo de producción tradicional, tal y como lo conocíamos. Se juntaba un equipo, se conseguía un dinero, se producía un juego y, entre un año y medio y tres años, con suerte, se tenía un juego. Este juego salía a la venta y, si lo hacía lo suficientente bien o el equipo era lo suficiente espabilado para conseguir financiación para su siguiente juego antes, el equipo se ponía con otro juego de otro año y media a tres años de desarrollo.

Estos juegos eran del todo variopintos. Podían ser aventuras narrativas intensas pero de pocas horas, plataformas, hack n slash, visual novels con algún giro o PYME-likes, juegos de gestionar negocios. Este modelo, como ya hemos indicado, se está achicando también. Hemos visto en eventos como el Triple-i Initiative Showcase, que al fin y al cabo son estudios indies pero que hasta cierto punto “controlan su propio destino” (se autofinancian y pueden tomar sus propias decisiones). Y estos estudios apuestan por secuelas, por extender sus propias IPs o colgarse de IPs ajenas pero reconocidas. Juegan a lo seguro. 

En el otro lado están esos micro-indies. El paradigma de este giro lo representa, de entre todos, Rusty's Retirement. Creado por Mister Morris Games, su anterior juego era un metroidvania pixelart llamado Haiku, the Robot. Haiku salió en Kickstarer en 2020 con un éxito moderado. El 28 de abril de 2022 se lanzó en Steam donde, actualmente, cuenta con 1.721 reseñas. No puedo saber cuánto tiempo de desarrollo o cuanto dinero costó Haiku, pero sí sabemos que Rusty’s fue desarrollado en unos meses.

En noviembre de 2023, Morris Games publicaba la página de Steam de Rusty’s Retirement. Finalmente, el juego se lanzó el 26 de abril de 2024. Mientras escribo esto, ya ha pasado un mes exacto desde el lanzamiento del juego. Tiene 5617 reseñas en Steam. Casi cinco veces más que su anterior juego. En un mes. 

Y esto lleva pasando ya un tiempo, solo que la tendencia va en aumento. Quizás de los primeros que hayan intentado este modelo sea Sokpop Collective. Stacklands es, agárrense, su juego 107, más o menos. Tiene más de 22 mil reseñas en Steam en apenas dos años. Un juego realizado en unos meses.

Chilla’s Art, dos hermanos japoneses que financian sus juegos principalmente mediante Patreon, lanzan un juego cada pocos meses. Gran parte de ellos se vuelven virales y superan las mil reseñas. El último, lanzado hace dos meses, ya lleva más de 500. 

También habría que hablar de juegos que dan el salto de Roblox a Steam. Validando la idea del juego en Roblox, pasarlo a Unity o Unreal no es tan complejo y se puede hacer en poco tiempo. Un gran ejemplo es Garten of Banban, un juego de mascot-terror, cuyos desarrolladores han hecho siete entregas en poco más de un año. 

Podría parecer que esto es shovelware o que Steam se está convirtiendo en la Play Store, pero lo cierto es que estos juegos venden, triunfan y ayudan a mantenerse económicamente a desarrolladores que no dependen de una tercera empresa. Son vías de financiación y supervivencia fuera de lo que ha sido el recorrido comercial habitual para un indie durante estos últimos diez años. También apuntan a un espacio para la creación y experimentación prácticamente imiposible por esas vías más tradicionales.

Esto tiene sentido si atendemos a la forma de compra y consumo actual en los videojuegos: no podemos jugar a todo lo que está saliendo, tampoco podemos prestarle la atención suficiente si es que lo llegamos a jugar y no tenemos dinero para meterlo en todas partes. Y aquí es donde el modelo de producción se ve obligado a amoldarse a los comportamientos de sus consumidores. 

En vez de arriesgar mucho dinero en un proyecto a largo plazo, se invierte menos dinero en un proyecto que pueda salir antes. Si no funciona, al menos no hemos perdido ni dinero ni tiempo (es decir, más dinero). Y si funciona, ya lo arreglaremos. ¿No hemos hablado ya de la softwarización del videojuego? O quizá no haga falta ni arreglarlo. Antes de que se den cuenta, ya hemos sacado otro más. Sin tiempo para la reflexión, para que las cosas calen realmente, alentados por el consumo rápido, la calidad  de las cosas se vuelve más irrelevante cuando el tiempo que se le invierte es ínfimo. Con que no moleste y dé para un buen rato, dejando una buena sensación, está bien. 

Este es el gran peligro de la TikTokficación en el modelo productivo de videojuegos o PlayStorificación de Steam: que nos creamos que hacemos videojuegos tan solo para sobrevivir. 

Como ya hemos visto con los juegos grandes que salen en Early Access, los juegos de la Iniciativa Triple-I o los micro-indies, cuando se endurecen tanto las condiciones materiales, cuando el miedo al riesgo aumenta tanto, la libertad se ata en corto.

Por ejemplo, ¿qué tipos de juegos se pueden hacer en Early Access? Como modelo de producción y de comunicación, es bastante útil para ciertos proyectos. Pero jamás podríamos hacer un juego narrativo como A Short Hike o Night in the Woods. Ya hemos visto que los juegos de la Triple-I son en su mayoría secuelas. Y los micro-indies apelan a nichos que, irónicamente, son muy grandes y están bien poblados.

Creo que es prácticamente imposible que la diversidad real de los videojuegos decaiga drasticamente en los próximos años porque estemos ahora atravesando un bache. También es cierto que un gran parte de los desarrolladores indies ahora son mucho más conscientes de la parte comercial, de la mercadotecnia, en los videojuegos. Mientras que Spelunky o Undertale eran proyectos homenaje y casi por hobby, ahora estamos viendo más y más indies que toman decisiones calculadas sobre qué hacer a continuación, incluso en juegos que presentan como una afición al margen de su trabajo real. 

Toda esta situación podría desembocar en un desgaste importante respecto al viejo modelo estudio-publisher. Quizás por eso también estos últimos han intentado llevar a cabo compras y adquisiciones durante los años de bonanza: para no depender tanto de la suerte de encontrar por ahí tirado el proyecto adecuado.

Los estudios, por su parte, también están alejándose de estos publishers. Ahora mismo, entre publishers que están rompiendo contratos con estudios, quizás para soltar lastre, y los que están esperando a que les caiga un juego prácticamente hecho para que la inversión sea menor pero las ganancias las mismas, junto con diversos escandalos y casos de mala praxis, quizás estamos en un momento donde la figura de las publisher se ve con peores ojos que nunca.

Una consecuencia más de esta situación es el modelo de micro-publisher, que no es que no existiese antes, pero cada vez está más en boga. Una publisher que quizás no ofrece financiación u ofrece muy poca, pero a cambio se lleva un porcentaje menor de las ganancias del juego o incluso no tienen la mecánica del recoup. Estas publishers comprenden tan solo un número limitado de aspectos del publishing (solo marketing y PR, o port y QA, o localización y gestión en las diversas stores), presentándose como una alternativa más “humilde” o al menos menos agresiva que las grandes publishers.

En definitiva, la granulación del sector indie, que hasta ahora comprendía muchos rangos muy diversos, podría empezar a desaparecer. En gran parte ya lo está haciendo. El público general, si atendemos a aquellos que consumen las principales revistas de videojuegos, por ejemplo, o son fans de las principales compañías, incluso si estas son indies, verán reducidas sus opciones. Mientras, los nichos explotarán, como lo están haciendo ya, y quizás volvamos a ver el resurgir del tóxico tropo del creador que, casi como sin querer, hacer un juego que lo peta de la noche a la mañana (en los últimos meses tenemos el caso de Balatro o Animal Well, pese a que estos sean juegos que llevan años de desarrollo con un gran trabajo de promoción detrás). 

Cómo se hace un juego (indie) en 2025
 

Me gusta mucho entrar en Itch.io, pinchar en Browse y luego en Top Sellers y ver qué se cuece. La gracia está en desactivar el filtro NSFW. De repente, aparecen una cantidad de juegos porno y eróticos como no hay en ningún otro sitio. Se podría decir que, de hecho, Itch.io es la principal tienda de videojuegos porno en la actualidad. Es curioso como, sin embargo, ahora mismo (finales de mayo) el juego en primera posición es una especie de copia de Papers, please llamada That’s not my Neighbor. El segundo es el ganador al Nuovo Award en los IGF de 2024. Y luego ya tenemos un juego cuya primera captura no se puede mostrar a un público cristiano. 

Lo cierto es que cuanto más se baja por la página, más desaparecen los juegos SFW y más juegos pornográficos aparecen. Hay algunos, se ven a simple vista, que no hacen más que coger assets hiperrealistas de Internet y ponerlos en posturas comprometidas con muy poco gusto y muy poca gracia. Otros me dan más que pensar.

Estos últimos son juegos que no parecen, al menos no me da a mí esa impresión, que sean tan solo un ejercicio de “supervivencia” o estén hechos por puro cálculo mercantil. Hay alguno hecho en RPG Maker, otros con reminiscencias a Wario Ware, otro con pixel arts muy cuidados… Es casi como… Si la gente que los hiciese, lo hiciese en serio, no por explotar un nicho de manera cínica o con un guiño irónico, sino como cualquiera que, habiendo jugado a No More Heroes, decide intentar hacer su propio No More Heroes (con muchas escenas de gente en pelotas frotándose).

Además, si uno se para a mirar los comentarios de la gente que compra estos juegos, ve también patrones. El más evidente es la cantidad de gente que pide versiones para Android. Cabe preguntarse aquí cuantos adolescentes están teniendo acceso de manera descontrolada y sin supervisión a juegos tan explicitos en su pornografía. Digo adolescentes porque… ¿Quién de aquí, mayor de, no sé, 25 años, querría jugar a nada en un Android? Como indicábamos antes, estos son, por pura estadística, Gen Z y Alphas. 

No puedo saber cuánto dinero implica estar en el top 10 de ventas en Itchio.io. Sí se sabe que los que están ahí es por unidad vendida, así que si supiéramos tan solo uno de ellos, podríamos hacer el cálculo. Miremos el primer juego, la copia de Papers, please: cuesta 2,99 dólares, mínimo. Siempre está la opción de pagar de más. ¿Ha vendido mil copias? ¿Diez mil? ¿Cien mil? Eso serían casi 3 mil dolares. O 30 mil. O, glups, 300 mil. Este dato me parece importante para plantearse la viabilidad económica de metodos alterntivos al cuasi-monopolio de Steam. 

Lo que no me cabe ninguna duda, pese a los juegos que no son más que assets puestos de cualquier manera para epatar a un público impresionable, es que muchos de estos juegos están hechos, digamos, desde el corazón. No es un término que me encante, pero valdrá para hacerme entender. No son juegos, como decía, que parecen estar hechos para coger tu dinero y correr. Eso sí pasa en la Play Store o en Roblox, donde el propio diseño del juego comienza por su monetización. ¿Os acordáis del informe de Activision? También hablaban de esto. 

No. Estos otros juegos, para empezar, son premium. Es decir, tienes que pagar un dinero por ellos. Y no suelen pasar de los 10 dólares o, en algunos casos, de los 20. Además, por muy pornográficos que puedan ser, no son ni más ni menos comerciales que cualquier juego indie lanzado en Steam.

Este es, parece ser, el camino a seguir. Juegos de nicho, hechos con intención, con conocimiento tanto del nicho como del tema a tratar, de sus referentes y de su público, pero hechos también con cabeza. No se pueden evitar los proyectos que durarán años y no me cabe duda de que existirán numerosos de ellos con gran éxito en ventas y crítica. Pero para un estudio que se quiera constituir como indie y sobrevivir a todo esto, el camino de hacer un juego durante tres años y pasar al siguiente parece haberse cerrado o, al menos, estrechado sobremanera.

Queda, ya digo, el nicho. Pero también la producción ligera y rápida. Esto no implica, ni mucho menos, la IA generativa o recortar en el bienestar de la gente que trabaje en el juego. Al revés. Implica una profesionalización que, con sus más y sus menos, aún no está del todo asentada. Porque depende de una férrea pre-producción y producción, un esfuerzo conjunto por no perder el tiempo en trabajo que luego se vaya a tirar a la basura y conocer de antemano los problemas que pueda haber. Esta polarización, mientras que en la industria triple A causará, como ya está causando, idas y venidas y vaivenes, en la esfera indie exigirá una madurez y una destreza como nunca antes. 

En el postapocalipsis
 

Cualquier persona moderna tiene la costumbre de pensar que está viviendo un cambio tan radical en su forma de vida que cree presenciar el fin del mundo. No quiero pecar de ello, pero sí parece que, inevitablemente, en los últimos cinco años hemos vivido un evolución muy relevante en el consumo cultural, en general, y en el de los videojuegos en específico. Es una casualidad casi cósmica que Avengers: Endgame o Death Stranding sean obras de 2019, meses antes de una pandemia global. Pese a que parecemos haber olvidado ya cómo fue aquello de estar encerrados en casa y lejos de la gente, lo cierto es que muchos hábitos se han visto atravesados y modificados por ese momento. 

Quizás funcionó de catalizador. A lo largo de todo el texto, y aún ahora, me preguntó qué fue antes. Desde luego, la irrupción del iPhone cambió no solo la telefonía móvil, sino nuestro comportamiento con la tecnología en su totalidad. La pregunta que cabe hacerse es si el devenir de esta evolución fue forzado por un grupo reducido de empresas mediante iteraciones constantes o ya el propio producto, la propia concepción de su ecosistema, preconfiguraba un resultado determinado. Es decir, ¿era inevitable que, por ejemplo, Candy Crush se convirtiese en una franquicia mil millonaria debido a la existencia del iPhone o se forzó a los consumidores, al público general, a adoptar unos modos y costumbres para convertir a Candy Crush en un franquicia mil millonaria, como se les podría haber acostumbrado a jugar al Crazy Taxi?

Esto está sucediendo por todas partes, claro. La muerte de las salas de cine. La muerte de la novela adulta. La muerte de, no sé, los museos o algo. Es gracioso ver como la radio o el teatro nunca terminan de morir, ignorados ya, mientras que el cine lleva muriendo cada año desde los 90. O la literatura, que vive en la muerte desde… El siglo XIX, prácticamente. Los usuarios señeros del videojuegos están también comenzando a adoptar esta mentalidad apocalíptica. Mientras que los videojuegos de alto nivel y calidad se suceden semana tras semana, la industria muere día a día. 

Reflexionando sobre todo esto, de repente caí en la cuenta de que el problema era, como siempre lo es, mi mirada viciada. Estaba narrando la caída de un imperio desde las ruinas del mismo. Mi casa, en la que nací y crecí, no era ya más que escombros. No estaba diagnosticando una situación, le estaba realizando una autopsia. Era el arqueológo de mi propia vida. 

Los que tenemos más de treinta años, aunque yo los tenga por los pelos, y que hemos crecido parcial o totalmente en los 90, cuando pensamos en videojuegos, pensamos en un modelo de desarrollo, comercialización y consumo muy específico. En esto, desgraciadamente, estamos muy cerca de esos señores mayores que pueblan las ferias del retro. Mucho más que de los chavales y niños que pululan por los salones del manga. Ese mundo de los videojuegos que conocíamos ha desaparecido, en gran parte. O, al menos, estamos viviendo en su desaparición. 

Podemos intentar prever qué pasará en los próximos dos o tres años por la situación en la que la industria se ha encontrado en el año anterior y en este mismo. Adivinar, porque no es más que un juego esto, lo que sucederá en cinco años ya es más complicado. Qué mercado nos espera en diez es prácticamente imposible. Precisamente porque vivimos en el cambio. 

El principal y gran cambio es que los videojuegos ya se han normalizado como actividad de ocio entre los grupos más jóvenes. El problema, aún así, es que los usuarios de videojuegos más mayores no aprecian, apenas ven, esta normalización porque no encaja con sus valores.

Cuando durante los 90 o los 00 se hablaba de que ojalá algún día se dejase de considerar friki jugar a videojuegos y fuese la norma, lo que nos gustaría es que nuestros padres se tomasen en serio el Resident Evil y el Final Fantasy. En realidad, quien ha normalizado los videojuegos son las señoras con el Candy Crush, los niños con los Clash of lo que Supercell diga que toque y todo lo que hay entre medias con Pokemon Go

Lo que sucede, y esto lo que yo leo aunque ya lo apunta Kyle Boseman en su vídeo sobre Concord, es que la audiencia no ha parado de crecer, pero no en la dirección que a nosotros, los connoisseurs del videojuego, nos hubiese gustado. En el informe de Sony que destaca Boseman, 10 juegos representan el 51% de la facturación de la Playstation Store. Otros 9 mil representan el 49% restante. Lo llamativo es que comparan datos con los dos años fiscales anteriores. En el año fiscal 2021 (lo que sería 2020), solo había 7 mil juegos en la Playstation Store que facturaban ese 49%. Es decir, la Store ha aumentado en 2 mil juegos, pero la aguja no se ha movido. 

Lo cierto es que, obviamente, ese momento de cambio solo lo es para nosotros, usuarios que llevan jugando a videojuegos de manera continuada desde hace 30 años o más, prestando atención a la industria y a su diversidad de juegos. Y, como hemos visto, ni siquiera nosotros somos capaces de abarcar la imagen completa. 

Los chavales, los niños, ya no ven el videojuego como nosotros. Y podemos enfadarnos o renegar de ellos, como absolutamente todas las generaciones han hecho con las generaciones anteriores. También podemos pensar qué hemos hecho. En qué momento claudicamos para permitir que esto suceda. ¿Era evitable? ¿O estaba ya en el propio ser del videojuego, quizás de su modelo de producción o de comercialización, llegar al punto en el que estamos?

¿Y qué juegos harán los niños en el futuro? Lo más gracioso es que, tan preocupados por el fin del mundo y por los cambios, no nos hemos dado cuenta de que esos niños ya están haciendo sus juegos. Roblox, por ejemplo, no tiene nada que envidiar a Inditex. Los juegos que ahí se hacen y se consumen siguen patrones de monetización muy agresivos indisociables del propio diseño del videojuego. También tenemos otras obras como Lethal Company que al seguir una comercialización “tradicional”, se legitiman a los ojos de esos usuarios también “tradicionales”, pero cuyo contenido altera las convenciones de lo que se consideran buenos gráficos, buen control o buen diseño. 

Los videojuegos no van a desaparecer. La forma que hemos tenido de consumirlos hasta ahora, tampoco. Puede que se vea desafiada por otros modelos, opacada por nuevas modas, puesta en tela de juicio por nuevos usuarios y desterrada por nuevos sistemas de juegos, pero es complicado creer que vaya a desaparecer. También es cierto que los reyes de antaño creían que su poder, dado por Dios, sería eterno… 

Me gustaría hacer otro texto como este, otro estado de la nación, en cinco años. O en diez, casi mejor. Sí que creo que tenemos que abrirnos y ser conscientes de otras tipologías de videojuego. Mucho hemos ignorado las visual novels, por ejemplo, pese a las grandes y relevantes aportaciones que ha dado a esa industria más conocida. Sería interesante ver qué videojuegos se pueden desarrollar en una plataforma estilo TikTok como es Downpour, aunque le falta un poco de pulido y calado entre una audiencia mayor. También en qué momento pondremos coto y freno a prácticas abusivas de monetización agresiva que claramente van en contra de las personas. Todo esto y mucho más acabará saliendo al exterior por la propia fuerza de su existencia. 

También creo que hay que estar atento. No solo a estas nuevas industrias, sino a sus prácticas. Como ya he dicho, parece que las grandes multinacionales intentarán abordar sus IPs desde el megajuego evento o desde el videojuego-software. En ambos casos, la lucha de clase y la lucha obrera será más necesaria que nunca. Grandes producciones que usan miles de trabajadores, aprovechándose por ejemplo de la externalización en el sur global, no deben tratar a sus empleados como un engranaje más en la rueda. Sucede lo mismo en el otro caso: ninguna actualización del Fortnite es más importante que trabajar las horas legales (y así tener tiempo para luchar por seguir reduciéndolas). 

La IA es otro terreno de batalla. Se usará, por supuesto. Ya se está usando. Ayuda a agilizar procesos y abaratar costes. La pregunta que nos debemos hacer aquí es, entonces, para qué queremos eso. ¿Para qué y por qué queremos procesos más ágiles y costes más bajos? ¿Es para tener más tiempo para nosotros mismos, fuera del trabajo? ¿Es para ganar más dinero pero trabajando menos? ¿O es para lo de siempre, que ya hasta da pereza nombrarlo?

El problema no es, nunca lo ha sido, que los niños solo jueguen a Brawl Star o que la normalización del videojuego haya llegado por ese lado. Los gamers se enfadarán, claro, porque llevan demasiado tiempo, dinero e higiene personal invertidos una idea muy estricta de qué es un videojuego y cómo debe ser disfrutado. Ahora, han perdido ese estatus. A los niños les puede fascinar la idea de una Playstation nueva, pero lo cierto es que, mientras que fantasean con el cacharro, juegan en la tablet. Mientras que sus padres les compran un juego o dos al año, los niños piden Robux a los Reyes Magos. Y son tan usuarios de videojuegos, tan gamers, como esos otros que se han pasado la vida discutiendo en foros sobre su consola favorita o han gastado miles de euros en tener un ordenador a la última. 

El problema es, en realidad, cómo hacer responsable a las compañías que tienen a estos usuarios explotados. Exigirles más, exigirles ser mejor, exigirles el cielo hasta que podamos hacerlas desaparecer. Porque lo cierto es que nadie juega, en el fondo, para pasar el rato. La idea de la IP ha cooptado vacíos en el alma de la gente, porque es rápido y fácil y porque, seamos sinceros, esas empresas son muy buenas haciendo lo que hacen. Jugamos porque es divertido, porque nos resulta agradable, porque nos despierta emociones, porque nos atrae, porque lo compartimos con otra persona, porque no sabemos por qué. Por eso el videojuego, como el cine, como la literatura, la música, no puede desaparecer. 

A la vez, lo ponía en el informe de ABK, una de sus preocupaciones y riesgos es buscar nuevas formas de monetizar sus productos. Existe siempre esta distancia cínica con la obra que va del cariño del consumidor al desapego del propietario.

Esto no pretendía ser más que un pequeño texto sobre datos factuales y verídicos respecto a la industria del videojuego para ayudarme a entender cómo puede ser que más de un año después, nadie haya financiado nuestro videojuego sobre wrestling. Quería ver en qué estado se encontraba y por dónde podría tirar la industria en general. La cosa se ha ido complicando, diría yo. Lo cierto es que la industria es, como ya he dicho, muchas industrias. Es difícil resumir su existencia, sería una necedad pretenderlo. 

Al final, esto se ha convertido en una arenga. Creo que el videojuego, cada obra individual, siempre existe en potencia: no existe hasta que alguien no juega a él. Si el videojuego cae en el bosque, por fuerza tiene que haber alguien para oírlo. Todo videojuego es una obra planteada en su creación para ser terminada por otra persona, el jugador. Todo juego implica, necesariamente, una comunicación entre un creador y un jugador, a niveles que ningún otro medio es capaz de alcanzar. Es por ello que nos merecemos, incluso necesitamos, juegos mejores, juegos a nuestra altura. Al fin y al cabo, el videojuego nos pertenece. Por muchos informes fiscales que vayamos a leer en los próximos diez años.


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Este texto fue publicado el 8 de mayo de 2023 como parte de un reto (no completado) de jugar 15 JRPGs en un año.

No quiero preocuparos, pero el plan se está desmoronando. He perdido un poco de fuelle y la vida me está devorando por los pies. En todo este tiempo, casi me muero al caerme en la ducha, he descubierto los relajantes musculares, me he dejado mucho, mucho dinero en un plato de ducha nuevo, he viajado a un lugar fuera de la Unión Europea (Londres), he llorado en Hamilton, he llorado en el Tate Britain mirándole a los ojos a Turner y he llorado en lo alto de Landbroke Grove, con un cartelito que alguien puso específicamente para hacerme daño, mi casa se ha inundado de madrugada y casi acabo con la electricidad de todo mi edificio.

Por el medio, he terminado el NEO: The World Ends With You. Pero no he podido continuar con el calendario tal y como lo tenía planificado. Pido perdón. Sin embargo, esto no me agobia. Me negué a que me agobiase, así que no me agobia. Ya jugaré a los juegos que pueda jugar y a los que no, tampoco es como si me pagaseis por esto, ¿no? Bien, vamos a ello.

Mi hermano mayor es ahora mi hermano pequeño
 

¿Qué hacemos con las secuelas? Es más, ¿qué hacemos con las secuelas que llegan tantos años después? Una secuela que llega casi quince años después de su primera parte. ¿Es esto un sacacuartos, una estrategia de PR, un proyecto que nace de la pasión y del esfuerzo de unos pocos o tan solo un mero intento por recuperar cierto lustre perdido? Una secuela, además, de un juego tan capital y seminal para una generación específica (la mía, pero también la que me lleva hasta cinco años menos (las generaciones cada vez tienen menos margen entre ellas)) como el The World Ends With You. Hablaremos ahora en profundidad de él, un juego que se alejaba de la vieja escuela para reclutar a un puñado de niños y adolescentes, fuera y dentro del videojuego, y mostrarle el camino a seguir.

No sé si aquí resolveremos el asunto de las secuelas. Su existencia en el mundo de los videojuegos se da por sentada. Una señal de que un juego gusta es que la gente pide su secuela. Lo que quieren decir es que quieren más y lo mismo pero tampoco exactamente lo mismo sino algo ligeramente distinto pero tampoco mucho como para que parezca otra cosa, que mantenga el espíritu pero con ideas nuevas. Sea lo que sea todo esto.

En el JRPG, además, se da un caso de evolución darwiniana: se dispararon muchas ideas, nacieron muchos proyectos, durante los 80 y los 90 cuando producirlos era bastante más asequible y desde ahí se asentaron los más exitosos y populares para crear franquicias y sagas que llegan hasta nuestros días, con sus spin-offs y sus multiversos.

Esto significa que no solo la secuela se espera, sino que cualquier nueva IP nace ya con la idea de la franquicia. Yo-Kai Watch fue creado en un laboratorio de bioingeniería para convertirse en una franquicia. Que un juego salga de la nada y se vaya igual que vino es una rareza. Sobre todo si tenemos en cuenta que es un juego que ha llegado a expandir los límites del propio género.

Que TWEWY no tuviese secuela en su momento ni en los años posteriores hacían que el juego fuese ya, desde ahí, una rara avis. Y aún no hemos entrado en un gameplay que aprovechaba quizás con demasiada extravagancia las capacidades de la Nintendo DS o una estética que remozaba diversos estilos con un eclecticismo que jugaba a su favor hasta crear una moda propia y coherente.

Básicamente, The World Ends With You era un juego que iba de molar. Y tan solo con conocerlo y jugar a él, ya te hacía molar a ti.

(Quiero pararme a recordar que la DS tenía un catálogo del molar como pocas consolas lo tuvo. Otro juego que modificó mi cerebro fue Hotel Dusk. Este, en su caso, sí tuvo una secuela. No la llegué a jugar nunca, quizás porque no concebía que se pudiese hacer una secuela de Hotel Dusk. Sería como hacer Literatura 2 o Ajedrez II. Lo que quiero decir con esto es que TWEWY era tan rarito, que hasta otro juego incluso más raro que él tuvo secuela.)

TWEWY se podía permitir, entonces, darte lecciones de vida. Porque así fue como interpreté, a mí manera, TWEWY. Y de esta forma también juzgaré NEO, ya que no puedo separar una cosa de la otra. Pese a la distancia entre el uno y el otro, quince años de vida, una persona que se cree más radicalmente distinta de lo que en realidad es, TWEWY y NEO comparten unos personajes, localizaciones e ideas similares, aunque su base y desarrollo sean muy distintos.

Con catorce años, TWEWY era un manual para la vida. Muchas otras ficciones de este corte se antojan a algo así cuando todo está aún por formar. Sin tratar a su audiencia objetiva como críos a moralizar, pero tampoco como adultos con complejos problemas pragmáticos (las facturas hay que pagarlas), mucho del manga/anime shonen y otras light novels que leí y aún leo apuntan a la formación del carácter de sus protagonistas. El adolescente, a ojos del adulto más cínico y desapegado, es este ente que adolece de todo: no tiene la inocencia del niño, tampoco la madurez o experiencia del adulto, es un agujero negro incomprensible lleno de pasiones incontrolables. El adolescente, por su parte, tampoco quiere ni debería querer escuchar los consejos y discursos de los mayores. Tan solo encuentra consuelo en sus pares. En esta encrucijada se encuentra la ficción para los adolescentes, que pese a que tiene una gran responsabilidad sobre sus hombros, debe contemplar las particularidades de su público, pero siempre sin menospreciarlo o rebajar la complejidad del relato para hacerlo más digerible. En pocas palabras: hasta el shonen más popular tiene unos claroscuros y una complejidad en sus personajes que resuena en un carácter aún por formarse.

Así, el adolescente se siente como en casa, un casa tortuosa y desequilibrada, pero reconfortante en la visión de que todos pasamos por lo mismo. Estas ficciones de adolescentes héroes que superan los problemas pese a todo tienen también en común unos ciertos valores que se consideran como positivos: la perseverancia, la constancia, la amistad, la bondad entendida como el mirar por los demás y, en general, la fortaleza de espíritu, sea lo que sea esto. Para ello, sin embargo, antes tenemos que observar lo opuesto.

Antes de ir ahí, otro punto por el cual las ficciones de adolescentes fantásticos son tan populares: la adolescencia no es tanto un momento vital como un espacio permisivo. Se tiene más libertad, se puede experimentar más, hacer el ridículo sin mucho miedo y ser extravagante. Esto no quita que otros adolescentes se erijan como jueces, jurados y ejecutores de aquellos que se pasan de la raya, pero la diferencia con lo que vendrá es que nos podemos pasar de la raya con facilidad. La vida adulta es una prisión, compleja y pesada, que avanza a muchísima velocidad y donde los tiempos y espacios para descubrir quiénes somos se achican hasta impedirnos la reinterpretación, quedando tan solo con una versión reducida al absurdo de nosotros mismos. No hay espacios para las salidas de tono, los giros bruscos o los desencantos profundos que se superan de un día para otro.

Si tenemos entonces que por un lado el ser adolescente es frágil e infinitamente maleable y a la vez es un lugar de posibilidades que apuntan en todas direcciones, el hacer un relato sobre estos se vuelve un reto terrible. Por mucha bildungsroman, que nos encanta decir en Europa, mis relatos favoritos sobre adolescentes en formación han sido creados en Japón. Y quizá uno de los definitivos para entender el siglo XXI es The World Ends With You.

Bueno, el post ha llegado hasta aquí, no queda mucho más que decir. Los totalitarismos son lo que tienen, que no dejan espacio para discusión, ¿no?

(En mis notas he puesto que The World Ends With You es Retrato del artista adolescente si Retrato del artista adolescente molase. No me cabían ambos chistes de forma interconectada, pero quería dejar esto por escrito igualmente.)

El discurso de TWEWY estaba ya en el nombre desde el principio. Antes de que Square Enix se chiflase y empezase a poner nombres aleatorios a sus proyectos (en 2022 tuvimos Various Daylife y Triangle Strategy, en 2021 había juegos como Dungeon Encounters), The World Ends With You arriesgaba su propuesta a un título que nos la devolvería al final como un buen poema que construye todo un andamiaje solo para desmontarlo de un golpe en el verso final.

Por explicar muy rápido el primer juego: Neku es un chavalito que siempre lleva cascos porque no puede tolerar el ruido que monta otra gente mientras pasea por un atestado Shibuya. Por cosas de la vida, muere y cae en el juego de los segadores, donde tendrá siete días para ganar y sobrevivir. Neku también obtiene el poder de leer los pensamientos de la gente que, aún viva, camina por el Shibuya del Mundo Real. No solo eso, sino que para sobrevivir tendrá que sincronizarse con un compañero, ya que el juego se juega por parejas. Sin extenderme mucho, ya se puede apreciar cómo el tema, historia, estética y gameplay se engarzan de una manera que pocos juegos han conseguido replicar.

Neku es un adolescente con todos los rasgos vistos como negativos de un adolescente. Retraído, asustadizo, cínico, misántropo… Y él y nosotros nos vemos arrojados a un lugar donde no solo podremos escuchar lo que la otra gente piensa, algo espantoso si tenemos en cuenta que ya no nos interesaba siquiera lo que decían en alto, sino que también tendremos que cooperar con una serie de desconocidos. El juego nos obliga a estar pendiente de ambos personajitos, haciendo uso de las dos pantallas de la DS.

El mejor defensor del juego es el juego mismo y nada de lo que diga puede hacerle justicia a la experiencia que supuso TWEWY en su momento. Al final del juego, un personaje le señala a Neku que el mundo no termina en él, sino que comienza en él. Ahí el juego cambia su título en la pantalla de inicio por The World Begins With You, otro movimiento que tan solo un juego puede hacer para dejarnos destrozados durante el resto de nuestra vida (aquí estoy, tantos años después, con los ojos llorosos). Si un poema es una ventana al mundo, lo que consigue TWEWY es cambiar el cristal con el que lo vemos.

No quiero echar por tierra tampoco todo lo que mi yo adolescente opinaba del juego. Eso también sería injusto conmigo mismo. Puede que con la distancia fuese necesario matizar mis opiniones, quizás el juego no era tan profundo como lo recuerdo ni su unidad temática en todos los aspectos tan fuerte. Pero es de estas ideas contra las que no pienso luchar. The World Ends With You es un juego que cambia una vida, da igual qué sea realmente.

Decía, entonces, cómo enfrentarnos a esta secuela. A NEO. Qué hace el tipo al que se le apareció la Virgen y se la vuelve a encontrar tanto tiempo después.

Hay varios frentes, supongo. Está el frente del fanfic (la guía de JRPGs de Bitmap Books, en su entrada sobre TWEWY, considera que el epílogo que aparece en la versión de Switch es un mal fanfic), donde tan solo queremos ver cómo les ha ido a nuestros personajitos queridos, quizá en un entorno ligeramente distinto, pero sin salir mucho de la zona de confort y sin juzgarlos mucho. La otra opción sería asesinar por completo a los padres, revisando los hechos de la primera parte desde una óptica nueva y siendo, por lo tanto, opuesto al fanfic. La tercera vía es la de ignorar el anterior juego para construir algo nuevo y propio, compartiendo apenas el nombre. Hacer un Final Fantasy, vamos.

NEO decide hacer lo que TWEWY hace mejor y es remixear todas esas ideas para buscar un camino medio, reconocible pero sorprendente, nuevo pero familiar.

Para hablar de NEO, me temo, tenemos que pararnos en una serie de puntos. Hay que ver todo lo que es, todo a lo que aspira y todo lo que me gustaría que fuese. No es culpa suya las cosas que no es y que yo querrían que fuese, pero sí demuestra una oportunidad perdida de convertir a NEO en el TWEWY de una nueva generación.

Dónde están todos mis amigos esta noche
 

Mis amigos están en la plaza jugando al balón
 

¿Qué es NEO: The World Ends With You? Formalmente, un JRPG al uso. De corazón, una visual novel sobre la amistad.

Somos Rindo, que junto con nuestro colega Fred, nos vemos arrastrados al juego de los segadores. Seguimos estando en la ciudad/barrio de Shibuya, solo que esta vez el juego es un poco distinto y las cosas parecen haber cambiado incluso para los segadores. Estos no son los típicos segadores, sino que se han refugiado en Shibuya tras haber hecho desaparecer de la existencia Shinjuku, la ciudad a la que pertenecían.

Cada día, el director del juego nos dará una misión que debemos completar. En esta ocasión, no tenemos solo a una pareja para completar las misiones, sino que necesitaremos a un equipo entero de gente. Hay ya otros equipos compitiendo y, cuando llegamos, tenemos que luchar para no ser borrados en la primera semana. Nada más aparecer en el juego, además, se nos une Minamimoto. Aquí empieza el doble juego referencial con el primer TWEWY. Minamimoto en el juego anterior era un villano, pero aquí se presenta como el maestro del tutorial del juego, que nos enseñará a navegar por este nuevo mundo y sus reglas. Y quien sabe, sabe, y quien no sabe, se lo pierde. Debo decir que tanto aquí como en las dos apariciones siguientes, contuve el aliento. Las otras dos o tres restantes… Eran previsibles.

Como digo, cada día tendremos una misión que completar para avanzar al día siguiente y obtener unos puntos que nos ayudarán a no quedar los últimos en la clasificación, ya que estos serán eliminados. Esto, sin embargo, es un marco narrativo. No tendremos que conseguir los puntos jugando mejor y nunca veremos realmente cómo van la clasificación. Por motivos que se verán más adelante, esto tiene cierto sentido: el juego está truncado y en realidad la clasificación da un poco igual. Nosotros, como jugadores, tan solo tendremos que hacer lo que nos mandan y la historia avanzará linealmente.

El juego entero está contenido en varias zonas de Shibuya. Es, en línea con otros juegos japoneses, un sandbox urbano muy pequeñito. Estos escenarios, por desgracia, no dan para mucho y tan solo tiene sentido que sean entornos 3D por los que caminar por cómo se gestionan las batallas con los enemigos. La cámara, además, está fija en la parte de la exploración, lo que permite a sus creadores un control total sobre estas localizaciones y su ambientación. Tiene sentido desde el punto de vista de la producción del juego, que es mucho más pequeño de lo que podría parecer por su duración. A medida que abrimos zonas y nos hacemos más fuertes, menos ganas le quedan a uno de caminar por estos espacios.

El juego, entonces, tiene un loop de juego muy sencillo: cada día recibimos una misión u objetivo a cumplir para hacer avanzar la semana y la trama. Tenemos que recorrer el mapa cumpliendo pequeños objetivos, luchando contra enemigos y consiguiendo mejorar a nuestros personajes y nuevas armas.

Esto parece sencillo, pero la cantidad de sistemas que se ponen en juego a lo largo de las primeras horas se iguala solo por la cantidad de personajes, de recursos narrativos y de, por desgracia, batallas repetitivas que tiene el juego. Todo esto está engarzado entre sí, es imposible ignorar ninguno de sus sistemas porque operan a veces hasta en automático. No queda otra que abrazarlos o rendirse.

Desde luego esto no será lo más complicado a lo que nos enfrentaremos aquí. Ni de lejos. Pero es interesante cómo poco a poco esta idea de sistemas entrelazados, profundos y complejos, a veces hasta ofuscados, se vuelve atractiva con el tiempo y los juegos. Ahora, cualquier árbol de habilidades que se desbloquee con puntos conseguidos por vencer enemigos se vuelve demasiado aburrido, casi desagradable.

¿Cómo destejer la maraña de sistemas, entonces, para presentarlos de una manera ordenada y coherente? En realidad, todos estos están al servicio del combate. Como buen JRPG, NEO es bastante lineal y toda la carne en el asador del jugador se pone en cómo de bien o mal se superan los combates y si se hacen las misiones secundarias, cuya importancia en este caso es muy menor. El combate en TWEWY tenía su razón de ser, estaba creado a partir de la idea y tema del juego. En NEO perdemos un poco esto, aunque otra idea parece surgir, si bien no tan fuerte. Pese a todo, sigue siendo uno de los combates más frescos y únicos en la esfera del JRPG.

Mis amigos se están matando por sobrevivir
 

Empecemos por el núcleo. El combate de NEO sucede en una escena aparte de la exploración. En ella, la cámara es más o menos libre y controlamos a uno de los personajitos de nuestro equipo. Nuestro equipo, dependiendo de en qué momento del juego nos encontremos, va de tres personas hasta seis. Este último número se antoja grandísimo cuando llegamos hasta el final y el propio combate se aturulla demasiado.

Controlamos a un personajito, digo, pero eso no significa que controlemos solo a Rindo, el protagonista. Tenemos diversos botones de ataque (X, Y, L, R, ZL, ZR) y cada botón controlará a uno de los personajes del equipo, dependiendo de qué pin le asignemos a cada personaje y qué botón de ataque tenga este pin. Los pines, lo vemos ahora, son ataques, con sus estadísticas, su tipo y sus efectos. Así, Rindo puede llevar la X, mientras que Fred lleva la Y y Minamimoto lleva la L. Al pulsar este botón, pasamos a controlar este personaje. Hay otro botón de esquivar que es único y nos puede salvar un par de ocasiones, aunque el combate se complica tanto por momentos que podemos perder de vista a nuestro personaje.

Mientras controlamos a un personajito, el resto de personajes se mueven de manera automática, pero no atacan hasta que demos la orden. Además, la barra de vida es conjunta para todos. Hay momentos donde, pese a no controlar un personajito, este recibe daño igualmente, lo cual parece ir en contra de la lógica, es una regla que va contra el jugador.

Los enemigos vienen en grupos y por defecto tendremos la cámara fijada en uno de ellos. Al atacar, cuando se cumple cierta condición, aparecerá una barra que irá descendiendo. Si atacamos con otro personajito al mismo enemigo antes de que la barra desaparezca, ganaremos Ritmo. Si llegamos al 100% de Ritmo, podremos lanzar un ataque conjunto especial. Esto se complica cuando se desbloquea la habilidad del sweet spot de la barra: una zona de otro color que nos otorgará más Ritmo si impactamos al enemigo en ese momento.

El combate funciona muy bien muy pocas veces. Con los enemigos grandes o voladores, la cámara no sabe muy bien qué hacer y la variedad de los ataques de los pin, que hay más de 300 distintos, no es tal. Sin embargo, el germen mismo del combate es tan buena idea que no se le pueden poner muchas pegas más allá de una ejecución que con más pulido habría estado cerca de la perfección. Como digo, cuando funciona, el combate es como una danza o un juego de ritmo: atacas con un personajito, esperas a la barra para colocarse en el sweet spot para atacar con otro y mientras cargas un tercer ataque.

Esto también provoca que en el último tercio del juego ya no te interesen tanto los nuevos pins que consigas. Puede que sean más fuertes (hay superpines, cuya diferencia con los normales es que son más fuertes, tienen efectos colaterales más poderosos y te puedes equipar un número limitado de ellos), pero una vez que tienes que manejar a cuatro o cinco personajes al mismo tiempo, es más fácil inclinarse por escoger un set de pines cuyas sinergias sean poderosas en conjunto y no individualmente.

Además, algo que entraremos más adelante, NEO es un juego que se siente más pequeño de lo que su ambición pretende. No me cuesta imaginar a Square Enix teniendo este proyecto como un juego de clase B, destinando recursos limitados y apurando ciertas partes del desarrollo. Se nota en la falta de enemigos variados y, más flagrantemente, en la falta de bosses memorables o interesantes. Al final, es otro punto que lastra el combate.

Porque para entrar en este combate, tenemos que ir nosotros a buscar a los enemigos. En la escena de exploración del juego, pulsamos un botón para entrar en el modo “búsqueda” de combates. Veremos iconos flotando en el escenario que, al acercarnos, serán atraídos hacia nosotros y entrarán en nosotros. Pulsando un botón podemos ir al combate o podemos acumular varios iconos y así hacer un combate encadenado, que no son más que varios combates seguidos. ¿Por qué hacer esto y no estar entrando y saliendo del combate, teniendo en cuenta que nuestra vida no se recupera entre combates?

Las mejores ideas de NEO están en la agencia que se le da al jugador para manejar su propia experiencia y dificultad en el juego. En cualquier momento podemos bajar nuestro nivel de personajes, lo cual mermará nuestra vida, pero eso nos dará un multiplicador de recompensas en el combate. Lo mismo sucede con la dificultad del juego, que podemos pasar de Fácil a Normal a Difícil en cualquier momento, ya que los enemigos nos darán unas recompensas u otras dependiendo del nivel del juego.

Con estas tres opciones (bajar el nivel, modificar la dificultad, encadenar combates) NEO nos permite jugar a nuestro ritmo y adaptar la experiencia de la parte game-y del juego a nuestros propios gustos, sin ser en ningún momento intrusivo o paternalista. Así, ha habido enemigos que me estaban molestando demasiado o yo estaba muy cansado para pelear, por lo que me ponía el juego en fácil y subía el nivel al máximo que tenía y en un combate o dos ya los tenía dominados.

No sé si estas opciones son un respuesta a un combate que no está del todo fino o una consecuencia de hacer un juego que en su corazón es una visual novel altamente interactiva.

Es cierto que el resto de sistemas apuntan todos al combate. Podemos comprar ropa que, aunque no modifiquen el modelo de nuestro personaje, nos alterarán los stats de cada personaje y nos pueden dar hasta habilidades especiales. Igualmente, la forma de subir estas stats no está en el combate, ya que ganando experiencia en él y subiendo de nivel solo aumenta la vida de los personajitos, sino que se encuentra en la comida. Tenemos que ir a restaurantes y comer, pero sin llenar del todo un barra de saciedad, ya que esta se baja peleando, pero si nos pasamos de la raya tendremos que esperar a que esté al 0 para poder comer de nuevo.

Avanzando en la historia, comprando en las tiendas o comiendo en los restaurantes desbloquearemos también un red de contactos. Es otra de estas ideas del juego que no está del todo perfilada, pero que apunta a la dirección que le interesa, demostrando que hay más de lo que ha podido conseguir. Esta red de contactos son absolutamente todos los personajitos que tienen algún retrato en el juego o con los que interactuamos en algún momento. Al conseguir cumplir su requisito (por ejemplo, comprar un número determinado de ropitas en su tienda), podemos adquirirlos con unos puntos que nos da el juego. Esto nos otorgará diversas ventajas, como ropa nueva en la tienda, pero también equiparnos más superpines o incluso equipar varios pines del mismo botón a distintos personajes.

Así cerramos de una manera superficial (¡y puede que errónea!) los sistemas de gameplay principales del juego. Mientras el juego los va presentando, pueden parecer un montón. Más adelante vemos que no son tan complejos ni tan profundos como parecerían, pero desde luego se sincronizan entre ellos de tal manera que tengas que dedicarle cierto tiempo para planear lo justo, y el resto puedan ser completados tan solo jugando.

Lo hablamos después, pero tan solo por asomar la patita: TWEWY iba sobre superar la fase adolescente del solipsismo y mirar al exterior como algo que también forma parte de uno mismo. NEO va más allá y ya no tiene ese miedo adolescente al mundo, sino que su objetivo es celebrar la conexión entre las personas y, además, la importancia de la ciudad como un espacio para vivir, convivir y cuyas posibilidades son infinitas, pero deben ser trabajadas por aquellos que las habitan.

Mis amigos son más grandes en mi cabeza
 

Hacemos un repaso muy breve por un tema que nos debería importar muy poco pero afecta al conjunto mismo del videojuego: NEO es un juego muy pequeñito. Esto ya lo he dicho varias veces, pero quiero explayarme aquí un poco en esto.

Por poner un ejemplo rápido: NEO ha modelado a los personajes principales de la banda protagonista, a un buen puñado de enemigos, el escenario y… Nada más. Para ser un juego en 3D con cámara fija en las partes de exploración y libre en los combates, es un juego que tiene muy poco 3D. Los personajes, de hecho, se expresan en 2D, sus modelados tridimensionales no tienen expresión. Por seguir con los números: apenas hay una docena de cinemáticas. Y eso siendo generosos.

Para ser un juego de 50 horas creado en el seno de Square Enix, esto apunta a unas cuantas decisiones del orden económico. Como que quizá estamos viendo un juego que no es todo lo que podría haber sido.

No solo en sus soluciones más técnicas (el ojo entrenado las puede ver por todos los rincones del videojuego), sino también en su guión. Hay una gran parte del juego que se vuelve repetitiva. Siento escribir una carta tan larga, no tenía tiempo para hacerla más corta, o algo así dicen que dijo Pascal. Se puede ver esto en muchas novelas, películas y, en este caso, videojuegos, donde la falta de concreción es en realidad falta de revisión y de tijera.

Quizás por eso tengo todo el rato la sensación de que NEO no tiene el tema tan bien fijado como lo tenía TWEWY, pese a que siempre está apuntando a esas ideas a medio cocer.

Esta sensación, por mucho que parezca lo contrario, no es del todo negativa. Sí que es cierto que se podría recortar por aquí y por allá y afinar algunos asuntos en el apartado del guión, de las misiones y del combate, pero NEO es un juego muchísimo más amable y más carismático que otras contrapartes occidentales de presupuestos millonarios. Se está convirtiendo ya en un mantra de la industria, antes que en una realidad, pero a ver si repitiéndolo se hace verdad: quiero juegos con peores gráficos hechos por gente que cobra más por trabajar menos y no estoy de broma.

Mis amigos están ahora aquí, estuvieron ayer y estarán mañana
 

Habría mucha tela que cortar respecto a la historia de un juego tan largo con tantos personajes. Eso si, como ya hemos señalado, la historia no fuera tan cíclica en ciertos puntos. Esto se debe a una extraña mecánica, que más que mecánica es estructura jugable o loop puntual de gameplay, pero también a lo apuntado en el apartado anterior: la limitación de recursos.

Eso no quita para hablar del origen de la historia. Rindo y Fred son dos colegas de tranquileo por Shibuya hasta que algo sucede y son arrastrados al juego de los segadores. Pese a que la química entre estos dos personajes es muy efectiva (Rindo, el héroe principal, de sangre más fría y más reflexivo; Fred, más cómico y expresivo, secundario eterno), sus personalidades están definidas con grandes trazos basados en referencias un tanto manidas. Más adelante, Rindo y Fred tendrán un pequeño desencuentro donde se pondrá en juego la capacidad de elección del primero, lo cual hará avanzar su personaje. También se pondrá en jaque a su ídolo, un poeta de Internet que, por supuesto, es un absoluto fraude. Estos momentos, muy puntuales en un juego tan sobrecargado de cosas, brillan con luz propia y se sienten como eventos importantes en la trama.

Tanto Rindo como Fred, pero sobre todo Rindo, no tienen un trauma o sueño motivacional. Hablo de trauma primero porque en esas coordenadas se movía el primer TWEWY, pero puede valer un rasgo de carácter peculiar (pienso en Mob de Mob Psycho) o un sueño como motor de cambio (cualquier personaje shonen desde Luffy de One Piece hasta Denji de Chainsaw Man, la perversión misma de esta idea).

Pienso ahora que si esto me parece una falla es porque este tipo de narrativas me tienen acostumbrado a que giren alrededor de precisamente este punto. Neku tenía pánico social y desde ahí se construía la historia. Da igual qué fue antes en el desarrollo mismo del juego, si el gameplay, el diseño de personajes, el tema o la narrativa. El hecho es que tal y cómo se presentaba el juego, el juego mismo iba sobre (ayudar a Neku a) vencer temores.

NEO flaquea con su principal protagonista en esto, pero porque necesita dividir el drama emocional entre los distintos personajes. Haciendo este movimiento lateral es donde NEO encuentra su propia personalidad.

Nada más llegar al juego, se nos introduce a Sho Minamimoto como personajes maestro/tutorial. El gameplay cambia aquí respecto al anterior, por necesidades también ajenas a la propia diégesis del juego (esto es una discusión imposible de abarcar de momento, aunque ya hemos lanzado alguna idea en el post sobre Swordcraft Story: ¿es la consola donde se juega parte de la diégesis del juego, parte de su experiencia principal?). Al cambiar de Nintendo DS a Nintendo Switch, el gameplay también cambia. Cada personajito tiene un pin y cada pin es un botón y cada botón es un poder. Tenemos entonces que lidiar con varios personajitos en pantalla y los controlamos, si no a la vez, al menos casi simultáneamente. Esto provoca que no tengamos que pensar en nosotros unitariamente, sino en el conjunto, en la pandilla.

Como digo, aquí es donde NEO demuestra que va de otra cosa. Las conversaciones entre la pandilla son brillantes por momentos y divertidísimas todo el rato, porque todos ellos están muy bien afinados y funcionan como un sinfonía de adolescentes un poco lloricas, un poco flipados, pero todo corazón. Nagi, una otaku bastante más mayor que los protagonistas, es el mayor descubrimiento de la obra: sirve de nexo entre el videojuego y los jugadores, casi como un personaje metanarrativo à la Scream.

NEO comienza muy despacio y durante sus primeras tres o cuatro horas va dando unos cuantos bandazos. Tras conseguir a Nagi, nuestro equipo es de cuatro personas, pero al poco Minamimoto nos abandona y pasamos a ser tres, hasta que conseguimos a Beat, cuya introducción es otro guiño a los jugadores que estaban esperando algo distinto. Para entonces, ya habremos llevado unas diez o doce horas y no hay vuelta atrás.

Porque pese a que el gameplay y la estructura narrativa empieza a desgastarse a finales de la semana dos (de tres), los personajes cada vez van mostrando más zonas oscuras de ellos mismos. Fred, en concreto, tiene un pequeño arco por aquí que lo eleva de personaje secundario graciosito a persona completa. Nada más llegar conoce a Kanon, líder de otra banda, y su relación se vuelve un tira y afloja donde claramente Fred es el flojo y Kanon la que tira. El juego entonces le da a Fred dos momentos para evolucionar gracias a su relación con Kanon, por lo que Kanon ve en él y lo que él descubre de sí mismo tras perder a Kanon. Sucede algo similar con Nagi y otro personaje, una segadora, pero en este caso el impacto es un tanto menor porque… bueno, no es Kanon.

Aquí es donde nos encontramos a aquello que apuntaba en el comienzo del texto: una educación emocional para la vida. NEO no está tan refinado como TWEWY, pero dispara a más direcciones gracias a su elenco y sus mil personajitos diversos. Es cierto que tiene ciertas manías, digamos, nomurescas, con un poco de lore y enredos que no tienen mucho sentido y se vuelven innecesariamente complicadas en ciertos puntos. Aquí es mejor bajar toda defensa y tan solo seguir el flow, sentir la historia más que entenderla. En este sentido, NEO lo consigue porque para cuando todo esto empieza a abrirse y a volverse obtuso, ya estamos tan metidos en la historia que no puedes evitar pensar en los personajes como “mis niños”. El motivo real del peligro o las formas que adopta este peligro quedan en un segundo plano ante la urgencia real porque los niños están en peligro. NEO hace un movimiento final maestro cuando nos los quita a todos del medio y nos deja tan solo vagar por las calles de Shibuya sin ninguno de ellos, sin peligro, sin juego. Sólo entonces descubrimos que preferimos el juego y sus adversidades con nuestra pandilla antes que la absoluta seguridad, pero sin pandilla.

Todo esto se presenta mediante conversaciones con el retrato de los personajes, pero conociendo sus limitaciones, el juego explota estos recursos de una manera expresiva única. Es interesante ver cómo hay dos instancias distintas de este proceso: uno, por lo general cortando gameplay a mitad del día, donde el jugador tiene que pulsar un botón para avanzar la conversación; y otro, al comienzo o al final del día, donde la conversación puede ponerse en automático y es ella misma la que controla el ritmo. El juego está discriminando así qué es importante y qué no es crucial dentro de su propia historia.

Igual que en los sistemas y en el elenco, NEO usa un puñado importante de estrategias narrativas para darle color a la estructura de la historia. Cada niño de nuestra pandilla tiene un poder especial, pero esto no representa realmente mecánicas de las que podemos disponer a placer, sino que se activan en momentos puntuales dependientes de la historia. Rindo puede leer los pensamientos de la gente y además viajar en el tiempo, Fred puede hacer recordar cosas a la gente usando imágenes mentales y Nagi puede alterar pensamientos que han sido contaminados por los enemigos del juego.

El único de todos estos que realmente modifica y altera la historia del juego es Rindo, que en momentos de gran urgencia viajará al pasado para deshacer o rehacer acciones del mismo día. Sin llegar al nivel de 13 Sentinels, viajar en el tiempo suma otra capa más de confusión narrativa a una historia que ya de por sí tiene buen número de elementos fantásticos. El quid de todo esto es cómo se usa y qué implicaciones tiene para el juego.

Al comienzo de un día, vemos una cinemática donde se nos alerta de que algo terrible pasará al final del día. Jugamos entonces el día entero, solo para llegar al momento que hemos visto en la cinemática y entonces viajar atrás en el tiempo. Esta está limitada espacial y temporalmente. Podremos viajar a momentos puntuales del tiempo (las 10 de la mañana, las 12 y cuarto, etc) y tan solo al lugar en el que nos encontrábamos entonces, sin poder salir de ese escenario en particular. Tendremos que hacer algo (vencer algún enemigo, hablar con algún personaje) para modificar los sucesos del día y, así, evitar el peligro que vimos en la cinemática.

Esto es interesante las dos primeras ocasiones que nos enfrentamos a ello, pero queda viejito muy rápido. De repente, te encuentras haciendo un serie de misiones, cumpliendo unos objetivos, que ya sabes que no valdrán para nada y tendrás que rehacer. Como en un ajedrez en tres dimensiones, no estás pensando en lo que haces ahora mismo, sino en lo que tendrás que hacer cuando vuelvas atrás en el tiempo y qué sentido tiene lo que estás haciendo. No es hasta el final donde el viaje en el tiempo se complica hasta niveles casi difíciles de seguir y, así, vuelve a convertirse en un juego interesante. Porque los personajes por fin abrazan esta idea y la referencian, con Rindo tan solo diciendo que viene del futuro y no tiene tiempo para explicar nada.

El problema, en realidad, no lo tiene solo el viaje en el tiempo, sino la construcción misma del ritmo del juego y sus misiones.

Al ser un juego tan lineal, la fricción en estas situaciones se encuentra en el gameplay. Los que JRPG hasta ahora hemos probado lo solucionaban con los combates, bien en el mundo, bien mediante mazmorras. Aquí, sin embargo, el combate existe en un plano literalmente ajeno a la exploración y a la historia del juego. Solo de manera artificial, cerrándonos el acceso a nuevas zonas o con combates obligatorios con minibosses o bosses, el combate se presenta como un tapón para el avance de la historia. Esto tiene otros problemas más secundarios: si no se ha luchado lo suficiente por voluntad propia, estos enemigos pueden ser muros complicados de superar. Este, sin embargo, es el menor de sus problemas.

Paradise Killer, por decir un juego que no tiene nada que ver, entendió muy bien que siendo una visual novel que te obliga a moverte por el mundo para poder avanzar a través de ella, tenía que hacer del mundo un lugar interesante y convertir el acto mismo de llegar de personaje A a personaje B en una pequeña aventura o puzzle que resolver. NEO no puede permitirse esto, así que muchas veces estaremos yendo y viniendo de un lado a otro sin muchos problemas, solo viendo cómo avanza la historia.

Esto, en definitiva, es otro problema más que se suma a una serie de pequeños defectos a lo largo del juego. Por supuesto, son problemas que no empañan el juego, pero no le permiten brillar tanto como me gustaría. Al fin y al cabo, he jugado 50 horas de NEO y he disfrutado gran parte de ellas, tan solo queda la lastima por preguntarse qué habría pasado con la obra de haber sido más concisa, más precisa en su argumento y en su desarrollo.

Hace ya un tiempo que la terminé, más tiempo de lo habitual para este tipo de textos, así que en mi memoria quedan las partes positivas, mientras que las negativas han sido bloqueadas o limadas por el paso del tiempo. Esto no es algo que suceda todas las veces. Una obra que gusta mucho puede ir perdiéndose en el olvido y descolorándose en el recuerdo hasta hacerla desagradable. NEO parece que, de aquí a unos años, la recordaré con agrado y cariño. Cómo podría enfadarme con sus personajitos principales, que estaban tan perdidos como yo.

Además, su tema, pese a que ya he comentado que no está tan afianzado como en TWEWY, es uno crucial y relevante para nuestros tiempos. La capacidad para ponerse en el lugar del otro y así crear comunidad dentro de un barrio o un ciudad, entendiendo esta también como un ser vivo que es atravesado por nuestros mismos problemas, miedos, esperanzas y sueños. NEO ya no va sobre el adolescente que necesita consejo para resolverse a sí mismo hasta la autoaceptación, sino sobre formar grupos de personas, las tan manidas redes de apoyo, pero esta vez atendiendo a cómo las necesidades individuales tienen su base en una estructura contra la que debemos pelear.

Mis amigos, pese a todo
 

NEO: The World Ends With You es un juego humilde. Por supuesto, no estamos hablando de la humildad de un estudio independiente trabajando desde la casa de sus padres. Es una humildad en proporción a otras grandes superproducciones de la misma Square. Esto provoca una serie de problemas: combates repetitivos, misiones demasiado lineales, falta de fricción en el minuto a minuto, desarrollo divagante y falta de concreción. Pero, seamos sinceros, ¿a quién le importa?

NEO tiene un carisma y un encanto que solo estos tipos de juegos pueden tener. Es, además, un juego perfecto para su plataforma. Los días de juego, el loop, son demasiado largos para su propio bien, pero puedes jugarlos tirados en cama en la Swich Lite. Los grandes bustos de los personajes y la expresión que aporta la interfaz misma de diálogo no pierden ni un ápice de gusto en la pantalla pequeña.

Este carisma es de origen puramente japonés. Ellos sabrán por qué, pero hemos intentado desde Occidente replicar estas formas de narrar y crear con una fortuna desigual. NEO juega en esta liga de producciones medianas, pero que saben dónde colocar sus esfuerzos para que puedas perdonarles las flaquezas de aquellos otros puntos más oscuros.

Al final, ninguna crítica cabal y profunda hará justicia realmente a la sensación más inmediata mientras se juega al juego. Contado a otros no parece ser para tanto, pero una vez superamos las primeras horas de tutorial y la historia comienza a pillar tracción, es complicado separarse de él. Incluso en los momentos más de valle.

Quizás por los personajes. Son más vainilla que en otros juegos del estilo, pese a su mega diseño estilizado. No tienen traumas tan profundos y sus orígenes no son la fuerza motora que los impulsa a continuar. Rindo y Fred, en concreto, son tan solo colegas. Son los panas. No tienen mucho más, pese a que el juego sí les acaba dando una tridimensionalidad necesaria en momentos de apuros. Tampoco es como si nuestros amigos se definan todos por sus traumas, ¿no?


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Este texto fue publicado el 9 de marzo de 2023 como parte de un reto (no completado) de jugar 15 JRPGs en un año.

¡El Plan continúa su curso! Quizás no van tan rápido como debería y de eso hablaremos aquí ahora. Me da que este será, para variar, un post no tan largo como estamos acostumbrados. Lo siento, haré lo que pueda. Vamos a hablar más de cosas relacionadas pero tangenciales al juego que al juego en sí. Leía hace poco que un buen ejercicio para la mente de un diseñador es intentar dejar por escrito las reglas y mecánicas de un juego que conozcas bien. Estuve toda la tarde del día que fuese que leí eso dándole vueltas a cómo definiría las reglas del parchís para dejar claro que la estrategia de qué ficha mover es clave. En fin, no va de esto el tema de hoy. Toca hablar de Summon Night: Swordcraft Story.

La televisión de mi cuarto era más ventana que la ventana de mi cuarto
 

No me quiero poner especialmente nostálgico porque considero que, primero, no me sienta bien y, segundo, no tiene mucho sentido. No echo de menos situaciones o momentos pasados, es algo que de hecho me incomoda bastante y me alegro de no estar donde estaba. Esto es una hoja de doble filo porque a la vez sé que en algún momento me arrepentiré o veré este presente con la misma vehemencia que veo ahora el pasado. En fin, que no quiero pararme mucho a pensar en las cosas que fueron.

Sin embargo, esto ha generado también una situación de memoria selectiva que me ha jugado a la contra. Tengo la sensación que me he forzado a olvidar muchas obras formativas. Ahora que todo el mundo las exhibe como medallas y las reivindica, yo no tengo adonde aferrarme. Mi carácter y mi gusto parece estar siempre en rompan filas, nunca formado del todo, siempre ecléctico, en el margen de las cosas y nunca en el centro de la cuestión. He tenido que reformarme y, esta vez sí, mirar atrás y pensar, con la mirada limpia, en qué había antes.

Recuerdo la habitación donde viví desde los 10 a los 17 años, más o menos. Era una habitación alargada que mentalmente dividía en cuarto de dormir y cuarto de recreo. Al entrar, en un lado estaba la cama y al otro lado un armario, pero después de este ya estaba el escritorio y al otro lado del escritorio un pequeño mueblecito con una televisión pequeña de tubo, no más de veinte pulgadas. Aún puedo sentir la presión que había que ejercer en su gran botón negro para encenderla. A esa tele tenía conectada la Playstation y la Playstation 2, ya que era la televisión secundaria. En la principal estaba conectada la Wii, pero era una televisión de difícil acceso ya que era la televisión del salón, la tele familiar, y no siempre estaba libre. Esta tele, la secundaria, la de mi cuarto, además hacía un ruido, un pequeño pitido casi imperceptible, cuando se encendía.

Pensando en esto, pienso también en mis amigos. Estamos más o menos todos en una ruta nostálgica hacia los objetos de deseo de nuestra infancia y adolescencia. Bromeamos mucho con que todo esto no son más que formas, a veces bastante caras, de lidiar con traumas pasados y con miedos futuros. Pequeños ventanucos a otra realidad, otro mundo, donde hemos sido un poco más felices si tan solo tuviésemos... Ahora que poseemos el control parcial de nuestras vidas, al menos hasta donde llega el dinero, estamos cubriendo agujeros dejados por momentos donde no lo teníamos.

Más allá de la broma, más allá del comentario que apunta a un conocimiento un tanto grueso de una psicología simplona, quién soy yo para juzgar cómo lidia cada uno con sus mierdas. Pero sí que tengo a veces que pararme yo mismo a considerar si ahora quiero volver a esa tele de tubo por traumas que me han pegado los demás, por verdadero gusto estético, por algún sentimiento reaccionario sobre el pasado o por una necesidad tecnológica.

Dando vueltas sobre este asunto me encuentro tras haber jugado al Summon Night: Swordcraft Story, el primer juego, pero no el único, que necesitará de un emulador. Y algo se enciende en la parte trasera de mi mente: la experiencia del videojuego también es una experiencia física. No en el sentido de tener habilidad o tiempo de reacción, sino del espacio donde jugamos, cómo jugamos, con qué jugamos. Jugar a un juego como este, de Game Boy Advance, en un emulador, en mi PC, mientras lo stremeo al mundo y lo controlo con un mando de Xbox One es, cuanto menos, algo absolutamente marciano para los creadores originales del juego. Y esta cuestión no tiene ni siquiera que ver con el autor o el cómo-fue-pensado-para-ser-consumido; más bien al revés. En qué punto de la historia fue creado, para qué, qué expectativas tenían los que lo hacían de cómo se iba a disfrutar, qué experiencia construir para ese jugador objetivo futuro. Entonces la cosa se comienza a complicar.

Me encuentro, observado todo en su conjunto, en una situación un tanto privilegiada. Quizás no privilegiada, pero al menos sí ventajosa. No tengo, una vez que me examino a mí mismo a fondo, muchos remilgos, ni muchos traumas, a la hora de jugar a videojuegos. Sinceramente, no me importan los cartuchos repro (casi me compro uno para jugar a este Summon Night y, viéndolo en perspectiva, hubiese sido mejor, pero no me llegaba a tiempo), no me preocupo por la configuración de la televisión en su salida de imagen y audio y, en general, no soy muy pejiguero más allá de que las cosas vayan fluidas y pueda jugar cómodo. De la misma manera, como digo, tengo esa ventaja porque no tengo ninguna espina clavada de mi infancia o adolescencia. Mis padres me iban a comprar la Nintendo 64 pero me compraron la Playstation y, bueno, está bien también. Nunca tuve una Game Boy Advance, porque salté de la Game Boy Color a la GBA SP. En la época de DS no tardé mucho en conseguir una R4 y llenarla de cosas que encontraba por Internet, pese a que algunas se me antojaban demasiado crípticas. Tengo la sensación de haberme perdido muchísimas cosas por el camino, de ahí este Plan, pero lo conjugo con la sensación de que ya llegaré a ellas si realmente me interesa. Este último punto es también el clave: no me genera urgencia lo viejo, lo nostálgico. No sabría qué hacer si realmente tuviera el dinero y el acceso a una Dreamcast en condiciones con una televisión en condiciones. ¿Jugaría día y noche a Crazy Taxi? En mi cabeza es un plan sin fisuras... En la vida real, a la media hora estaría ansioso porque siento que pierdo el tiempo.

Por eso digo, considero ser absolutamente consciente de mis defectos y jugarlos a mi favor para no gastar dinero en caprichos, lo cual al final me pone en una situación de ventaja. El Plan, sin embargo, me está enseñando claroscuros de mí mismo, claroscuros con los que no contaba. También me ayuda a ponerme en la piel de los demás y a considerar cosas que hasta ahora no había tenido en cuenta. Como, por ejemplo, la dependencia entre hardware y software.

De la conservación o la vida eterna
 

No me preocupa ni un poquito la conservación de los videojuegos igual que no me preocupa la conservación de las sopas de letras y crucigramas que vienen en las páginas lúdicas de los periódicos. Puede sonar a una absoluta barbaridad, pero pienso esto bastante a menudo. Luego te encuentras con obras únicas y desconocidas que te hacen llevarte las manos a la cabeza y pensar que, quizás, lo que no te preocupa es la conservación del enésimo Assassin's Creed y otros juegos del estilo. La conservación del videojuego es algo que no se va a resolver aquí y, al paso que va, ni siquiera se resolverá en esta vida. El problema, el problema real, es que para conservar el videojuego tienes que conservar la totalidad del medio.

A muchos, a casi todos, los niveles de Summon Night: Swordcraft Story, este juego no tiene sentido sin entender su plataforma de juego. Esta es una particularidad de la cual ciertos videojuegos no pueden escaparse. Cuando Nintendo presentó primero la DS y después la Wii, un torrente de imaginación se desató en ellas que no ha sido emulado y, desgraciadamente, no se puede emular sin el cacharro original. Con otras consolas sucede algo similar, quizá de manera no tan exagerada. La Game Boy Advance era a la Game Boy lo que la SNES a la NES: un perfeccionamiento de una fórmula ya de por sí perfecta. Los juegos de GBA, los buenos, son vibrantes, coloridos y carismáticos como en ningún otro catálogo. Tiene el punto perfecto de shovelware e incluso juegos atados a IP ajenas al videojuego encontraron en la GBA un lugar donde triunfar.

Esto, como vengo apuntando desde hace un rato, tiene también su parte negativa. He sentido mientras jugaba a este Summon Night que no estaba jugando bien. Que debería conseguir un cartucho, un GBA, buscar un punto de mi casa donde dé bien la luz del sol o de una lámpara y colocarme debajo durante horas, dejándome los ojos en un pantalla que no estaba preparada para todo lo que se le pedía, como han demostrado los modders más tarde. Se puede comparar, por ejemplo, a la sensación que noto cuando veo a alguien viendo, qué se yo, Top Gun: Maverick en un portátil de catorce pulgadas. Claramente no puedes entender la obra en su conjunto fuera de ciertos marcos. Suena anti-democrático , pero lo siento, el arte no tiene nada que ver con la democracia que tenemos actualmente. Top Gun: Maverick tiene que verse en un cine, cuanto más grande y flipado mejor, y Summon Night: Swordcraft Story tiene que jugarse en una GBA. Que todos pudiéramos acceder a ello de esta manera sería lo realmente democrático y revolucionario.

El asunto no tiene que ver sólo con especificaciones técnicas, sino también con el propio diseño del juego. Summon Night, ahora hablaremos de ello, es un juego comedido y pequeño. Parece pensado para ser jugado en tandas de una hora. Dedicarle tres o cuatro horas al juego, algo que te permite hacerlo con facilidad el PC, juega a su contra. Summon Night, casi más que ninguno, es un juego de jugar en la parte de atrás del coche.

Aquí volvemos otra vez a la nostalgia. ¿Es esto nostalgia? No lo sé. Pero tampoco puedo ignorar algo que hemos decidido ignorar como conjunto: quizá este juego, y tantos otros, sean para niños. Quizás no tiene sentido que yo juegue a esto, o que le pida ciertas cosas, porque no están diseñadas para mí. Incluso diré más: puede que este juego esté diseñado para un niño de 2006. Volvemos otra vez a un laberinto que no tiene salida y en el que no hay un hilo del que tirar: ¿cómo podemos experimentar realmente estos juegos? ¿Qué buscamos cuando intentamos emular físicamente las experiencias pasadas, perdidas o nunca conseguidas?

Entiendo entonces a mis amigos y a mucha otra gente que cargan con teles de tubo en brazos a través de media ciudad. No es solo el cómico trauma infantil lo que les da fuelle para seguir, sino la propia experiencia, como digo, física. Las ondas de luz que salen de esos rayos catódicos e impactan en su retina para que su cerebro las procese y pueda ordenar a su mano golpear cachos de plástico baratos cuyo color debería haber desaparecido hace tiempo pero con química y paciencia vuelven a estar como nuevos es una experiencia que no tiene tanto que ver con una nostalgia pasada como con un sentimiento concreto y fijo en el tiempo, algo que solo se puede obtener de cierta manera, bajo ciertas circunstancias. Hay más fetichismo que nostalgia.

El gran secreto que he escondido desde el principio a vista de todos es que este Plan no era tan solo una exploración de un género que desconocía sino una búsqueda entre la propia experiencia del videojuego. He tenido que golpearme con una experiencia que no ha sido del todo placentera para revisar y encontrar cómo se podría hacer más adecuada.

Un tropiezo, dos tropiezos
 

Estoy aquí adelantándome, pero viendo por dónde van los tiros quizás no tenga tanto sentido sentarse a hablar en profundidad de Summon Night: Swordcraft Story. Dice mi Guide of Japanese Role Playing Games que Summon Night es un saga de videojuegos creada y desarrollada por Fight-Plan y que incluso sobrevivió al cierre del estudio. Este Swordcraft Story es un spin-off de la saga, el primero que llegó hasta Occidente. Mientras que los principales, de Playstation, son juegos de estrategia por cuadrícula, este cambia su gameplay para hacerlo más ligero y llevadero en la portátil. También señala que son juegos muy centrados en los personajes; character games los llama. Todos los Summon Night están ambientados en el mismo universo y comparten lore e historia los unos con los otros. A medida que han ido saliendo, sin embargo, han ido perdiendo calidad y han ido cayendo en desgracia hasta con los fans de la propia saga.

Este Swordcraft Story tiene un loop de juego sencillo, quizás demasiado sencillo para su propio bien, pero quizás también apropiado para el tipo de juego al que aspira. Somos Pratty (escogí a la protagonista femenina sin pensarlo mucho, lo cual tuvo hilarantes consecuencias), la hija de un herrero casi mitológico que quiere seguir los caminos de su ya fallecido padre. En el pueblo en el que habitamos parece que si no todos, al menos casi todos sus habitantes son herreros y estos están dirigidos por un grupo de herreros estilo Alto Mando. Para llegar a ser un maestro de herreros, Pratty y el resto de adolescentes del pueblo se tienen que enfrentar en un torneo hasta que solo quede uno.

A partir de aquí, cada día por la mañana tendremos una pequeña cinemática donde se nos presentará la trama del día y, quizás, el rival con el que nos tendremos que enfrentar. Tras esto, nuestro maestro llamado Bron nos dará una nueva receta para crear un arma. Necesitamos materiales para ello, por suerte en el centro del pueblo hay una mazmorra que desciende cincuenta pisos llena de monstruos e items que podemos convertir en uno o varios de los cuatro tipos de materiales que necesitamos.

Los primeros días son bastante similares entre ellos: se nos presenta un rival, bajamos a la mazmorra a subir de nivel y conseguir materiales, forjamos un arma nueva y derrotamos al rival. Al final de cada día, podemos escoger un personajito con el que hablar, abriendo aquí oportunidades para el romance. Las cosas se van complicando con los días y acabaremos viajando a otras ciudades y haciendo un buen puñado de misiones de recadero entre punto A y punto B.

Como indica la Guía, al ser este un character game, muchísimo del peso del juego está puesto en sus personajes. Por desgracia, la mayoría son bastante planos. Se les puede definir con una sola emoción y no es hasta los compases finales del juego, cuando este abraza la tragedia del más puro shonen, que vemos algo más de ellos. Es una pena porque visualmente son bastante divertidos y carismáticos, parecen diseños de Inazuma Eleven, tan solo un tanto más moderados.

El combate del juego ocurre de manera aleatoria en las mazmorras. Al entrar en el modo de lucha, el juego pasa de una cámara ortogonal a un scroll lateral donde podemos ver a los personajes con muchísimo más detalle. Nos movemos de derecha a izquierda, pudiendo saltar. Ahí nos enfrentaremos con hasta cuatro enemigos a la vez. Tenemos que atender bien al arma que portamos, ya que cada golpe o defensa resta puntos en un barra de uso y en caso de llegar a cero, el arma se rompe para siempre. Cada arma además modifica nuestra fuerza, defensa y velocidad.

Pese a que hay cinco tipos de armas (espadas, hachas, lanzas, ¿taladros? y puños), la historia principal tan solo nos dará acceso a las espadas. Y tampoco necesitamos mucho más, la verdad. Uno puede fabricar y equipar armas a su gusto, pero no parece que la variedad aporte mucho al juego. La progresión está medida para que se suba fácil de nivel con tan solo cumplir los paseos obligatorios por dentro de las mazmorras y tan solo algún boss supone un reto puntual.

No quiero extenderme mucho con el juego porque, bueno, no hay mucho que decir de él, la verdad. Es adorable cuando quiere, pero tanto pasear y tantos combates que se vuelven tediosos pasada la novedad del sistema acaba lastrando todo. Al encerrar el core del gameplay en las mazmorras, todo lo que no sea hacer eso se podría haber resuelto con un correo. O con una visual novel.

Sucede lo mismo con los viajes a otros lugares, que se quedan pequeños y no son tampoco muy interesantes. No hay mucha extensión en el juego, tampoco mucha profundidad en sus escasos sistemas de armas y magias. Debo decir que perdí interés rápido por él. En horas netas, es decir, horas de juego, me duró 16. Pero en tiempo bruto, tardé más días que con Fire Emblem: Three Houses.

Yo soy Pratty
 

Hay algo muy interesante dentro de este juego que no sé si tiene que ver con la época del entonces o la óptica del ahora. Al comenzar, se te hacen un serie de preguntas para decidir quién será tu guardian beast. Hay cuatro para escoger, pero parece que el canon de entre todas estas bestias es Sugar.

Sugar es una especie de hadita con pinta de niña adolescente que flota un poco por encima del suelo y tiene un actitud un tanto... moe, digamos. Es algo aniñada y no controla bien su temperamento. Nada más invocarla, lo primero que hace Sugar es darle un beso a la protagonista. Y aquí comienzan todos los problemas. Si hubiese escogido al protagonista masculino, este hubiese sido un sueño húmedo adolescente. Aquí tenemos a esta hadita mágica que sale de la nada y automáticamente nos planta un morreo. Ideal. Pero es que yo escogí a Pratty, la protagonista femenina. Pratty se pone nerviosa y empieza a balbucear. Nada de esto tiene sentido y tiene aún menos sentido... ¡Porque Pratty es una chica y Sugar, por muy hada mágica y bestia mítica que sea, también parece una chica!

Aquí el juego se mete en vericuetos de los que no sale muy bien parado. Pese a que al principio se intenta normalizar esto, con Sugar alegando que da igual lo que sea Pratty mientras sea buena persona y la trate bien, a medida que el velo se va levantando, peor avanza la cosa. Sugar nos confiesa que está enamorada de nosotros y que somos su marido. Otra vez el problemita dichoso de que, bueno, no somos un hombre así que no podemos ser su marido. Para Sugar esto es un mero asunto de semántica, nada más. La cosa, de momento, queda ahí.

Swordcraft Story tiene la manía de no querer contarte las cosas hasta que le apetece. Así, cuando parece que nos van a revelar algo... Se calla la boca. Sin ninguna excusa ni subterfugio. Tan solo algo como que no estamos preparados y que ya nos lo dirán otro día. Poco a poco descubrimos que Sugar también fue la bestia guardiana de nuestro padre. Y, si nos queremos creer a Sugar, que este ¡nos prometió en matrimonio a Sugar! Lo que hasta entonces era un sueño húmedo adolescente, se acaba de convertir en una oscura trama de matrimonios concertados con criaturas pseudo-mitológicas milenarias.

La forma que tiene el juego de resolver este entramado es... Negando la mayor. Todo había sido una mentirijilla de Sugar porque de verdad, de verdad, esta vez sí que sí, lo que sucede es que Sugar ha sido creada para proteger un alma. El alma de Pratty. Es algo que nuestra bestia guardiana ha descubierto a lo largo de la aventura. Así que aquí no hay nada de amor ni de temas de esos, es el puro y duro destino de toda la vida.

El juego decide sabotearse de esta manera unas cuantas veces. El gran personaje de este juego es Sanary, un herrera pelirroja con un poco más de profundidad que el resto de personajes. Podemos escogerla desde el día uno para hablar con ella por las noches... Pero solo romanecearla si hemos seleccionado al protagonista masculino. Si tenemos a Pratty de protagonista, tan solo seremos muy, muy buenas amigas.

Son frustrantes estas limitaciones porque claramente no son una cuestión de diseño o de capacidad, sino de puro pacto social. Estas cosas no pueden ser porque... no pueden ser. Y ya.

Pese a todo esto, Swordcraft Story tiene cierta obsesión por el género y la sexualidad de sus personajes. Sucede con Razzy, una niña que es más joven que Pratty e identifica a esta como su hermana mayor. En un conversación con Bron, tío de Razzy, este necesita dejarnos muy claro que Razzy es una niña. Pratty puede mostrarse sorprendida y hacerse la tonta como elección de diálogo, pensando que Razzy era un niño o dudando por completo de su género. La cuestión es: ¿qué más dará? Esta escena no va a ninguna parte ni se desarrolla trama alguna más que la necesidad por anclarnos en la certeza de que a partir de ahora veamos a Razzy como niña. ¿Quizás para que sintamos mayor predilección por ella? ¿Quizás para que intentemos romancearla, pese a que es mucho más pequeña que nosotros? No he querido avanzar por esa vía así que de momento es un misterio, pero lo poco que busqué por Internet tampoco me dejó ganas de seguir.

Una rápida conclusión
 

Me gustaría ser capaz de añadir algo más o dejar alguna cuenta pendiente con el juego para que se pueda seguir tirando de ella. Pero me temo que esto no va a pasar. Todo lo que ha provocado el juego no tiene que ver tanto con lo que el juego hace sino cómo o por qué lo hace, qué le motiva a hacerlo y cómo yo no he conseguido conectar con ello por las cuestiones ya mencionadas. Al final, este viaje por el JRPG escogido de manera un tanto aleatoria y caprichosa iba a tener también estos altibajos. Chrono Trigger de momento se mantiene como un cumbre y Fire Emblem: Three Houses como algo potencialmente bueno pero que se pone trabas a sí mismo.

En general, no encuentro muchos motivos para recomendar Summon Night: Swordcraft Story más allá de que no dura mucho, es entretenido por momentos y tiene algún descubrimiento carismático. Ha sido un experiencia enriquecedora, que es lo que se dice cuando te has pegado un piñazo pero al menos no te has matado. El Plan tenía que tener también estos agujeros, cómo no. Por suerte, me ha servido para repensar, también para temer, cómo me enfrentaré a los juegos futuros. Es tarde ya y no tengo el presupuesto para comprarme un Game Cube, claro. Pero si de aquí a dentro de unos años encuentro el sentido, la tranquilidad y la lógica para comprar una Dreamcast, sabré que la primera idea de en qué condiciones acometer un capricho así vino de aquí.

Debo confesar, antes de irme de todo, que me he saltado una regla del Plan que tampoco creí que sería capaz de respetar. He estado jugando a otros juegos que no son JRPG. Pausa para un jadeo sorprendido del público. Es curioso, pienso ahora, cómo los tres juegos que he jugado tienen de hecho sus pies clavados en el pasado, pero su mirada apunta a un futuro posible. Son, por orden, Need for Speed™ Unbound, Hi-Fi RUSH y Tunic. Podría escribir sobre cualquiera de estos tres muchas más palabras de las que ya llevo aquí trabajadas. Pero los tres tienen un encanto particular y similar: tendría que darle un par de vueltas para ser capaz de definirlo, pero claramente su inspiración son juegos pasados y reconocibles, solo para crear algo con personalidad y carisma propio. 

Los tres, aparte de este asunto que quizás tenga que ver con la estética, son bien distintos entre ellos. Les encuentro también un refinamiento que muchos otros juegos más atravesados por exigencias de mercado y de público no pueden permitirse. Como hemos comentado, en épocas pretéritas las limitaciones definían no solo la parte técnica del videojuego, sino también el diseño del mismo. Qué consola o plataforma fuese el objetivo del juego delimitaba lo que el juego podía ser o a lo que podía aspirar. Ahora no sucede o no sucede en tanta medida. En PC se pretenden recrear estas mismas limitaciones, pero todos sabemos que es por ese debate entre fetichismo y nostalgia. En consola, igual. Incluso el catálogo de Nintendo Switch, la consola en desventaja respecto a la potencia comparada con la nueva-vieja generación, tiene unas ambiciones de Triple A que no son más que versiones más pobres o limitadas en lo técnico, pero poco distintivas en lo creativo (aquí habría mucho que matizar, dejémoslo en que si hubiese un puntaje del 0 al 100 que representase la diversidad de propuestas de un catálogo, los catálogos amplios como de SNES o PS2 tendría un 60-70 por fuerza, pero a medida que avanzamos en el tiempo y la cosa se complica, diría que este número cae hasta el 30-40 con la generación de PS3/Xbox 360, mientras que DS o Wii sí tendría, por fuerza, un 80-90; claro que todo esto son suposiciones con ninguna base real o investigación previa). 

Esto nos lleva al lado opuesto del consumidor; el creador. No quiero empantanarme aquí, porque es un debate complejo y peliagudo. El resumen es el siguiente: en el panorama independiente comercial hay un par de cancerberos para poder acceder a la financiación, pilar fundamental sobre el que se sustenta todo lo demás. Uno de ellos son los publishers, ya que ellos tienen el dinero y una de sus labores principales es financiar estudios y proyectos. Esto significa que en realidad son ellos los que configuran el panorama independiente comercial que tenemos. Bien, dejando claro esto, el creador de juego está atravesado exactamente por las mismas problemáticas que el consumidor. Tanto es así que ambos roles se confunden en muchos casos. La naturaleza misma del juego lleva a confundirlos. 

Con esto quiero decir que al final la experiencia del creador como consumidor definirá también sus propias creaciones. Qué obviedad. Pero entonces ignoramos a los cancerberos antes señalados. Un juego cuya perspectivas de ventas sea medio millón de copias se puede considerar un riesgo, dependiendo de la inversión previa. Así, la lógica de mercado nos lleva a suponer que si a la gente le gusta un café, seguramente esté dispuesta a pagar lo mismo o incluso un poquito más con un café pero ahora con… ¿Algo más de espuma? ¿Un ligero sabor a canela? ¿Una galletita para acompañar? Lo que oculta la modificación del café es que el café sigue siendo café. 

Volvemos otra vez a la problemática de la homogeneización y, ahora que estamos al final, ya puedo decir que me encuentro un tanto más convencido de que una solución a la misma es, precisamente, la mirada al pasado. No tanto con nostalgia, pero sí con esa fetichización. Siendo conscientes de la misma, claro, no dejándonos llevar por lo reaccionario del movimiento. La desgracia ha querido que este interés nuestro sea un terreno caro, porque, al final sí, está atado a cacharros físicos, a experiencias que tenemos con nuestro cuerpo casi tanto como con nuestra mente. En este contexto, la aparición de lo digital, de la nube, de la pérdida de posesión directa, se observa como una doble pérdida: no solo por el fetiche del objeto, sino también por la facilidad aún más extrema por homogeneizar y replicar experiencias.

Es irónico, cuanto menos, el siguiente juego del Plan, a la vista de toda esta disertación. Toca NEO: The World Ends With You, un juego de 2021 que sirve como secuela a otro juego de 2007. El caso es que The World Ends With You supuso tal cataclismo vital en su día que acabé por pedirle a un compañero de clase, que era grafitero, que me pintase el logo del juego en la pared de mi cuarto. Al final sí que vamos a estar todos en esto por los traumas que nos hemos dejado sin curar.


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Este texto fue publicado el 4 de febrero de 2023 como parte de un reto (no completado) de jugar 15 JRPGs en un año.

Mientras escribo estas palabras, se cumplen treinta días de El Plan y ya me está alterando la vida de maneras que no pude prever. Me está gustando jugar a videojuegos sin ningún tipo de presión externa o FOMO; es lo único que quiero hacer ahora realmente. Mientras siento cómo la gente me bombardea por todas partes sus recomendaciones, hay que ver The Last of Us, se ha estrenado una serie de Hirokazu Koreeda, la nueva de Nicolas Winding Refn, se acercan los Oscars y apenas tienes opinión formada de nada porque te quedan unas cuantas por ver, apenas sabes qué es To Leslie, cómo se te ha podido pasar esto por alto, cómo puede ser que no estés al día con la discografía de Kendrick Lamar, ¡si hace casi un año que salió su nuevo disco! y todos estos libros por leer y estas ideas por escribir. Así que, sí, los videojuegos, los dos a los que he jugado este mes, son lo más parecido a un lugar ajeno y neutro respecto a todo lo demás, sin presión, sin problemas.

Quizás por eso me he adelantado veinte días a mi calendario. Debería haber terminado Fire Emblem: Three Houses entre el 21 y el 22 de febrero. Lo terminé el 24 de enero. No he hecho otra cosa desde que publiqué la última entrada sobre Chrono Trigger que jugar a este juego. Bueno, sí, he salido a pasear a diario, he ido algo al cine y hasta he tenido tiempo para unas cuantas siestas.

En fin, que he terminado el Fire Emblem: Three Houses. El Plan sigue su curso.

Si te dan a escoger, escoge sin pensar
 

Fire Emblem: Three Houses era el primer gran reto de este Plan. Según How Long To Beat, la main story dura unas 49 horas y el modo all styles, alrededor de 76. He superado el juego en unas 50 horas, por el camino de los Leones azules, que tiene pinta de ser el más canónico de los tres. Al menos, según mis breves pesquisas por Internet, es el más largo.

Era un reto por varios motivos. El primero, por la duración, que ya de por sí se me antojaba como una cima, la primera, que debía atravesar para poder ir acostumbrándome a estas experiencias más largas de lo que estoy acostumbrado. Superado esto, sin embargo, me siento muy fuerte, más convencido de que los juegos más largos de la lista (Dragon Quest XI) no serán tan complicados como me imaginaba.

El segundo reto era cómo conseguirlo. Un juego de 2019 que ya no se vende de primera mano y que de segunda mano cuesta más que de primera mano. La solución vino de la mano de Adrián, primero de su nombre y amigos de los mejores, que me dejó su copia. Era una copia aún sin abrir. Su frase, literal, fue "todo por ayudarte con El Plan".

Mi siguiente paso, a modo de introducción, era citar algún pasaje de A Guide to Japanese Role-Playing Games, pero no hay nada reseñable al respecto en el libro. Sí señala que entre los 16 juegos que han salido hasta la fecha de Fire Emblem, Three Houses puede que sea el más recomendable para un público moderno que no está acostumbrado a un juego así. Las variaciones dentro de la propia saga son tantas, aunque la base es común, que no sé si estoy de acuerdo con esta recomendación. Three Houses está lleno, como veremos, de momentos muertos y de trampantojos que retrasan los momentos más interesantes por lo que es famosa la saga: las peleitas con muchachitos en cuadrículas. De todas formas, tan solo he jugado las versiones de Game Boy Advance y mucha gente sí me recomendó este juego como algo que me iba a gustar seguro.

Medio medio.

Antes de continuar o de empezar siquiera con esto, un aviso para navegantes. Debido a las sensibilidades del juego y a las necesidades de este texto, los spoilers para la ruta de Leones azules en Fire Emblem: Three Houses estarán a la orden del día. Quedáis avisados.

El mundo, el colegio
 

Entonces, ¿qué es Fire Emblem: Three Houses? Lo más fácil, supongo, es comenzar por el concepto del juego, pese a que esto sea lo más complicado y lo que me va a llevar más tiempo, más adelante, discutir.

Three Houses es una mezcla entre visual novel, dating sim y encima táctico, donde encarnas a un profesor de una academia de caballeros (en el sentido de guerreros, no de hombres que le abren la puerta a las mujeres). Tienes que escoger entre tres clases, los Leones azules, las Águilas negras y los Ciervos Dorados, cada uno representados por un muchachito concreto y con su grupito de chavales dispuestos a bailarte el agua por cualquier tontería.

Es complicado encajar estos tres conceptos entre sí (bueno, uno más con los otros dos que los otros dos entre ellos). Three Houses se las apaña para que funcione... Hasta que deja de funcionar. Porque el juego está dividido en dos actos, con un salto temporal de cinco años que los separa entre sí.

En el comienzo, eres Byleth, un muchacho (lo siento, escogí al muchacho) mercenario que vive ajeno al mundo. Un buen día, acabas envuelto en un combate junto con tu padre y tres chavales que no conoces de nada, pero que por suerte están bien identificados con los colores azul, rojo y amarillo. Vences en el combate y ayudas a los muchachos, que también por suerte son como los delegados de clase, cada uno de la suya, de la Academia de Oficiales en el Monasterio de Garreg Mach. Tras esto, acabáis tú y tu padre en la Academia, porque por qué no. La Academia y el Monasterio están digiridos por la Arzobispa Lady Rhea, que conoce a tu padre de hace años, cuando este formaba parte de los Caballeros de Seiros que guardan el lugar. Tu padre desapareció hace tiempo y luego o antes o durante naciste tú. Desde entonces, habéis vivido en medio del bosque, lo que ha provocado, supongo, que no sepas nada del mundo en el que vives.

¡Ah! Y dentro de ti hay una chavalita de pelo verde que se echa las siestas en tremendo trono de piedra. Solo tú eres capaz de verla y oírla, así que os hacéis compañía mutuamente. Es algo misterioso, pero por algún motivo esto tan solo salpimenta la experiencia.

Porque por qué no otra vez, Lady Rhea te nombra profesor de la Academia y tienes que escoger entre las tres clases. Aquí comienzan a diverger las historias personales dependiendo del jugador. Yo escogí los Leones azules, claro, porque Dimitri. No sé hasta qué punto los doce primeros capítulos que conforman el primer acto se diferencian dependiendo de qué clase escojas. Esto va a ser la tónica a lo largo del texto: no sé muy bien calcular qué es culpa mía, qué es culpa del juego y qué se solucionaría si hubiese jugado una segunda vuelta al juego escogiendo otra clase distinta. Sí sé que el segundo acto es distinto dependiendo de la ruta seleccionda.

El asunto en estos primeros compases del juego es que la trama decide plantear un serie de misterios e intrigas que, con suerte, serán resueltos de forma satisfactoria más adelante. Y si todo esto suena complicado es porque quizás sí lo sea. Hay muchos elementos en la historia que son presentados sin mucho desarrollo y contexto. Cuando aún estamos entrando en este mundo pseudo-medieval, tenemos que lidiar con varios conceptos de wordlbuilding que complica mucho este aterrizaje.

Porque no solo tenemos que atender a su historia, sino también a sus mecánicas y sistemas. El camino entre una y otra se desdibuja y se confunde de manera constante. Esto no es, pese a que sé cómo suena esta frase, negativo. Más bien al contrario. Pero dificulta discernir para qué sirve cada cosa, cuál es su objetivo último, si es que acaso tiene tan solo uno y no varios.

Por hacerlo sencillo, digamos que en cada clase hay unos ocho personajes. En total, 24 alumnos. Luego, hay otros ocho o diez personajes secundarios que forman parte bien de los profesores, bien caballeros de Seiros o del monasterio. El juego está ordenado por meses, siempre introducidos por un bellísima imagen que representa la estación y eventos de ese mes, seguido por una misión que se ejecutará el último día del mes. Los lunes tienes un sesión de tutoría con tus alumnos (y otros personajes que vayas reclutando a lo largo del juego) y el domingo es día libre para una actividad a tu elección.

Las actividades que se pueden llevar a cabo y "agotan" ese día son: exploración, batalla, seminario o descanso.

La exploración, como su nombre indica, te permite explorar la Academia. Por toda ella hay personajes/estatua con los que puedes hablar. En concreto, con los niños y los profesores, que cada mes tienen una línea de diálogo distinta reflexionando sobre los acontecimientos recientes. Además, en este modo tenemos también unos puntos que se gastan al llevar a cabo ciertas acciones. El número de puntos está atado a nuestro nivel como profesor, que sube precisamente llevando a cabo estas mismas acciones. Es un diseño circular: mediante las acciones, conseguimos más experiencia para subir de nivel y hacer más actividades.

No solo eso, sino que también tenemos acceso a relacionarnos de maneras especiales con los personajes. Las actividades que comentaba antes implican comer con ellos, cocinar con ellos, invitarlos al té o aprender de ellos para que Byleth pueda mejorar un grupo de estadísticas. Todo esto, además, sube la relación (por llamarlo algo) que tengas con cada personaje, lo que provocará diálogos que nos enseñarán más de su vida e historia personal.

Hay otras interacciones que no gastan puntos de acción, como darles regalo o devolverles objetos perdidos. También puedes intentar reclutarlos para tu clase, pero esto no saldrá siempre bien, ya que cada personaje tendrá unas exigencias concretas atadas a tus estadísticas de personaje.

Las estadísticas es otro sistema que parece complejo al principio: hay dos grupos, uno dependiendo del nivel y de la clase del personaje y otro que depende de las tutorías y el uso de armas. El primero es el típico gruo de atributos de juego de rol: fuerza, velocidad, magia, defensa, etc... El segundo es más concreto y de él depende el uso de armas y las habilidades específicas. Estas estadísticas son espada, lanza, hacha, fe o razón, entre otras. Gracias a este grupo de estadísticas, podemos asignar una clase específica, que ayuda a subir ciertos atributos y da ventajas sobre otras unidades. Es otro grupo de sistemas un tanto circular: dependiendo de las estadísticas de armas, podemos acceder a un clase u otra, pero la clase viene en parte definida por los atributos en los que destaca el personaje (aunque se pueden modificar fácilmente), así que tiene sentido entrenarlo (el juego lo llama meta, como poner una meta a sus estudios, muy prosáico) en las estadísticas de arma que más acorde vayan con la clase que queramos y los atributos en los que destaque.

Aquí estamos ya poniendo un pie en la parte que, en mi cabeza, representa lo que es Fire Emblem: batallitas con personajitos en cuadrículas. La forma que tiene Three Houses de saltar entre la exploración / dating sim y los combates no es la más elegante del mundo. Las misiones de fin de mes siempre se saldan con una batalla, así que esta es inevitable y accedemos a ella tras alguna cinemática o conversación. Al final de cada semana, esos domingos donde puedes escoger qué actividad hacer, podemos también acceder a un menú con distintas batallas. Algunas gastan también un punto de actividad, pero otras, al menos en modo normal, se pueden repetir hasta la náusea.

Los combates de Three Houses son también bastante sencillos de entender, aunque quizá están sobre-diseñados. Tenemos los ataque normales, que gastan un uso del arma, las técnicas, ataque especiales que gastan varios usos, y las tácticas, que son ataque especiales con batallones. Antes de iniciar un ataque contra otro personajito, veremos un resumen de lo que pasará. Un personaje con mucha velocidad puede atacar dos veces a uno con poca velocidad y un personaje con arco o con magia puede atacar a distancia, sin necesidad de ponerlo en la cuadrícula adyacente al enemigo. Además, tiene un sistema de fuerzas-debilidades, donde un personajito con lanza le hace más daño a uno con hacha y uno con arco se baja fácil a las unidades voladoras. Los personajitos se mueven por el mapa recorriendo cuadrículas, y el terreno puede afectar tanto a su movimiento como a su defensa o capacidad para esquivar.

La relación entre una parte del juego y la otra, entre el dating sim y la parte táctica, es algo de lo que hablaremos más adelante. Tan solo quedaros con la idea de que hay muchísimo que poner de la parte del jugador para según qué cosas, pero el juego es consciente de ello y por eso facilita que estas batallas se interpreten desde un punto de vista concreto.

Las otras dos actividades que se pueden hacer en el día libre son el seminario, una forma más rápida de conseguir subir ciertas estadísticas concretas, y el descanso, que ayuda a la motivación de los muchachitos.

La motivación / estamina es un sistema para frenar el desarrollo de los personajes. Sin motivación, no puedes darles tutorías personalizadas, así que no suben tan rápido en sus estadísticas de uso de armas. Esta motivación se puede rellenar invitándoles a comer, con regalitos o con los objetos perdidos.

Este puede que sea el peor resumen de un documento de diseño que se ha hecho nunca y no sé si queda muy claro los puntos más vitales del juego. Lo que sí quiero dejar claro es que nada en estos sistemas es especialemente brillantes o interesante de por sí, tampoco son tan profundos como para ser complejos o un reto. Tan solo cumplen su función e interactuan entre ellos de manera funcional. Hay el suficiente margen como para que el jugador sienta que está tomando decisiones cruciales y decisivas. En realidad, es todo un gran trampantojo. No hay tanta profundidad en Fire Emblem: Three Houses, lo que hay es extensión. Así, el jugador no está tomando decisiones radicales sobre lo que sucederá en el juego o qué pasará con sus personajes, sino que tan solo está marcando casillas sobre contenido que ha decidido perseguir y ver, frente a contenido que no se mostrará. Todo el peso del juego está depositado en la esperanza de que los personajes y sus interacciones sean lo suficientemente interesantes y distintos como para convalidar cincuenta horas de partida.

Y eso a veces funciona. Y otras veces, no.

Pero para hablar de los personajitos, antes hay que hablar aún más en profundidad de cómo se juega a esto. Y qué significa eso.

Los hijos de los padres son los padres de otros hijos
 

Fire Emblem: Three Houses es un juego de sistemas. La definición de qué es un sistema se complica porque, en el fondo, no me he parado a pensar mucho en ello. Diría que un sistema, al menos para lo que lo vamos a usar aquí, es una caja negra de inputs y outputs. Al principio no sabes muy bien cómo funciona y a medida que juegas y vas descubriendo los mecanismos de esta caja, el sistema se va revelando ante ti. Three Houses, voy a decirlo ya aunque me adelante, tiene unos sistemas muy cristalinos por momentos, con unos outputs muy definidos y bien explicados.

Por poner un ejemplo, invitar a comer es un sistema. Los sistemas, sin embargo, no son independientes ni estancos, por eso invitar a comer depende de tantos otros sistemas. En este caso, solo hay una forma de acceder a este sistema: tenemos que hablar con la cocinera de la Academia. En nuestro domingo de exploración, podemos ir hasta ella, gastar un punto de acción e invitar a dos personajitos a comer. Hay dos opciones antes, el menú del día o un plato escogido por nosotros. Al escoger una, vemos la lista de todos los personajitos con los que ya tenemos cierta relación. Cada uno tiene sus gustos, con lo cual cierto plato será más efectivo con cierto personajito y no con otro. Esto lo podemos ver gracias a una flecha azul gigantesca al lado de su retrato. Además, también veremos su motivación, ya que invitar a comer sirve, principalmente, para aumentar esta estadística. Por lo general, si invitas a comer a un personajito a una comida que le guste, la barra de motivación se llenará por completo. También ganarás tú puntos como profesor y se mejorará la relación con ese personajito.

En este sistema, el input es escoger comida + personajitos y el output es la mejora en ciertos parámetros de juego. Este tipo de sistemas (tutorías, invitar al té, invitar a comer, devolver objetos perdidos, regalar objetos...) se encuentran en un punto específico del loop general de juego. Un loop de juego gigantesco.

Hemos ya diseccionado el loop, pero vamos a darle una vuelta desde más arriba incluso.

El juego está dividido en dos actos. El primer acto cuenta de doce capítulos. Cada capítulo se representa como un mes, que termina siempre con una misión que hace avanzar la trama principal. Cada mes, además, tiene unas cuatro semanas. El lunes se puede dar una tutoría de manera manual, escogiendo tú los personajes y las estadísticas a mejorar, o de forma automática, dejando que el juego escoja. La semana avanza en un calendario sin nada muy interesante que comentar y solo se ve interrumpida si hay eventos especiales como un cumpleaños o alguna celebración en la Academia, que suele resolverse bien en una invitación al té, bien en una acción de cantar en el coro de la iglesia. Luego llega el domingo, donde podemos escoger entre las distintas actividades en las que consumir ese día. La más extensa de estas actividades es exploración, porque dentro de ella hay una diversidad de sistemas que afectan a la motivación de los personajitos, a las estadísticas de nuestro propio personajito, la recolección y gestión de recursos (el juego cuenta con dos inventarios distintos, cada uno con sus propias clasificaciones, uno para la Academia y los temas sociales, otro para las batallas).

El loop, lo podemos ver con la simple descripción del mismo, es gigantesco. Se puede hacer el mismo trabajo con los objetivos explícitos e implícitos del juego.

Por explícitos me refiero a la misión de final de mes, que además tiene un nivel recomendado que se debe conseguir entrenando durante el mes en combates de domingo. Esto se tiene que hacer sí o sí. Y se debe llegar con este nivel, idealmente. Ese sería un objetivo explícito a medio plazo. A corto plazo, el objetivo explícito es entrenar a tus personajitos hoy de tal manera que lleguen a ese nivel o a desarrollar unas estadísticas concretas para el mañana. A largo plazo, muy largo plazo, el objetivo es desenmarañar el misterio que rodea todo el juego.

Implicitamente, sin embargo, es donde el juego pone toda la carne en el asador. Aquí empieza la chicha. Nadie te está obligando a reclutar al chavalito de gafas con pelo verde de esa otra clase, pero tú lo quieres por el motivo que sea. Reclutar se puede entender como otro de estos sistemas, ya que cada personajito tiene sus exigencias que debes cumplir y puedes entrenar para conseguirlas. Lo bueno, ya digo, es que el juego es muy transparente en estos sistemas: sabes qué necesitas para reclutar chavalitos, porque el propio juego te lo dice. No ellos, el juego.

Es en este salto, en este vacío que se abre, entre lo explícito del juego, las órdenes que te dan, y lo implícito, la película que te montaste, donde el juego comienza a tomar forma.

Esto se explica por la condición de dating sim que tiene el juego. A lo largo del texto veremos que hablo poco, muy poco, de toda la parte de combate del juego. Quizás sea la menos interesante. Pero ahora centrémonos en lo otro.

Todos estos sistemas y toda la condición de dating sim funciona como un tiro en la primera mitad del juego. Todo está como debería estar para que esto encandile. La trama es la de un instituto de anime, con un montón de personajitos de pelos de colores aún por conocer, un par de misterios cuya solución siempre se pospone porque, bueno, si te lo cuento ahora me quedo sin película. Pero no hay urgencia aquí, no ahora. Es importante pescar y tomar el té y comer para poder llegar a conocer a todo el elenco por completo y así tomar decisiones.

Yo, en realidad, tomé una nada más empezar: solo me interesan MIS personajitos. Mis niños, mi clase. Si encontraba un regalo, se lo daba a uno de mis muchachos. Si tenía un punto de acción por gastar y no sabía qué hacer, invitaba al té a uno de mis muchachos. Completé todos los objetos perdidos, pero solo porque me daba rabia dejarlo a la mitad. El juego también presenta un sistema de asistencia, donde le puedes pedir ayuda a un personajito de otra clase para que se una a ti durante ese mes en los combates. Como probar un colchón nuevo durante cien días antes de devolverlo.

Las limitaciones de acción, junto con las del calendario, ayudan a que el conjunto presione la mente del jugador y le obligue a tomar decisiones con cuidado. Cada punto gastado en una relación es otra relación que estás perdiendo. Como digo, yo decidí centrarme en mis alumnos y los demás me daban igual, pero sí congenie con algún otro personajito de manera puntual, hasta el punto de reclutar a dos sin querer (que luego no usé nunca).

Aquí es donde el sistema trabaja para crear narrativas emergentes. No solo los sistemas, sino también el diseño de personaje y el par de diálogos que nos regalan los personajitos cuando hablamos con ellos. Es muy poco de donde tirar, pero es suficiente como para encapricharte con alguno.

Claro que es imposible conseguirlo todo. Esto también es necesario para la historia que Three Houses pretende contar. Necesita que conozcas a algunos personajes en profundidad y otros superficialmente, pero necesita que al fin y al cabo los conozcas a todos. Los sistemas y la narrativa aquí se dan la mano, si es que acaso no son la misma cosa por completo.

Estos sistemas se engarzan entre sí para poder crear, junto con elementos textuales y visuales, la narrativa emergente sobre la que se sustenta el juego. Es decir, el juego es tan interesante como el jugador esté dispuesto a hacerlo interesante. Todo gran juego, por fuerza, usa los sistemas, mecánicas o dinámicas de gameplay para contar una historia. Estoy usando el término contar una historia de una manera completamente amplia y abstracta. No me refiero solo a fontanero rescata princesa, sino a algo que tú mismo puedas relatar con cierta estructura, comienzo, nudo, desenlace, con conflicto y tensión, a un amigo. De esa manera, un partido de FIFA especialmente disputado es un gran historia. Dos amigos que se baten en duelo en Puyo Puyo puede dar para contar una historia tensa a dúo. Estos sistemas están puestos en juego para que tengan una estructura particular que, como bestias narrativas que somos, nosotros convertimos en historias.

En Three Houses, estos sistemas están creados con el propósito de conseguir este objetivo mismo. Es algo que, veremos más tarde, va en detrimento de la trama guionizada y fijada en el juego. En su primera mitad, sin embargo, funciona de maravilla. Todos estos sistemas ayudan al jugador a expresarse. Ya de entrada, la presentación de los tres protagonsitas es totalmente icónica: el burlón parlanchín que no se toma nada muy en serio, la mujer seria y fría que asevera con fiereza y el hombre noble y amable un tanto remilgado y demasiado señorito. Este es el primer ladrillo sobre el que se construye un castillos de naipes mental. A partir de ahí, Three Houses pretende de manera constante que seas tú el centro de todo. Pero esto, veremos, es en realidad un gran mentira. Three Houses te lleva de la mano por un escenario de Disneylandia mienras te asegura que está todo construido para ti y solo para ti, porque tú eres Mickey Mouse.

Fire Emblem: Three Houses, al menos en su nivel normal, no es un juego difícil en sus combates, pero sí pide paciencia en el dating sim. Ya hemos señalado que, por un lado, sus sistemas dejan bastante claro cómo conseguir lo que nos proponemos, enseñándonos casi siempre de antemano cuales son los requisitos para reclutar a este o a aquel personajito. Por otro lado, nos enseña mediante la práctica que no podremos conseguirlo todo, así que tendremos que tomar duras decisiones sobre qué dejamos fuera. Al no plantear el combate como un reto muy complejo, además, nos permite que la expresión personal que implica conseguir a tal o a cual muchacho sea el motor que nos empuja por el juego a tomar decisiones. Hacer equipos equililbrados en cuanto a las clases no parece un requisito indispensable y, aunque así sea, reclutar profesores y otros personajitos más genéricos es bastante sencillo, los cuales nos pueden ayudar a suplir ciertas carencias. Al final del juego, tenía a unos diez personajes por encima del nivel recomendado en la última misión. En total, tenía unos 16 personajes, aunque sí que es cierto que dos o tres iban rotando en el equipo. Es decir, tenía unos cuatro personajes que no había tocado ni había llevado a combate nunca. Me había ceñido solo a los muchachos de mi clase y un par de profesores (Catherine y Shamir, en conreto). Todo esto para decir que el combate no es impedimento para el dating sim, más bien opera la lógica opuesta. Dependiendo de quién nos interese reclutar, veremos luego cómo gestionar su implicación en el equipo o el equilibrio de este.

Esto provoca, sin embargo, que la sensación de profundidad quede un tanto arruinda. Three Houses, al intentar obligarnos a conocer a sus casi 40 personajes, no puede exigirle al jugador, al menos en una partida estándar, mucho más de lo que ya está exigiendo. Es como si tuviésemos que escoger entre expresión personal o profundidad. El problema, entonces, es algo que ya habíamos señalado. Three Houses se contenta con crear a lo vasto y no a lo profundo. Puede asemejarse a esto último porque la cantidad de diálogos únicos y permutaciones entre distintos personajes casi parece tender al infinito, pero en realidad todo está más atado de lo que parece. Aquí, como en un juego de la Gestalt, depende de nosotros el rellenar los huecos que no han sido creados.

Todos estos sistemas, por si fuera poco, se vuelven completamente inútiles en el segundo acto del juego. Tenían sentido mientras estábamos viviendo y descubriendo un instituto lleno de muchachitos con pocas preocupaciones y mucha vida interior. Pero cuando la guerra estalla, todo este envoltorio queda desarticulado por la premisa misma de la trama. De esto hablaremos más en profundidad ahora.

Pero antes...

Muchísimos Augurios Raudos Y Señales Últimas Esperanzadas
 

Antes de continuar me gustaría hacer un inventario rápido de los tres objetivos que tiene la narrativa, muy a grandes rasgos, en este juego. El primero es avanzar la trama. Mediante diálogos, cinemáticas y la superación de combates, veremos qué pasa con los personajitos y con el mundo en el que viven. El segundo es conocer a los personajes. También mediante los diálogos, que se dan en distintos puntos del juego, pero también gracias a las acciones que suceden en la actividad de exploración (invitar a comer, al té, devolver objetos perdidos o dar regalos). El último, como ya hemos comentado, es la expresión personal. Esto ocurre en la interacción entre el jugador y el juego. Pongamos por un momento que si un árbol cae en el bosque y no hay nadie para oírlo, hace ruido igualmente. En este caso, si yo estoy ausente mientras ocurre un cinemática o diálogo, la historia avanza igualmente. Y ese avance de la trama en tu partida y la mía será el mismo. Ahora, la composición del equipo y las relaciones, así como su desarrollo, está atado a mis decisiones y a los sistemas que he usado para llevarlas a cabo. Por ejemplo, siento más conexión con un personajito al que invito al té que a un personajito al que tan solo le devuelvo un objeto perdido. Y viceversa: siento más conexión con un personajito porque le invito a tomar el té que a un personajito al que tan solo le devuelvo un objeto perdido porque lo he encontrado por ahí tirado.

Aquí es donde el juego vuelve a flaquear otra vez y empezamos a ver que las fachadas de los edificios son de cartón piedra, que no hay nada detrás. Esto es especialmente frustrante porque los sistemas afectan a mi narrativa mental y emocional, pero mis decisiones narrativas, tanto las explícitas en el juego como las implícitas, no terminan de impactar del todo en el devenir del juego. Los diálogos que el juego nos otorga como regalo por haber puesto a dos personajitos juntos durante un combate, un sistema que el juego llama Apoyo, se presentan y se plantean casi en un vacío que, gracias a Dios, nosotros estamos dispuestos a rellenar. No vemos a personajes más que interactuando en parejas, uno contra uno, pero nunca en grupo. Estas relaciones entre personajitos nunca aluden a otras relaciones, a nosotros mismos o a los hechos de la trama del juego. Y es frustrante porque dos mundos que el juego aúna a la perfección a nuestro favor, el de los sistemas y el narrativo, no consigue congeniarlos igualmente a medida que el juego avanza y nuestra presencia es cada vez más fuerte. Es casi como estos juegos de puzzle donde cada vez que consigues quitar un pieza, ves un poco más del dibujo que hay debajo. Pero no puedes interactuar con el dibujo, tan solo verlo y sentirte contento porque has obtenido una recompensa.

Fire Emblem: Three Houses en su recreación del avatar-jugador es mucho más insidioso y terrible que Chrono Trigger. En este, al menos, el avatar-jugador era mudo y no molestaba mucho, hasta el punto en el que literalmente se evaporaba de la trama. Pero Three Houses hace algo mucho más delicado, un ofuscamiento de la posición del jugador en el juego de un trilerismo casi cruel. Todos los personajes alaban a Byleth, el protagonisa, de manera constante. Este es un personaje mudo, excepto por algunas frases aquí y allá de victoria, que ha crecido ajeno al mundo que le rodea. Pese a ser un mercenario de altas capacidades, sabe muy poco sobre el universo en el que estamos. Esto es útil para el jugador, así ambos van aprendiendo por el camino. Pero Three Houses se queda con lo más incómodo del dating sim y decide que todos los personajes caigan rendidos a los pies de Byleth. Tras cada batalla, se celebra lo gran estratega que es Byleth. Si hay alguna duda, se hace lo que Byleth diga. Byleth es tan importante y tan crucial que hasta lleva una diosa dentro. Es un rasgo del género shonen presentar a personajes principales que no solo son distintos al resto, sino que son los más poderosos y están destinados a cosas grandes. De ahí a lo que plantea Three Houses con su Byleth, hay varias magnitudes de chafardeo. Porque a Byleth se le da la razón como a los tontos.

Me temo que esto se deba, precisamente, por lo complicado de casar las narrativas emergentes posibles con la trama fijada del juego, además de las posibilidades de darle varias vueltas al juego probando rutas alternativas, pero que serán muy similares durante al menos unas veinte horas. Byleth tiene que ser a la vez un personaje activo y relevante para la trama, pero también un lienzo en blanco donde el (los) jugadore(s) se puedan reflejar bajo cualquier circunstancia. Si decide apoyar el levantamiento del Imperio, si decide relajarse con la Alianza o seguir los preceptos del Reino, en Byleth tienen que encajar todos los universos paralelos que contiene Three Houses. Así, la agencia del jugador se pone en jaque en cuestiones narrativas. Mientras que sistémicamente sí es relevante, narrativamente, como ya hemos señalado, el jugador tan solo tiene el poder de escoger qué ver y qué no. De ahí también, como ya hemos señalado, que el output y los requerimientos de los sistemas sean tan transparentes. Si el jugador se tuviese que esforzar más o se viese implicado también con el personaje principal, este se empezaría a descascarillar como la pintura vieja.

(Todo el rato estoy sobrevolando una comparación que no quiero hacer, pero que quizás haya surgido ya en la mente de quien hasta aquí haya llegado. Como en Three Houses, he ido trabajando con el texto para que esto parezca que surge de forma natural en el jugador, pero es todo un montaje para llevarlo de la mano hasta allí. Apenas tres meses después del lanzamiento de Fire Emblem: Three Houses, otro juego con componentes RPG era lanzado al mercado. Sí, estamos hablando de él: Disco Elysium. Es injusto para Three Houses, porque sale perdiendo, compararlo. Disco Elysium se centra únicamente en su aparato narrativo y todos los sistemas están puestos en jaque no para conseguir una expresión personal, más bien al contrario. Disco Elysium revela cómo es el jugador gracias a sus sistemas, mientras que Three Houses le pide al jugador que se derrame sobre el juego. Harry Du Bois/Tequila Sunset/Dick Mullen/Captain Sober/Raphaël Ambrosius Costeau es un lienzo en blanco que sí se va pintando según jugamos, mientras que Byleth no llega a lienzo, es tan solo un muñequito para sabernos dentro del mundo diegético, como cuando jugábamos a las Barbies de pequeños. No sorprendería nada que, al revés que en Toy Story, estuviese muerto cuando no lo miramos. Como digo, es injusto porque Three Houses hace también muchas otras cosas y la parte de diálogos y dating sim es solo una parte del juego. Una parte muy grande, pero una parte, al fin y al cabo. Solo quería sacármelo ya de encima porque sentía que si no mencionaba aquí Disco Elysium íbamos a explotar. Tú y yo.)

Mi experiencia, por lo tanto, fue secuestrada por esta sensación. Entre que solo hacía caso realmente a los chavalitos de mi clase y que Byleth se me antojaba más un estorbo que una ventaja, descubrí que poco a poco solo disfrutaba de los diálogos que se ofrecen como recompensa por avanzar en el apoyo entre dos personajitos. Y solo en según qué personajitos. Cuando Shamir hablaba con Cyril... Vi el primero, pero los dos siguientes me los salté. Lo mismo con, no sé, Seteth y Catherine. De repente, estaba sobrepasado por todo esto. Entraba en el menú de Apoyo y tenía seis o siete notificaciones distintas. Además, al estar escondido en un menú al que se accede a través de otro menú en según qué momentos del juego, el propio juego no tiene forma de ajustar el ritmo, sino que es el jugador el que decide cuándo ver esto. Como jugador obsesivo, me encontraba con que justo antes de una batalla importante y decisiva, empleaba quince minutos en ver diálogos entre parejas de personajitos. Ninguna tenía un impacto real en la trama, en las batallas, en el comportamiento de mis chavalitos. Tan solo se juntaban dos, daban información sobre algo de su pasado o de sus gustos, y todo seguía como si nada. Si a veces me costaba no saltarme algún diálogo entre dos personajitos que me gustaban y me caían bien, ¿qué esperaban que sucediese con otros que apenas me interesan?

Nadie ejemplifica todo esto como el bueno de

Dedue, amigo de los fogones y las plantas
 

El personaje central dentro de los Leones azules es Dimitri, un joven futuro rey marcado por una tragedia en la región de Duscur. En esta tragedia, se masacró al pueblo de Duscur y se llevó por delante a la familia de Dimitri, su padre y su madrastra principalmente. Dimitri está destinado a ser el rey, pero antes deberá pasar por la Academia y formarse como caballero y oficial.

Junto con Dimitri, como su sombra, se encuentra Dedue. Dedue es un duscuriano, es decir, un habitante de aquella región donde ocurrió la tragedia. Sin entrar en muchos detalles, se nos dice que Dimitri salvó a Dedue, pese a que la familia de este también fue completamente masacrada. En un movimiento que pone en jaque nuestra idea de moral y honor, Dedue ha decidido ser un siervo de Dimitri y está dispuesto a morir por él, siguiendo cualquier orden que este le dé. Digo que esto nos pone en jaque porque se nos da a entender que la masacre fue un desastre y la culpa es tanto de un bando como de otro, pero también se comenta que los duscurianos son un pueblo denostado y oprimido por los demás. Esto se lee ya en el diseño de Dedue: su tez morena, su porte fuerte y alto, su mirada impenetrable y su parquedad de palabras ya nos dan bastantes pistas sobre quién es este tipo, qué ha vivido y cómo ha sido tratado. Dedue, además, no se quedará corto en recordarnos esto constantemente. En cada encuentro con un personajito, Dedue sacará el tema de que es duscuariano y que todo el mundo odia a los duscurianos. Incluso al propio Byleth le preguntará si no le da vergüenza o no le meterá en problemas verlo junto a él.

En el movimiento más arquetípico de los arquetipos, Dedue es un extranjero sensible. Se merece todo nuestro cariño y apoyo porque, pese a ser de fuera y extraño a nuestras costumbres, le gusta cocinar y siempre está en el invernadero ocupándose de las plantas. Da igual que nosotros, tanto el jugador como Byleth, lleguemos con la mirada limpia de prejuicio, Dedue decide explicarnos poco sutilmente que tan solo con dirigirle la palabra nos ponemos en peligro. Pese a lo cínico que sueno, no me cabe la menor duda de que una persona de una sociedad oprimida acabe aceptando su propia opresión y avisan de las consecuencias a aquellos que deciden saltarse el tabú. Por eso digo que el juego pone ante nosotros una situación compleja en lo moral: Dedue se identifica como alguien menor, mientras que nosotros y el resto de personajitos lo tratamos como un igual, mientras que él se coloca como subdito de Dimitri sin posibilidad para ser iguales. Esto, de hecho, es un comienzo clásico de arco de personaje.

A medida que avanza el juego, sé más de Dedue gracias a los diálogos que mantengo con él, los que él mantiene con otros personajitos, las tareas que llevo a cabo y la película que me monto cuando salgo a combate y lo pongo siempre por delante de Dimitri, pero al lado de Shamir. Los diálogos con Shamir son especialmente graciosos porque ambos son parcos en palabras, un tipo de personaje que me enamora, así que suelen hablar con una palabra o dos, cuando no hablan con monosílabos directamente. Así he aprendido sobre el amor por la cocina de Dedue, gracias a su familia, y el amor por las plantas, ya que cultiva unas especies propias de Duscur que ahora son dificiles de encontrar.

Hablaremos a continuación de la segunda mitad del juego, pero aquí es donde empieza a flaquear todo este castillo de naipes mental. Lo que en el primer acto se presenta y se plantea como nudo, nunca llega a desarrollarse en el segundo. Dedue es este buen salvaje, sensible, pero frío, digno, pero oprimido. Es noble pese a ser extranjero (y un poco moreno). Todo el mundo lo trata bien pero es él mismo el que decide hacerse de menos frente a los halagos y las muestras de cariño. Es un punto de partida... Que nunca llega a aterrizar del todo.

Al final del primer acto, una batalla en la Academia provoca que Byleth caiga por un precipicio... propiciando un cliffhanger en la historia. Al comienzo del segundo acto, han pasado cinco años y Byleth despierta sin saber qué ha sucedido. Vuelve a la Academia, ahora semiderruida, y se encuentra con un Dimitri muy cambiado. Lleva un parche en un ojo, el pelo desgreñado y tiene una pinta, en general, de putísima madre. El equipo que tenías se ha desbandado en estos cinco años y, se nos informa, Dedue murió rescatando a Dimitri de una prisión. No se le dá más vueltas a esto. Al poco el equipo vuelve y, tras un par de capítulos, Dedue también vuelve.

Su reaparición en la historia se antoja, si salgo de mí mismo, un tanto anticlimática. En una de las batallas de final de capítulo, tan solo se materializa y dice "Aquí estoy". El resto de personajitos lo comentan por encima, Dedue se añade a tu equipo y la cosa sigue un poco como si no pasara nada. Al comenzar el segundo acto, Dimitri se encuentra en un estado de abatimiento total, derrotado y rendido ante la violencia sin escrúpulos. La vuelta de Dedue podría ser un giro para su arco de personaje, un punto importante en su avance... Pero no es así, no del todo. Su cambio, tanto narrativo como sistémico (durante los meses que Dimitri está ido, no podemos hablar con él, ni tutorizarlo, invitarlo a comer o a tomar té), ocurre después, tras el sacrificio de otro personaje que tiene muchísimo menos impacto emocional, porque nunca fue parte del elenco de la Academia. 

Dedue, simplemente, vuelve. Se nos dijo, hace varias horas, que había muerto, pero no es así. Tampoco se hizo un gran drama de aquello, como no se ha hecho un gran drama de su retorno. Y es el Dedue de siempre. Está dispuesto a morir por Dimitri, es reservado, parco en palabras, preocupado por las plantas y detallista en la cocina. Su evolución con otros personajitos, en concreto con Ashe, es muy tierna... Pero no se antoja memorable.

Sí que es cierto que cuando Dedue vuelve, me puse de pie y aullé a la luna. Quiero a Dedue como a un hijo que ya he decidido dejar de esforzarme por entender y empezar a quererlo tal y como es. Pero, al terminar el juego, pensándolo en frío, tampoco era para tanto. Cuando Dedue volvió me emocioné, no solo porque lo suponía muerto (sabía que no lo estaba, aunque en realidad sí lo estaría si no hubiese cumplido antes cierta misión secundaria), sino por todas las posibilidades que ahora se abrían ante mí. Solo que estas posibilidades no se llegaron a materializar, ya que el juego, en realidad, no tiene espacio para ellas.

Es una pena esto de las posibilidades. No quiero ni sé decir cómo debería haber acabado esta historia con Dedue. Si acaso, quizás sea más real asumir que una persona tras años y años de opresión sufrirá las consecuencias de esta durante toda su vida. Pero, no nos engañemos, este es un mundo de dragones, pegasos, wyverns y diosas en el pecho de un muchacho. Que la trama le haga cietos favores a Dedue para librarlo de su propio trauma, aunque sea tan solo arrojarle un rayo de luz, no estaría fuera de tono. Pero es algo que no llega a suceder del todo nunca.

Para hablar de las posibilidades y su materialización, tenemos que hablar del segundo acto del juego.

Intermedio - Yo en el espejo
 

Siento que llevo demasiado tiempo hablando sin coger aire. Cojamos aire.

Siempre es complicado hablar de una obra sin usar una carta de presentación antes. Como una prueba de ADN, debería presentar algo de mí mismo para poder justificar las manias, filias y fobias que se ven vertidas en un texto así, sin que esto signifique que deba ignorar un compromiso con el lector. Ningún análisis o crítica puede o debe ser objetivo, esto es un comentario de texo, no un ensayo clínico, pero eso no quita que no deba faltar a cierta verdad. Por suerte, creo que todos estos complejos y gustos que traigo conmigo se muestran de manera bien visible entre las líneas del texto. Hablo desde cierta posición y la posición está clara para quien quiera leer atentamente.

Esto lo digo para guardarme mis espaldas, claro. Al final, el que puede quedar en ridículo soy yo mismo, no el juego. Una obra sale indemne de un texto injusto o directamente falso en sus argumentaciones. Por eso para mí es muy importante distinguir entre lo que uno espera de la obra, lo que la obra es y lo que la obra podría llegar a ser por el potencial que muestra y no desarrolla.

Lo primero debe ser olvidado y derribado por lo segundo. Lo que uno espera de algo es irrelevante. Uno mismo debe deshacerse de su propio ego frente a la obra, desmontarlo nada más comienza, para luego reconstruirlo usando la obra misma como hilo de sutura. De esta manera, uno puede descubrir algo de sí mismo, tanto a favor como en contra. Hay estéticas que, sin saberlo de antemano, rechazamos una vez nos encontramos ante ellas. Otras historias, que creíamos que no llegarían a afectarnos, nos tocan de sobremanera. Uno puede ser el más ferviente defensor de eliminar todos los cuerpos y fuerzas de seguridad del estado y a la vez derretirse cada vez que Colombo, teniente de la policía de Los Angeles, aparece en pantalla. Conocer los recovecos del alma es una tarea no muy agradable porque implica arrojar luz allí donde, quizás, no queremos que llegue. Y esa luz puede mostrar sombras con las cuales nosotros mismos no estamos del todo de acuerdo. Lidiar con ellas es ya tarea personal.

Así, considero que solo nos quedamos con dos elementos relevantes a la hora de hablar de las obras de arte. Lo que la obra es y lo que la obra podría llegar a ser. El primer punto es una cuestión de justicia a la obra, pero nos limita demasiado en tanto en cuanto solo podemos hacer un trabajo descriptivo. El segundo es donde está todo el interés, porque podemos problematizar y complejizar la obra hasta cierto punto. Lo que vemos que podría llegar a ser, lo que nuestro ego desmenuzado y reconstruido ha visto como hilos de los que tirar para darle un nuevo sentido, un futuro a algo ya cerrado. Esto, sin embargo, también corre un cierto peligro: sobreinterpretar la obra, intentar encontrar o encajar piezas que no están ni van ahí, sin entender cual es el meollo de la cuestión. Dicho de otro modo, es más fácil convertir Lo que el viento se llevó en una historia de acción con zombies que en una propaganda del comunismo.

Todo esto para decir que el segundo acto de Three Houses ha sido una grandísima decepción. No por lo que yo esperaba que sucediese, sino por los indicios que me había ido dando el juego, por las semillas que había plantado y que nunca han llegado a crecer. Hay en Three Houses la posibilidad de otro juego, pero nunca se llega a realizar. Mientras que su primer acto, lleno de clichés de instituto y de misterios de shonen funcionaba a la perfección en el eje sistémico y en el narrativo, el segundo empieza a desmontarse hasta perder todo el sentido.

Me comprometo aquí, veremos si se cumple, a los siguientes tres principios para la parte final de este texto:

  • No basar mi crítica en lo que esperaba del segundo acto sin haber justificado antes que esa esperanza me había sido dada por el propio juego.
  • No compararlo con otros juegos que no tienen nada que ver con este: un dating sim japonés encima táctico.
  • No plantear soluciones a los problemas que vaya a comentar.

Todos los río van a morir al mar
 

El primer acto del juego ocupa un año entero en la Academia, doce meses en total. Por supuesto, al final de los doce meses llegó lo inevitable -tanto hablar de la paz trajo la guerra. Supuse que el giro de la trama que estaba por venir sería customizado a mi experiencia, pero como tantas otras en este juego, estaba ya predeterminado. Eldelgard, la líder de las Águilas negras, se levanta en armas contra la iglesia y el resto de regiones del continente. El motivo real no lo tengo muy claro, la verdad. Más adelante, ella y Dimitri discutirán sobre sus objetivos, cada uno argumentando que la suya es la mejor forma de salvar a los desamparados. Pero vamos con el final del acto uno, que ya hemos resumido más arriba: tras una batalla en las inmediaciones de la Academia, Byleth se cae por un precipicio, ya lo hemos dicho, y Lady Rhea es atrapada por el Imperio. La trama salta entonces cinco años.

Este timeskip ya había sido puesto sobre la mesa: durante el primer acto se celebra el aniversario de la Academia y se comenta que en un lustro se cumplirán los mil años. Los personajitos prometen que en cinco años volverán otra vez allí a celebrarlo, como una reunión de antiguos alumnos. Supuse ahí que el juego, de alguna manera, me haría saltar cinco años.

Lo que no esperaba era la forma tan anticlimática de traerme de vuelta. Ya he señalado antes qué sucede en esa vuelta a la vida, pero tanto la presentación como su propio desarrollo es del todo decepcionante. Byleth, como el muñequito sin alma que es, no se ve afectado por este salto temporal, pero tampoco reacciona ni siente ni parece por nada de lo que ve a su alrededor.

No solo eso, sino que la aparición del resto de muchachitos es igual de bajona. Entramos en un combate tan solo nosotros con Dimitri frente a un montón de bandidos que acechan cerca de la Academia. Es un reto porque ellos son muchos y nosotros tan solo somos dos, pero Dimitri tiene algo en la mirada que me dice que esto será una masacre. Que ellos están encerrados aquí con nosotros, no nosotros con ellos. Al poco de avanzar en este combate, aparece Ashe, si mal no recuerdo. Me emocioné mucho. Ashe, más adulto, pero aún con cara de niño, con pecas, con el pelo ceniciento. Ashe con su arquito y su figura desgarbada. El bueno de Ashe. Por un momento pensé que solo vendría él. Pero entonces llegó Mercedes y Sylvain y Felix y Annette. Todos. Volvieron todos de golpe. Y, aunque seguía emocionado, sentí que el momento perdía impacto. Tenerlos a todos de golpe, por una especie de deus ex machina que quizás no era tal, pero se sentía como si lo fuese, rebajó bastante la situación. Si tuviese que salir a buscarlos, si hubiese algo que me obligase a currármelo para recuperar al viejo equipo de vuelta... Pero no, tan solo volvieron porque habían dicho que volverían el día del aniversario de la Academia, que justo era ese día. Muy conveniente.

Claro, aquí el juego está jugando las mismas cartas que en el primer acto, en el mismo orden y de la misma manera. Si al comienzo nos lanzaron a la cara a ocho muchachitos de los que no sabíamos nada, tocaba volver a hacerlo. Pero treinta horas después, el efecto es muy distinto. Toda esta segunda mitad se define por esa misma sensación: pretender hacer el mismo plato, pero con ingredientes recocinados.

Después de este combate, nos ponemos en situación. Un recurso narrativo que hasta entonces no había sido casi usado entra en juego: un narrador nos enseña el mapa del continente y cómo está la situación, cómo avanzan las tropas y quién está peleado con quién. Se dice que el Imperio ha ido avanzando por el Reino y conquistando territorios, lo mismo con la Alianza. Algunas zonas aún resisten, pero poco a poco todas van a ir cayendo. Nuestro objetivo, entonces, es parar el avance primero y derrotar al enemigo después. Cuando estaba preparado para ver cómo se desarrollaba esta segunda mitad del juego, veo que nada ha cambiado. El loop de juego sigue siendo el mismo. Los sistemas, también. Pese a que la historia ha cambiado, la narrativa no lo ha hecho.

En realidad, sería un poco injusto pedirle a Three Houses que además de todo lo que ya hace, haga otro juego a continuación del primer acto. Quiero decir, si tras treinta horas de dating sim táctico nos entrega otras veinte de otra cosa, sería para chillar y arrancarse la ropa a bocados. El problema es que precisamente el dating sim táctico solo funciona con la historia que cuenta en la primera mitad. En ese primer acto no hay urgencia, estamos aún descubriendo el mundo y los peligros están siempre presentes de fondo, pero se desarrollan como los arcos narrativos de un anime shonen, muy poco a poco. En el segundo acto, todo el pescado está vendido. Los sistemas puestos en pie ya no sirven porque no hay muchachitos que conocer ni reclutar. Y la urgencia de la historia prima por encima de la paciencia que exigen los sistemas y el propio marco narrativo. Three Houses decide que la guerra puede esperar para que tú vuelvas a la Academia a tener seminarios, a explorar y pescar y hacer labores de jardinero. Esto último ni siquiera se pega tanto con la urgencia misma de la trama, sino con el objetivo propio de los sistemas. Quizá fue error mío por poner el juego en normal o por haber farmeado demasiado antes del final del primer acto, pero tanto las relaciones con personajitos como su grupo de estadísticas de armas estaban ya maxeados a un nivel bastante alto, con casi todos los personajes en la clase avanzada o suprema. Diría que en el primer acto hice el 75% del trabajo de subir todos estos sistemas de nivel y en el segundo acto hice tan solo el 25% restante. Esto provoca que este mismo loop de juego se vuelva pesadísimo en su segundo acto, aunque dure solo un tercio del total del juego.

Me había dicho que nunca me saltaría una tutoría con mis muchachos. Las tutorías se hacen presencialmente, escogiendo yo a mano quién quiero que suba qué. Durante el primer acto era un estratega de las relaciones sociales y de las actividades para subir la motivación y así ayudarlos a estudiar. Durante el segundo acto, miraba para otro lado en las tutorías automáticas y me saltaba hasta la animación de pasar la semana, que te ahorra a lo mejor seis segundos y medio. El propio juego parece apuntar a una estructura mucho más cerrada y lineal, más directa, sin tener que dar vueltas por un HUB o decidir entre actividades que, la verdad, ya no te aportan nada. En la segunda parte, lo táctico pide a gritos la desaparición del dating sim.

Y esto es especialmente frustrante para mí porque estaba disfrutando mucho del primer acto del juego. Pese a todas las trampas que me ponía el juego y pese a todo el esfuerzo que yo tenía que hacer para creerme ciertas cosas, me estaba gustando el reto de gestionar a mis muchachitos, mis propias relaciones, los combates, mi inventario. Al comenzar el mes revisaba lo que se venía por delante y lo planificaba acorde. Es cierto que podría haber hecho más hincapié en conocer y reclutar muchachitos de otras clases, pero sí que jugué con bastantes de ellos, solo porque estéticamente me molaban y quería tenerlos cerca.

Pero en el segundo acto solo quería avanzar. Al ser algo más oscuro y trágico, la ligereza que aportaban los sistemas de dating sim lastraba el conjunto. Quiero ver a Dimitri diciendo por enésima vez que aplastará las calaveras de sus enemigos y no tanto vagar perdido por la Academia siguiendo una lista de la compra mental. ¿Qué sentido tiene este cambio brutal en el mundo y en los personajes si la narrativa no lo enseña mediante los sistemas, si los sistemas mismos no cambian para expresar la evolución? Todo ha cambiado para que nada cambie. Todo sigue igual porque todo ha cambiado. Cambia el espacio físico de las tutorías, de una clase a una mesa señorial con todos los personajes sentados en ella. También cambia que los personajitos, tus alumnos, ahora te pueden enseñar y ayudarte a mejorar ciertas estadísticas. Pero son dos detalles menores, dos expansiones visuales y sistémicas que hacen como que algo es distinto.

En general, este es el problema de Three Houses. En su primer acto se puede ser permisivo con él porque es un mundo nuevo lleno de posibilidades y potencial. Pero en el segundo acto, al ver que todo sigue estático pese a aparentar que ha avanzado, Fire Emblem: Three Houses ya no es capaz de seguir haciendo como que tú estás en control, como que los sistemas son lo que porta la narrativa o la experiencia es más profunda de lo que realmente es.

Da especial rabia llegando al final. Lo que debería ser un gran combate con fuegos de artificio, es otro combate rutinario más. Es una pena porque Fire Emblem: Three Houses tampoco brilla en la zona de los combates. No hace cosas muy interesantes ni atrevidas en esa área, apenas presentando variaciones sobre una misma idea y mezclándola con dos o tres conceptos que introduce más tarde (sobre todo las criaturas gigantes, que nunca llegué a comprender por completo). Además, los combates de actividad reaprovechan escenarios de maneras que tampoco son del todo imaginativas. Se atreve brevemente a dos ideas que quizá podrían ser interesantes. Una es partir al equipo en dos o tres, aunque esto ya era algo que yo hacía, porque con un equipo tan numeroso la estrategia pide dividir y así conquistar. La otra es mecanismos que se activan o desactivan, como teletransportadores, palancas ligadas a trampas y unidades enemigas que tienen un efecto sobre otras unidades. Pero esto son ideas de usar y tirar, que vemos una vez y no se vuelve a aprovechar.

Así, cuando llegamos a la batalla final, este par de ideas se aprovecha de manera muy tímida. Incluso la gran batalla final, con una Eldelgard convertida en monstruo del averno, es demasiado plana y sin ningún tipo de giro o uso interesante de las mecánicas presentadas. Me permití retrasar el golpe de gracia para dejar que Dimitri llegara hasta ella y así, al menos en mi cabeza, cerrar de algun manera la trama del juego. Esto lo hice en varios momentos de juego, como cuando Ashe se enfrentaba a su padrastro Lord Donato o Annette a su tío. Otra vez, yo estoy cubriendo con las narrativas emergentes que surgen en mi mente los agujeros que el juego no se atreve a llenar. Por eso, el enfrentamiento final en el juego se siente también como un anticlímax: esperaba que, al menos por una vez, el juego pusiese algo de su parte. Pero al final me despacha con un cinemática no muy emocionante y un texto por personaje explicando qué fue de ellos tras el fin del juego.

Tras cincuenta horas, todo lo que queda es la pena y la rabia porque algo a lo que le has dedicado tanto tiempo, te ha dejado tan poca impronta.

Todo lo que queda al final es un descampado
 

Me gustaría hacer algún tipo de conclusión. Supongo que la pregunta es doble: ¿ha valido todo esto la pena? y ¿es esto suficiente?

Respondiendo primero a la última pregunta, creo que es suficiente suficiente. Es decir, consigue lo que hace, pero lo consigue por los pelos. Solo para luego perder el agarre y despeñarse. Sigue el mismo camino que Chrono Trigger, donde un buen diseño de personaje y cuatro frases bien colocadas pueden definir y llenar de vida a un personajito. Aquí no está tan conseguido como allí, porque todos los personajitos son visualmente similares y sus diálogos tienden a ser redundantes, sin salirse nunca del arquetipo que les ha tocado ser.

Pese a ello, creo que sí que ha valido la pena. Es un poco bobalicón clasificarlo así, pero visto en perspectiva y pese a la decepción del segundo acto, Fire Emblem: Three Houses hace cosas complicadísimas, aunque no clave el aterrizaje. Es un ejercicio de gimnasia que implica muchos movimientos y aparatos muy distintos, da gusto verlo de lejos, pero en cuanto te paras a apreciar los detalles y sigues la rutina completa de cerca, ves grietas en la estructura que, gracias en gran parte a la buena voluntad del jugador, no terminan de tirar el conjunto.

unmundoprecario: (Default)

Este texto fue publicado el 14 de enero de 2023 como parte de un reto (no completado) de jugar 15 JRPGs en un año.

Primer reto completado. Muchos decían que no llegaría ni hasta aquí. Uno de ellos era yo. Otro, también yo. En realidad, nadie me ha dicho nada sobre el tema. Mi primera semana del año ha consistido en jugar a Chrono Trigger todo lo que me daba la batería de la DS Lite. Cuando se terminaba, la tenía que poner a cargar con un cargador de marca blanca que me dieron en la tienda de segunda mano donde compré la consola. El cable es tan corto que apenas levanta medio metro del suelo, así que las pocas veces que jugué con ella enchufada, estaba sentado y encorvado sobre la propia DS. No concibo otra forma de jugar, ahora.

Llevo dos días sin jugar al Chrono Trigger, pues ya lo he terminado. Se hace raro. Ha ocupado tanto espacio en mi cabeza que ahora que ya no está creo que entiendo lo que sentían mis padres cuando sufrieron el síndrome del nido vacío. No sé qué hacer con las manos. Ese creo que es otro síndrome; el que ha dejado de fumar hace poco y no sabe qué hacer con las manos. Sí que es cierto que este final de año, entre Cuphead y Citizen Sleeper en la Switch Lite y luego Chrono Trigger en la DS Lite, he creado un hábito de jugar que supera al resto. Si tengo un rato libre, juego. Ambas consolas me lo ponían fácil. Se encienden y se juega, ya está.

Vamos con esto.

¡Ojo! Se viene un texto larguísimo. Estos me llevan mucho tiempo y suscribiéndote me demuestras que esto le interesa a alguien.

Una ROM

He jugado a
Chrono Trigger en la versión de DS Lite, que tiene un traducción corregida y cinemáticas anime en momentos clave del juego. Al no conocer la traducción antigua, no sé qué opinar. Lo jugué en inglés. Los personajes están muy bien escritos, tienen voz propia. El caso más claro es Frog (he dejado el nombre que venía por defecto en todos los personajes, nunca me gustó de niño cambiarle el nombre a los personajes y mucho menos me va a gustar ahora), que tiene un deje medieval en su forma de hablar. Crono, por otra parte, no habla. Tiene su sentido y su gracia al comienzo, pero para mí va en detrimento más adelante, cuando Crono es tan solo uno más de la pandilla y no el Héroe central.

 

Según mi “Guide to Japanese Role-Playing Games” (voy a empezar a citarlo mucho), Chrono Trigger es un ejemplo de juego casi perfecto al “combinar el talento al contar historias y diseño estético de Square y la habilidad para diseñar historias (complicada la traducción aquí, "skilfull scenario design”) y el don para la sencillez de Horii". Se refiere, claro (ahora digo “claro” como si supiese de lo que hablo), a Hironobu Sakaguchi y Yuji Horii, enemigos hasta la fecha, cada uno al timón de un saga rival: Final Fantasy y Dragon Quest, respectivamente. A estos supervisores del proyecto se une el diseño de personajes de Akira Toriyama, que a estas alturas no necesita presentación, y la música de Yasunori Matsuda, que aquí hace el trabajo gordo, con ayuda de Nobuo Uematsu.

Estas tres patas, diseño, arte y música, son clave para entender por qué Chrono Trigger es el juego que es y sigue siendo el juego que aún es. Es rarísimo este juego como producto comercial: dos empresas rivales juntándose en un momento donde la generación actual está ya a punto de irse, pero en su mayor esplendor, justo antes de la explosión de las 3D, para hacer un juego que tiene lo mejor de dos mundos sin casi lo peor de ninguno, un juego que tuvo una continuación, pero que se puede considerar como un título independiente de todo, autocontenido. En un mundo de sagas y secuelas, he aquí un juego cuya herencia es clara, pero se vale por sí mismo, con rotundidad.

¿Qué es Chrono Trigger? Chrono Trigger es un JRPG donde encarnas a Crono, un muchachito que se despierta un buen día para acudir a un festival en su pueblo, celebrando la fundación del reino mágico donde vive. Cómo será la cosa que le cuentan un cotilleo sobre la princesa: la muy picarona se ha escapado del castillo y no sé sabe dónde está. En treinta segundos te chocas con una chica misteriosa que se llama Marle y para nada es la princesa. Paseas con ella por la feria y acabas en el puesto de tu amiga Lucca, inventora y seguramente gay, que ha creado un portal de teletransportación con su padre. Crono lo prueba y va a las mil maravillas, pero al probarlo Marle, el collar que lleva reacciona y abre un portal en el tiempo. Aquí comienza el cajón de sastre que es Chrono Trigger.

En tan solo los primeros veinte minutos tenemos un ambiente medieval, una princesa fugada, un robot gigante llamado Gato, una máquina teletransportadora (esto no vuelve a aparecer en la historia, pero qué útil sería una cosa así) y un brecha temporal. Chrono Trigger seguirá tirando hacia nosotros este tipo de bolas curvas, con elementos sacados de cualquier parte y de todas partes a la vez. Ciencia ficción, fantasía, romance, aventuras… Pienso en 13 Sentinels, un juego que ante la pregunta de qué tipo de tropo de ciencia ficción quería usar en su historia, respondió que sí.

Chrono Trigger quiere serlo todo. Y lo consigue.

Pero antes de empezar todo esto, mi propia aventura.

En teoría, iba a jugar una versión traducida al castellano por una comunidad fan. Confío en ellos, gente anónima y lejana, más que en los subtítulos de Netflix. Cargada la ROM en mi R4, descubrí que los pilluelos de Square son más listos, hace casi treinta años, que mucha gente en la actualidad. Los primeros veinte minutos del juego, lo que he contado ahí arriba, se pueden jugar a la perfección. Y entonces el juego hace una cosa.

No sé en qué momento lo verifica, quizás cuando Marle pide detenerse en el puesto de caramelos y tienes que esperar un rato largo. Pero el juego lo sabe. Sabe que eres un tremendo pirata. Al viajar en el tiempo a través de la primera brecha, la animación se queda en un loop infinito que no se puede saltar. Era el pequeño truco que tenía Square para pillar a los piratas. Y yo caí en él. Un truco programado en 1994. Caí en él en 2023.

Tuve que entrar en foros de 2010. Han pasado 13 años desde 2010, quiero recordaros. He entrado en foros de homebrew que aún están ahí visibles, aunque ya no activos. Foros de 2009, 2010, 2011. Foros donde comentan cómo parchear la ROM de Chrono Trigger para poder jugarlo sin que salga el problema del loop infinito. No es difícil, de hecho. Pero implica descargarse un programa que hizo un tipo hace trece años para parchear ROMs de DS. Eso hice, claro. Tuve que leer un post en un foro que estaba escrito en tres colores distintos, uno de ellos un granate muy oscuro y el otro un amarillo muy chillón. También significó que al final jugué a la versión PAL normal del juego, es decir, la que solo venía en inglés y francés.

Esto todo me llevó una tarde, pero fue una tarde agobiante. Mi plan empezaba a naufragar el día 1, nada más comenzar. Entonces pensé en el peligro de emular juegos. Todos los que tengo por emular, que por suerte no son muchos, debería probarlos con antelación, adelantarme a los problemas que puedan surgir. Mi error fue no probar el juego antes. Pero, ¿cómo iba a saber yo este asunto del anti-pirateo? Quizás en un top 10 de formas de anti-piratería en juegos viejos. Hay mil en youtube.

Ahora sí, de verdad. Comienza la aventura.

En el principio, el tiempo

Me vuelve loco la estructura de las cosas. Creo que la estructura tiene mucho que decir sobre la obra en sí misma. Se puede plantear la estructura a priori o a posteriori, dejando que la historia configure su estructura o que la estructura ate a la historia. Pero ¿qué sería de Drácula si en vez de una novela epistolar estuviese escrita como un
whodunit?

Los juegos, por fuerza, tienen unas estructuras muy visibles, muy obvias y definidas. Al fin y al cabo, casi todo gira en torno al game loop. Dentro de esto, el cómo, dónde, cada cuánto se plantea este game loop es también un arte en sí misma. Creo que Death Stranding es de los juegos mejor estructurados, incluso a pesar de sus bosses (de los bosses hablaremos aquí, ay, los bosses). Tiene ese tercer capítulo que es larguísimo, ahora que ya sabes de qué va la vaina, seguido de un flashback repentino y contundente en su precisión, lo que le sigue una ruptura de territorio por mar para partir el primer acto del juego de lo demás, y así luego continuar con su viaje entre distintos parajes, cada cual más inhóspito.

Chrono Trigger
también tiene una estructura determinada por su propio viaje, que sabe aferrar y liberar en los momtenos clave. Tras un comienzo de puesta en escena, con su presentación de la ambientación y la problemática, da paso a la aventura variopinta y amable que parece ser, solo para luego romperte el corazón y dejar a tu aire si recoger los pedazos.

Pero si vamos a empezar, empezamos por

1.Un viaje de ida y vuelta
 

He comentado antes por encima cómo empieza este juego. Tras ser teletransportados en el tiempo con la máquina de Lucca, acabamos en una especie de época medieval, el año 600 d.C. (¿después de Cristo?), aunque las cosas no parecen haber cambiado tanto, la verdad. Desde allí nos dirigimos al castillo y descubrimos que nuestra Marle es idéntica a todas las mujeres de su ascendencia, así que la toman por la reina, que acaba de desaparecer, y tan contentos. Aquí está el primer golpe de ingenio del juego, que nos previene del lío temporal que acontecerá más adelante: al no buscar por la reina de esa época, la propia Marle no puede existir y, delante de nuestros ojos, se evapora. Salvando paradojas temporales, de una en una.

Lucca aparece y nos explica que ha inventado un aparato para abrir la brecha del tiempo. También nos cuenta que sin la reina, no hay Marle. Al rato conocemos a Frog, una rana antropomórfica con una espada guapísima y una forma de hablar rocambolesca. Juntos salvan a la reina de unas criaturas que se hacían pasar por humanos, haciendo que Marle vuelva y puedan regresar los tres muchachos a su época.

Entonces, otro giro de ingenio en el juego: Crono es acusado de raptar a la princesa y… ¡Vamos a juicio! ¡Un juicio! Con sus testigos y sus apelaciones y su veredicto. Damos con nuestros huesos en una celda de la cual escapamos y, junto con Lucca, derrotamos a una especie de dragón mecánico (de este enfrentamiento hablaremos luego como paradigma de los jefes finales del juego). Al seguir huyendo, acabamos en otra brecha temporal, pero esta vez nos lleva al año 2300 d.C.

En el futuro, el mundo ha sido arrasado. Los protagonistas encuentran una grabación de qué ha sucedido, cómo ha llegado este apocalipsis, y reactivan a un robot que, muy apropiado, se llama Robo. El fin del mundo, parece ser, se debe a un ser conocido como Lavos., que en el año 1999 d.C. provocó un apocalipsis.

Al pasar por otra brecha temporal, llegamos al Fin del tiempo, un lugar fuera del continuo temporal. Se nos informa que no podemos ir más de un grupo de tres personas viajando por el tiempo y alguien tiene que quedarse ahí.

Esto todo, en realidad, es el TUTORIAL DEL JUEGO. Dura aproximadamente 3 o 4 horas, pero creo que todo lo que aquí vemos no es más que un primer acto, una presentación de todo lo que compondrá este juego. Desde sus mecánicas a su temática a sus capacidades.

Chrono Trigger no tiene un tutorial al uso donde se explique con pausa cómo jugar, cómo funcionan sus magias, sus stats, sus tipos de daño y demás. Hay una casa, en un punto del juego, donde puedes hablar con gente que está ahí sin mucho que hacer y estos te informarán sobre los sistemas del juego, pero es más un parche a una carencia que algo incorporado a conciencia en el juego. No sé si es una cuestión del género, de la técnica de la época o de, simplemente, un sentimiento de falta de necesidad por incluir algo así. Lo cierto es que el juego no es difícil de entender en su gameplay y, de hecho, parte de la gracia más adelante con los bosses será ver cómo este gameplay se aplica a situaciones diversas.

Por gameplay aquí me estoy refiriendo casi exclusivamente al combate. Pese a que aquí el combate ocurra de manera continua con la exploración, sin sacarnos de esta pantalla para llevarnos a otra, sigue siendo un modo aparte y, en realidad, lo gordo de la jugabilidad. El combate sucede, creo, en una especie de grid que no vemos. Supongo que es una grid por la colocación de nuestros personajes y de los enemigos, además de cómo se aplican ciertas magias, que pueden dañar en área o en línea. Así, la posición de los personajes, que no he visto manera de controlarla, y de los enemigos, que a veces vagan por la pantalla o en dirección a un personaje al que van a dañar, es crucial para usar ciertas magias.

Como digo, todo esto no es complejo de entender, aunque sí exige estar atento a cómo los enemigos reaccionan a nuestros ataques (cosa que, debo decir, no siempre ponía en práctica - he muerto alguna vez por tan solo no mirar bien qué estaba pasando y aporrear un botón). Pero la hibridación entre lucha por turnos y barra de carga para poder activar el siguiente turno dinamiza mucho la partida y crea estrategias donde contar segundos es clave. Marle tiene un hechizo (llamados Tech en el juego, yo los llamaré hechizos, conjuros o magias indistintamente) que acelera este tiempo de carga. Este conjuro fue clave hacia el final del juego, donde teniendo dos personajes centrados en el daño con buena defensa, pero no la mejor, se me iba la vida en terminar rápido los combates.

Por la parte de la temática, este primer encuentro con el juego se define en los tres puntos temporales: el pasado, lugar de magia y aventuras; el presente, mucho más atado a una realidad con juicios y la cárcel; el futuro, como catalizador y punto de giro para la historia. También muestra su punto fuerte, del que hablaremos al final, conjugando algo tan imposible como una rana con espada con un mundo postapocalíptico con un robot adorable.

En general, creo que los juegos, sean cuales sean, tienen progresiones estructurales muy similares: desde Super Mario Bros 3 a God of War: Ragnarok, la evolución de su estética, tanto temática como visual, nos lleva desde los lugares agradables y relajados hasta los peligrosos y apremiantes. De los verdes parajes de los primeros niveles hasta la absoluta guerra violenta de los últimos. Además, los juegos tienen una inclinación obsesiva con los elementos, creando el nivel del agua, del fuego, de la tierra, del viento, etc… Tanto si es un juego realista como un arcade o un abstracto. De Gris a The Last of Us.

Chrono Trigger plantea en su principio que esta progresión no será tan lineal, como no lo es su forma de encarar el tiempo. Llegamos al final al principio, el peligro está delante de nuestras narices pero aún no es tarde porque tenemos todo el tiempo del mundo a nuestra disposición. Esto desactiva la urgencia que sí tendría una cuenta atrás o una amenaza siempre acechando en la sombra. Aquí el objetivo no es tanto apresurarse por detener el mal, sino saber cuándo y cómo hacerlo.

Esto tiene que ver con sus capacidades, toda la gama de herramientas y trucos que tiene a su disposición, en general, y sus personajes, en concreto. Estos vertebrarán la(s) trama(s) que encontraremos en el juego, así que la presentación temprana de dos tan dispares como Frog y Robo también es importante para entender ante qué juego estamos.

A nivel mecánico, Frog opera como un DPS y Robo como un tanque. Lo podemos ver no solo en sus stats, sino que ya tienen las vibras de serlo. Uno pequeñito y lenguaraz (porque es una rana, ¿lo pillas?) y el otro grande y resistente (porque es un robot). Pese a que hacia el final de esta parte del juego ya hemos jugado con los dos, solo nos quedaremos con Robo en el equipo, abriendo la puerta para encontrarnos con Frog otra vez más adelante, con la promesa de que eso sucederá. Así, el pensamiento para configurar a este equipo ya ha sido introducido, pero también las posibilidades del equipo futuro.

Frog y Robo, como luego lo hará Ayla, cumplen también la función de maestros de ceremonia en sus respectivas edades. Ellos nos guiarán y nos mostrarán el mundo al que pertenecen. Pese a que no se profundiza nunca mucho en estos personajes, la caracterización es brillante, tanto la visual como la escrita. No podía parar de sorprenderme como con tan pocos píxeles, en una pantalla tan enana como la de la DS, estos personajes eran tan expresivos. Su diseño es fabuloso, su voz particular y única para cada uno. No solo por las variaciones, del hablar primitivo y aún en proceso de Ayla al rococó de Frog, sino también por cómo transmiten su propia forma de pensar en tan pocas líneas. A veces me enfado un poco conmigo mismo por dejarme convencer por trucos en apariencia tan “sencillos”. Tan solo con una caracterización que me gusta y me da buenas sensaciones, a pesar de no ser profunda o ser tan solo un personaje que opera como mecanismo narrativo sin más, ya empiezo a empatizar. Me sucedió en Doctor Strange 2. Salí del cine adorando al personaje de América Chávez, solo para luego darme cuenta de que de ella solo sé que tiene dos madres, una chupa guapa y es un aparato narrativo no muy brillante. Pese a que los personajes de Chrono Trigger comienzan así, poco a poco se van descubriendo capas, aunque sean muy sencillas. No es lo mismo simple que sencillo. Y hay muchísimo oficio en hacer las cosas sencillas.

2.Mis amigos soy yo, yo soy mis amigos

Tras llegar al Fin del tiempo, se abren ante nosotros varios portales posibles. El camino recto es volver al presente, sin embargo saldremos por el armario de unos de los bichos-duendes-masillas que encontrábamos en el año 600 d.C. Estos duendecillos malvados han construido su propia sociedad y odian a los humanos.

Un encuentro magnífico y mágico, que demuestra las capacidades expresivas propias del videojuego, tiene lugar en la tienda de este pueblo. En todos los pueblos, representados en el mapa como un conjunto de edificios, tienen una tienda donde comprar equipamiento y objetos. Este pueblo de demonietes no iba a ser menos. Sin embargo, el dependiente no nos quiere atender por ser nosotros humanos. Podemos discutir con él y acabaremos entrando en un combate con él y su jefe. Allí mismo, en medio de la tienda. Si le vencemos, entonces sí tendremos acceso a su tienda. Pero los precios serán altísimos, un coste que tan solo nos podremos permitir hacia el final del juego. Mediante los sistemas propios del juego (un diálogo, una tienda, un combate, una caracterización), el juego no solo está representando este mundo, sino que nos cuenta sus intríngulis que, si bien no son complicados, le dan más vida y personalidad.

Aquí descubrimos que el tal Lavos fue invocado por Magus en el medievo, el jefe de los bichillos malvados que habían secuestrado a la reina. Tenemos que volver atrás en el tiempo, solo para descubrir que la espada, llamada Muramasa, está partida y necesita un tipo de mineral concreto que solo existe en tiempos muy remotos. Esta espada, además, está forjada por un hombre que es herrero en el año 1000 d.C., la época de los protagonistas centrales. Este es un elemento sobre el que no se hace mucho hincapié, pero que empieza a generar un misterio en torno a la trama entera y a sus personajes: ¿cómo alguien del 1000 d.C. ha podido crear un arma mítica usada en el año 600 d.C.?

Viajamos entonces al 65 millones a.C., la prehistoria. Aquí conocemos a Ayla, jefa de su tribu y guerrera implacable. Los humanos están siendo atacados, perseguidos, capturados y diezmados por una sociedad de reptiles mucho más inteligentes y avanzados que ellos. Ayla nos consigue el mineral que necesitamos, minijuego de beber hasta caernos de culo por delante, así que ya podemos forjar la espada de nuevo y viajar al 600 d.C. para derrotar a Magus con Frog.

En el castillo de Magus, antes de enfrentarnos con este debemos hacer frente a tres secuaces, Ozzie, Flea y Slash (el chiste se cuenta solo). Cuando llegamos a Magus, descubrimos que este no creó a Lavos, tan solo quiere invocarlo. Al fallar la invocación por nuestra culpa, nos vemos transportados de vuelta a la prehistoria. Los reptiles atacan a los humanos y nosotros nos encargamos de derrotarlos por completo. Una vez conseguimos esto, un meteorito cae del espacio y se hunde en el planeta. Lavos.

El cráter dejado por Lavos tiene su propia brecha, que nos transporta al reino de Zeal, en el año 12.000 a.C. La emperatriz del reino quiere usar el poder de Lavos para hacerse con el poder total o la vida eterna o algo así. Esta es consciente de nuestros planes gracias a su consejero, así que nos manda de vuelta a la prehistoria. La brecha al reino de Zeal se ha cerrado, pero en el Fin del tiempo, el viejito que está allí nos habla de un cacharro para poder viajar en el tiempo sin necesidad de grietas, construido en el 2300 d.C. El cacharro tiene un nombre guapísimo, Wings of Time, pero lo renombramos como Epoch, que está mucho menos guapísimo. Con esto podemos viajar de vuelta al reino de Zeal y enfrentarnos a la emperatriz en el Palacio del Océano, creado para despertar a Lavos y aprovecharse de su poder.

Ahí descubrimos que el consejero de la emperatriz era Magus todo este tiempo, que intentaba aprovechar la invocación de Lavos para acabar con él. Magus fracasa y los protagonistas, en su intento de derrotar a la emperatriz y a Lavos, fracasan con él. El reino entero es destruido y Cronos, en un último movimiento heróico, es evaporado de la realidad.

Hasta aquí, más o menos, el acto dos del juego. Es la parte donde hay más idas y venidas, lo de tener que ir a por la espada, luego descubrir que está rota solo para ir a por el mineral, acabar en el pasado solo para terminar de vuelta en el Fin del tiempo y de ahí al futuro es un paseo quizás largo de más. El juego echa un poco el freno de mano en su narrativa para hacernos dar un paseito por el tiempo y que seamos capaces de asimilar bien las distintas épocas, sus personajes, los enemigos en cada una y un par de misterios que no subraya casi en absoluto.

Esta es la parte que, en mi cabeza, se antoja más tradicional, es más lo que me esperaba que fuese un JRPG de estas características en esta época. Sin embargo, también se parece bastante a la quintaesencia de la fórmula, sin conocer mucho más del género u otros juegos. Las setpieces se suceden ligeras, las mazmorras y enemigos son variados y siempre interesantes, los bosses y mini-bosses siguen siendo mi cosa favorita del juego, siempre tengo ganas de ver al siguiente, esperando por el reto que me tiren a la cara.

Supongo que en perspectiva, dividiendo el juego como lo he hecho tras terminarlo, esta es la parte un tanto más tediosa porque también es la más teledirigida por el juego, la que te lleva más de la mano y más bandazos va dando entre distintas épocas (hay un caso similar en la siguiente parte del juego, pero mucho menos agravado).

Además, los conflictos y personajes son un tanto arquetípicos. Pero Chrono Trigger entiende a la perfección que el arquetipo es un punto de partida, no un ideal o un fin. En el momento en el que conocí a Magus, con su pinta de villano molón pero historia del montón, supe que tenía que haber algo más detrás de él. Sucede lo mismo con Ayla y la prehistoria, quizás la más cómica y ligera de todas las historias, pero con su par de giros que convalidan esa misma ligereza. Por no hablar del futuro con Robo y sus hermanos rechazándolo, diciéndole que es un aparato defectuoso. Es un personaje que usé muy poco, pero porque no quería ponerlo a pelear. Mi Robo no haría daño ni a una mosca.

En estos viajes, sin embargo, se va dejando un rastro de migas que el lector más atento supongo que podría atar en su cabeza, pese al puzzle temporal que supone los distintos viajes entre épocas. Yo no soy el lector más atento. Pero disfruto como nadie de ver una historia así clavar un clavo tan temprano, solo para colgar un cuadro diez o doce horas después. Cuando creías que el juego ya se había olvidado de lo que estaba haciendo, te demuestra que nada de esto era un desvío o un relleno por miedo al vacío, sino un camino directo a lo que pretendía desde el comienzo.

Chrono Trigger está construido en base a pequeñas historias. Pese a que el gran arco opera por detrás de manera incansable y todas estas historias aluden y trabajan a su favor, tengo la sensación de que lo que más se disfruta es el momento a momento, más que esa gran trama del fin del mundo. Como comentaba arriba, encuentros clave con personajes, bien principales, secundarios o incluso puntuales son de lo más gozoso porque está trabajado siempre desde un planteamiento arquetípico que esconde una vuelta de tuerca. Cuando Frog recupera su espada y no cree ser capaz de empuñarla, aún pesaroso por el recuerdo de su amigo perdido. O cuando por fin abre la montaña para acceder al castillo de Magus. También el encuentro desquiciado con el rey de los reptiles, que funciona incluso a un nivel hetero- y extradiegético, ya que sabemos que al final hemos ganado nosotros y no ellos.

Estas pequeñas historias insuflan vida a un juego que es generoso en su constante regalar. Como diría Residente, conmigo comen aunque no tengan apetito.

Intermedio - Todos los héroes deben morir

Pese a que considero que Chrono Trigger es un juego perfectamente estructurado en tres actos, hay dos momentos puntuales en el juego que creo que funcionan como intermedio.

Por motivos arquetípicos, todo héroe que se precie debe morir para luego renacer. Lo hace Jesucristo, lo hace Gandalf, lo hace Goku. Así es la ley, no la he inventado yo.

Cuando Crono muere, lo que hasta ahora era un sistema férreo de Crono + personaje de su época + quien tú quieras, se convierte en algo más flexible. Por fin puedes montar tu equipo, dispuestos a ver si acaso hay margen para salvar a Crono.

Schala, princesa de Zela e hija de la emperatriz, teletransporta con sus poderes mágicos al equipo fuera de la explosión que acabó con la vida de Crono. Un antiguo secuaz de la emperatriz secuestra la Epoch y se monta en una gigantesca estación aérea. Retiene a los protagonistas dentro y despega.

En fin, muy rápido: el equipo derrota al secuaz y, tras esto, se encuentran con Magus. Aquí viene otro plot twist: Magus en realidad es un hijo o sobrino o algo así de la emperatriz de esa época, que fue transportado a la Edad Media en la batalla con Lavos que acaban de tener y todo su plan consistía en derrotar a Lavos para vengarse. Aquí se ofrece una elección para el jugador: luchar contra Magus o dejarle en paz. No sé muy bien qué es lo popular, qué es lo que hizo la gente o qué se considera mejor. Yo dejé en paz a Magus. Primero, porque no tenía ganas de pelear al estar de duelo por Crono y todo eso. Segundo, porque Magus mola mil y tenía esperanzas de que, perdonándolo, se uniese a mi grupo. Lo hizo.

Ya con Magus, volvimos al Fin del tiempo y descubrimos que el viejete era parte del reino de Zeal y también había sido teletransportado hasta allí por la batalla con Lavos. Nos dice que hay una forma de salvar a Crono, quizá la cosa más cutre del juego.

Tenemos que ir a la feria del año 1000 d.C., donde empezó el juego, y conseguir un muñeco de Crono en una atracción. Luego, volvemos atrás en el tiempo y le damos el cambiazo a Lavos cuando va a evaporar a nuestro Crono. Y ya está, salvado.

Es increíble lo estúpidamente tonto que es esto… Y lo bien que funciona. Hay un escena con la madre de Crono, que podemos visitar ahora que no tenemos a Crono y antes de conseguir el muñeco, que te rompe un poco el corazón. Y luego, cuando ya hemos recuperado a Crono, en lo alto de una colina, con Marle diciéndole que no puede seguir sin él.

Hay un tema aquí que tiene que ver con las costumbres del género y también con la cabezonería de los desarrolladores. Crono hasta ahora era un avatar del jugador con todas las de la ley. Es decir, no hablaba, no tiene personalidad, está ahí para que te vuelques en él y proyectes. Esto se pega, precisamente, con el arquetipo de héroe que muere y renace. En teoría, este rito de paso permite al héroe aprender, mejorar, evolucionar. Crono, al ser un monigote, nos coloca en una posición compleja: nos coloca en la posición de sus amigos.

¿Y si durante todo el tiempo no hemos sido Crono, ya que no tenemos acceso a sus pensamientos y personalidad, sino sus amigos? Cuando Crono desaparece del juego, no lo echamos de menos porque es el único que puede salvar el día, sino porque formaba parte de la aventura, porque era uno más, quizá el más central, pero era una parte del grupo al fin y al cabo.

El juego aquí comienza a resquebrajarse y abrirse. Pero no como un jarrón cuyo contenido esta vacío, sino como el capullo de un gusano que está evolucionando en otra cosa. Sí, claro, sigue siendo un JRPG con todas las de la ley y poco cambia en el siguiente acto, pero cambia bastante y suficiente como para ser un pequeño abismo.

De otro modo, esta sería una queja que tengo del juego, un agujero en su planteamiento que no hay forma de salvar. Simplemente, un héroe mudo y un acto de sacrificio y renacimiento no casan. Entiendo que no es el único juego donde esto pasa y que mucha otra gente ha intentado, en la teoría y la práctica, maridar estos conceptos. No nos engañemos: si seguimos por este camino, al final gana la gente que considera que el videojuego no puede ser un medio narrativo en lo primario. Hay que ser más listos, más hábiles que ellos, más abiertos de mente y más vanguardistas.

3.Las historias son el mapa de una vida

Tras restaurar a Crono, volvemos al Fin del tiempo y allí Gaspar, el viejito que no para de echarse la siesta, nos informa de que ya podemos ir a por Lavos. Se ha alzado una especie de nave creada por la emperatriz de Zeal llamada Black Omen. Esta nave está presente en todas las épocas a la vez y es el camino más largo, pero más seguro, para enfrentarse a Lavos. También podemos viajar al día del apocalipsis, en 1999 d.C., y luchar con este ser directamente.

Gaspar nos informa, por si nos interesa prepararnos, de diversos problemas en el tiempo que podemos ir a chequear. Cada uno es una misión secundaria no obligatoria para completar el juego, pues el final lo tenemos ya disponible, atada a cada uno de nuestros personajes principales.

No voy a entrar en detalle sobre estas misiones secundarias porque son la parte más emocionante y única del juego. Aquí, por seguir la metáfora, el capullo se ha abierto de todo y podemos contemplar la obra que se labraba en su interior durante todo este tiempo. Algunas de estas misiones me han obligado a tirar de guía, pues iba algo perdido, pero en ellas se encuentra el corazón de muchos de los personajes, que ya pierden por completo los pequeños restos de arquetipo que aún tenían.

Solo decir que esta era la parte o acto más inesperado dentro de un juego que se me antojaba tan lineal. De repente, el juego entero se resquebraja y te pone en tus manos la elección de si implicarte más con él o no. Muchos juegos actuales, indies con pretensiones abstractas y emotivas, intentan ser un espejo donde proyectarte ya desde el principio, pero sin echar antes un cabo al que aferrarse. Chrono Trigger se permite una operación larga y compleja: marearte a través del tiempo, yendo de aquí para allá, solo para al final, cuando ya ha desmontado su propio viaje del héroe, preguntarte si quieres saber más o ya tienes suficiente.

Esto es de una valentía tremenda. Un juego mucho peor, menos carismático o inteligente, las habría pasado canutas para hacer este levantamiento de alfombra y no sufrir las consecuencias de jugadores cansados, hartos o desapegados. Dicho de otro modo: solo a los completistas les interesaría esas misiones secundarias que, en el aspecto más puramente práctico, lo único que hacen es otorgar un equipamiento mejor y ayudarte a farmear experiencia para que el enfrentamiento final del juego sea más llevadero. Por supuesto, estamos hablando de Chrono Trigger, así que esto no es lo único que hace. Detrás de estas misiones están los momentos más emotivos y tiernos de su juego, también los más cruciales en contar lo que quiere contar.

Es otro ejemplo más (de momento El Plan está funcionando) de las ventajas inherentes al videojuego: ¿qué otro medio te podría plantear que el final de su propia obra está a media hora de distancia, mientras te enseña que hay otras cuatro o cinco horas de contenido opcional cuidadosamente creado? Pongamos un libro que durante quinientas páginas es una novela al uso, pero que a partir de cierto punto te dice que puedes quemar las siguientes doscientas páginas si quieres, porque el final se encuentra a partir de la página setecientos uno.

Se podría hablar aquí de la producción de ciertos animes que dependen de relleno a la hora de darle margen a la obra base en la que se inspiran. Este concepto ha ido expandiéndose no tanto en la producción de las obras en general como en la mentalidad de sus espectadores, donde cualquier fragmento de una obra que no haga avanzar el conflicto central y externo se considera relleno. Es cierto que ahora mismo estamos en un punto donde el contenido es casi sinónimo de el relleno, creando series, películas, vídeos, en fin, obras enteras, que tan solo son relleno para una plataforma, hambrienta por suscriptores y horas de contenido para justificar el pago mensual.

Esta es una tangente, lo sé, pero una tangente necesaria para entender dos cosas: 1) No todo lo opcional es relleno o contenido, sino que también es parte de una obra, pero una obra que no exige tu atención sino que sabe que tiene que ganársela demostrando su calidad. 2) La visión del presente contamina las obras del pasado, ya que podríamos ver estas historias secundarias opcionales con una mentalidad influenciada primero por el relleno y luego por el contenido. Chrono Trigger es un invitado educado y cortés que no quiere alargar su estancia más allá de lo necesario. Pero tan agradable, que su estancia es en realidad un regalo y una celebración.

Bueno, tras completar todas las misiones secundarias, ya estaba listo para ir a por el jefe final. Primera parada: Black Omen.

El camino por dentro del Black Omen es casi un boss rush, enfrentándote a hordas de enemigos, cada vez más grandes y peligrosos, hasta llegar a la Emperatriz. Tras ella está Lavos, que en su primera fase se convierte en todos los bosses que hemos encontrado en la parte lineal del juego de manera secuencial. Una vez derrotada la parte exterior de Lavos, penetramos en su interior y vencemos a su forma final, en un claro caso de varias fases de boss final, aunque hasta aquí Chrono Trigger se permite despistar y vacilar en su combate.

No hay mucho misterio más allá de esto. El juego no se demora mucho en terminar tras vencer al jefe final. Se abre aquí, eso sí, la posibilidad del New Game+, una versión del juego donde se conserva los stats de los protagonistas y acceder al boss final está disponible desde el principio. Esto crea finales alternativos al primero que puedes conseguir, dependiendo de en qué momento del juego te enfrentes y venzas al jefe. Este modo tiene sentido gracias a que Chrono Trigger no es un juego nada largo. Mi primera partida me llevo algo más de 26 horas, un tiempo razonable para un juego de este estilo. Es de suponer que las partidas sucesivas son incluso más cortas.

Esto es, a grandes rasgos, la historia de Chrono Trigger. Como digo, creo que se puede dividir fácilmente en estos tres actos, más un intermedio que, en realidad, opera como el acto final dentro de otra estructura de cinco actos que tiene el segundo acto.

Pero Chrono Trigger tiene algo brillante, algo que poco a poco me ha ido ganando en el mundo de los videojuegos y que a estas alturas ya uso de baremo para medir la calidad de un juego.

Los bosses son la pregunta, solo nosotros tenemos la respuesta

He hablado por encima del combate de Chrono Trigger. Se podría escribir un libro solo sobre cómo este combate opera, las permutaciones tendentes al infinito de las distintas formaciones de equipo, las animaciones de este combate, su dinamismo y personalidad. Es en el combate, casi como la punta del iceberg, donde más se ve que Chrono Trigger es un triple A de su época, mucho antes de que el término lo usásemos de cualquier forma con juegos de dudosa calidad, dudosa estética y dudosas intenciones.

Por culpa de los juegos a los que les dediqué más espacio mental el año pasado (el titán Elden Ring, la trilogía Bayonetta, la cuadrilogía No More Heroes y la sextalogía Devil May Cry), me he ido fijando más y más en el sútil arte de hacer bosses o jefes finales. Es un arte en el que a veces se usa un sencillo pincel y otras veces se trabaja a martillazos. Los resultados son dispares, pero no porque una herramienta valga más que la otra, sino por la mentalidad detrás del diseño de estos. En general, eso lo he comentado ya en otros textos, el jefe es un diálogo entre el desarrollador y el jugador. Si hasta ahora te ha estado enseñando todo un vocabulario, una gramática y una sintaxis, el jefe es no tanto un examen como una entrevista oral. Si yo pregunto A, el jugador debe responder B, pero antes debe entender que estoy preguntando A.

No solo eso. Las películas de artes marciales, las buenas, me flipan porque las peleas no son solo vistosas o entretenidas: son narrativas. Tanto Bruce Lee como Jackie Chan, desde distintas ópticas, entendían que esto tenía que ser así para ayudar a la historia, a sus personajes y al espectador. Una pelea donde tan solo dos personas se pegan, no le interesa a nadie. Para eso bajo un día al centro de la ciudad y espero a que dos borrachos se aticen. Las peleas aquí funcionan como las canciones en los musicales: sirven para avanzar la trama, para contarnos algo de sus personajes, para crear un conflicto, darnos información o resolver una situación previa. Si además lo hace todo a la vez, estamos ante una obra maestra.

Los jefes finales también deberían operar como una canción en un musical o una pelea en una película de artes marciales. En juegos, en los buenos, también se siente cuando se está cerca de un jefe final o cuando va llegando el momento de enfrentarse a él. Hay juegos más férreamente estructurados en un sentido casi extradiegético para que esto pase (No More Heroes) y otros donde es el contexto mismo del juego te avisa de que el jefe final está muy cerca (Elden Ring).

Solo quiero pararme a alabar los jefes de Chrono Trigger para que, tanto si lo vais a jugar como si lo habéis jugado, os paréis vosotros un momento ante ellos y los apreciéis como se debe.

El juego con sus jefes eleva el nivel de desparpajo, se vuelve un tanto más picarón y espera que sepas que este enemigo es distinto a los demás. No solo porque sea un jefe, porque esté al final de una quest y porque tenga un aspecto de jefe y te avise de que es un jefe, sino porque tienes que estar atento a unas mecánicas únicas para él en concreto. Así, hay jefes que son un grupo, donde uno gana vida si le lanzas hechizos, pero otro es especialmente débil a los hechizos. Ahí tienes que afinar el tiro y no usar una magia que afecta a todos. Otros jefes tienen un cronómetro y no sabes muy bien qué sucederá, pero el pavor se instala en tu pecho hasta el final.

Ha habido momentos en el juego donde pensé que no podría superar jamás el jefe que tenía delante, tras intentarlo dos o tres veces. Lo que pasaba, en realidad, es que no estaba atendiendo a la pregunta que me lanzaba, el enigma que se suponía que tenía que resolver. Al final se solucionaba quizás cambiando de personas en mi equipo o usando una combinación distinta de ataques.

Uno de los primeros jefes donde esto sucede es en el Dragón de asalto, una máquina parecida a un dragón, con dos ruedas, un cuerpo como de tanque y un cabeza alargada. Esta compartimentación es importante porque (no consigo recordar si esto es realmente así) es la primera vez que vemos un solo personaje que tiene distintos puntos a los que atacar, pese a ser una sola unidad. No solo eso, sino que la cabeza es capaz de curar al cuerpo.

Antes de entrar en este combate, tenemos la oportunidad de leer una recomendación de alguien a alguien, diciendo que la cabeza es inmune a las magias de luz y fuego, así que solo se le puede derrotar con ataques físicos. Chrono Trigger nos avisa así de varias cosas. Primero, los enemigos colosales divididos en partes. Será un constante a partir de ahora en varios jefes finales, que tendremos que aprender y memorizar cómo funciona cada elemento por separado, ya que se pueden curar los unos a los otros o incluso revivirse. Llega un punto donde ciertos enemigos tienen dinámicas entre sus elementos, provocando que al derrotar, por ejemplo, una mano en un enemigo colosal con dos manos, deje de lanzar un tipo de magias concretas. O si destruímos su núcleo, el resto de los elementos se encabritan y atacan a lo loco y salvajemente. Lo segundo son los distintos tipos de daño que puede haber y cómo los enemigos pueden ser más resistentes, inmunes o directamente curarse cuando lanzamos cierto tipo de magia.

Sin explicarnos cómo se hace, Chrono Trigger nos está enseñando a hacerlo.

En el centro, el corazón

Lo que voy a decir a continuación es una tontería y no debe aplicarse más que en este caso concreto y específico. Chrono Trigger es un juego ecléctico en sus ambientaciones, también en su estructura narrativa y en su forma de empujar la trama hacia adelante. Está a medio camino de otras experiencias como Live-a-Live, sin llegar a ser algo tan fragmentado. En esta heterogénia, se necesita un elemento aglutinador, un algo que pueda infiltrarse en todas las partes del videojuego para darle un capa de similitud entre ellas, para convertirlas en un todo. Esta es la tontería: este elemento es el carisma y el corazón que transmite el juego.

En un mundo donde en un videojuego pueden participar unas mil personas, cada una de una esquina distinta del mundo, la pelea por la autoría es una que debemos tener. Con muchos matices. La magnitud del juego es el primer matiz: ningún juego se hace por una persona solo, pero sí que cuantas menos personas intervengan, más evidente y claro son los gustos, manías y fobias de sus creadores. Un ejemplo muy interesante y reciente es Immortality, que se achaca por completo a Sam Barlow, pese a contar con tres o cuatro guionistas distintos, todos ellos con un gran recorrido detrás. Pero no se puede ignorar que Sam Barlow es el director del juego y muy probablemente el que tenga la última palabra en lo que entra o no en el juego. Esta posición de poder, sin embargo, no tiene nada que ver con una acreditación justa que represente quién ha hecho qué en la obra. Pero una figura así sí ayuda a dar ese elemento que aúna, en la mayoría y mejores casos, la estética global del videojuego.

Es complicado y a la vez no tanto precisar por qué Chrono Trigger tiene el feel global que tiene. Sus creadores tenían ya una carrera detrás, así que, supongo, los conocidos de sus respectivas sagas podrán señalar aquí lo heredado de aquellas entregas. Siendo yo un neonato en esto temas, no puedo ser tan certero. Pero el misterio no es realmente este, quién hizo qué, sino cómo se llegó a un entendimiento mutuo para que todas las partes implicadas, pese a diversas, remasen en la misma dirección. Este es el quid de Chrono Trigger y, creo yo, parte de su encanto, su misterio y de la sensación que transmite como juego único e irrepetible.

Quizás sus creadores estaban en un periodo de gracia o se encontraron en el momento justo para poder llevar a cabo una obra como esta. Lo que no me cabe ninguna duda es que hay una voluntad entre todos por hacer algo que sea tremendamente carismático, divertido y lleno de corazón. Este es un tema que se ha ido frivolizando con el tiempo. Cuando no queremos decir que algo es malo, bien porque es una obra pequeña, bien porque conocemos a sus creadores, bien porque no queremos hacer un supuesto daño, decimos que se siente la pasión o el cariño o alguna tontería así. Este es un subterfugio muy barato y nada me da más pavor que oir decirle a alguien que algo está “bien”, sin más. Peor aún cuando dicen que “no está muy bien, pero le pusieron ganas”. Se suelen confundir las ganas y el esfuerzo con talento y calidad. No me cabe duda de que en Chrono Trigger había ganas, pero también hay talento. La diferencia entre ambos es sencilla, pero compleja de tratar: cualquiera puede tener ganas, que es algo momentáneo y puntual, pero el talento es algo que hay que conseguir, entrenar y mantener en el tiempo. Como decía el violonchelista a sus 90 años: “sigo tocando todos los días porque noto que mejoro”.

Por eso digo que cuando en Chrono Trigger se nota el corazón, no es una manera paternalista de tratar a una gente que hizo lo mejor que pudo. Es, en realidad, algo buscado y trabajado. Sucede lo mismo con el carisma. Es algo un tanto innato, el carisma, pero en una obra así puede ser mejorado y ampliado por ciertos elementos del juego que, quizás otro creador más novato o menos experto, no tendría en cuenta.

Es este esfuerzo constante por destacar en todos los apartados del juego, desde el diseño de personajes a sus animaciones, desde la estructura del juego a sus pequeñas escenas, desde el sistema de combate a los enfrentamientos con los jefes, que hace que Chrono Trigger se sienta como un experiencia rotunda y completa. Está feo decirlo así porque esto parece ir en contra de la democratización del arte y todo eso, pero el secreto de este juego no es otro que el hecho de tener a gente muy buena esforzándose mucho por hacer algo a muy alto nivel.

El mayor truco del juego, ya lo hemos comentado, es hacer aparentar como algo fácil y ligero un trabajo de orfebrería complejo en sus partes móviles.

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La bondad es necesaria: hay que ser bueno, y serlo por nada, por razones obvias e inmediatas, porque alguien tiene hambre o porque alguien llora.

Iris Murdoch - Existencialistas y místicos
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