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Esto es un ensayo. No me refiero a un texto de no-ficción, sino a un representación de una obra que está por estrenarse. Un ensayo de algo mayor, mejor, más completo, terminado. Esto, por lo tanto, está aún por cerrarse.

Llevo ya un tiempo obsesionado con la idea de la belleza en el videojuego. Por supuesto, no hablo de una belleza objetiva. Tiene un sustento difícil, casi imposible, tal idea. Una belleza objetiva sería aquella que se puede medir, como se mide el agua en un cubo, el calor en una sauna o la distancia entre tú y yo. Si hubiese una belleza objetiva, podríamos comparar obras y calcular cuánta belleza tiene cada una, desechando aquellas que no lleguen al mínimo de belleza exigida. La obra debe ser así de bella… Un belleza objetiva, en definitiva, sería una cualidad que todos podríamos percibir por igual a simple vista. Un gol de fúbol es objetivo, en la mayoría de los casos, porque la pelota entró en la portería, más allá de los límites que demarca el comienzo de esta. El cómo se marcó el gol queda al gusto de los tertulianos. Una obra de arte es, por lo tanto, un hecho objetivo. La obra existe ante nosotros, la podemos percibir, la podemos sentir, podemos interactuar con ella de algún modo, ni que sea mediante una observación distante, mediante un paladeo puntual o una breve respiración. Su calificación como obra de arte, su obradearteidad, puede estar en entre dicho. Lo que no se puede dudar es de que existe.

Esta diferencia, que puede parecer obvia, es fundamental para entender la diferencia entre lo objetivo y lo que no lo es. La obra mide tal por tal o dura tanto tiempo o tiene tantas páginas en esta edición específica. Por ello, por sus condiciones materiales (también puede estar expuesta aquí o allí, puede formar parte de una colección, podríamos palparla pero no verla aunque este fuese el sentido primario para su experimentación) podemos entonces experimentar la obra de arte como algo más que un objeto del mundo. Entra en juego entonces todos eso valores que no son cuantitativos, sino cualitativos. Son valores que la obra dispone y exhibe, pero también valores que nosotros (a)portamos con nosotros ante cualquier experiencia estética.

Es importante llegar despacio hasta este último punto. La obra es, sí, un objeto que se presenta ante nosotros, pero nosotros también somos y estamos presentes ante el objeto. En esa distancia, o cercanía, es donde suceden las cosas que tienen que suceder.
Me gusta mucho John Dewey, que era un señor estadounidense con pinta de notario que escribió un librito sobre estética, clave para entender las obras de arte como experiencias. En concreto, me gusta cuando dice:
EI arte rompe eI caparazón que oculta la expresividad de las cosas experimentadas; nos sacude la pereza de la rutina y nos permite olvidarmos de nosotros mismos, para reencontrarnos en el deleite del mundo experimentado en sus variadas cualidades y formas. Intercepta toda sombra de expresividad que se encuentra en los objetos y los ordena en una nueva experiencia de la vida.
No puedo evitar pensar, también de manera obsesiva, que la fijación por la producción constante, incluso transformada en una manía de consumo donde tenemos que producirnos a nosotros mismos, es decir, tenemos que ver y leer y escuchar y estar atentos y estar al día para producir una persona válida delante de los demás, no es, o no solo, una estrategia del capitalismo para que estemos siempre en un estado de letargo constante. Mejor dicho, la primacia por la producción no existe para dormirnos, sino que se usa para que nunca podamos llegar a soñar.

El objetivo del capitalismo no ha sido nunca aletargarnos, dormirnos para controlarnos mejor. Mas al contrario: cuando más mansos somos, cuando más servidumbre mostramos, es cuando no dormimos, cuando la vigilia es eterna. Por eso la privación de sueño es una tortura tan efectiva. Ni despiertos ni dormidos, avanzamos.

Lo describía mejor Susan Buck-Morss hablando de un estado anestésico. No es una anestesia general, claro. Si no que, igual que cuando la cirugía no es para tanto y tan solo duermen la parte del cuerpo que van a operar, lo que está anestesiado son los sentidos. Dormidos, empujados al fondo del ser, los sentidos se muestran inútiles porque, precisamente, no tienen un fin productivo. El cuerpo, lo saben los gymbros, es una máquina a la que se alimenta con sudor y produce, a veces, problemas renales. Pero no debe verse como más que eso, otra máquina más.

El gran triunfo del capitalismo, claro, es que nosotros mismos hayamos no solo comprado este marco, sino desarrollado las herramientas necesarias para integrarlo en nuestro ser, en nuestra imaginación. Como una especie alienígena imposible, nuestra evolución metabólica solo se entiende en un contexto determinado impulsado por unas condiciones materiales específicas: el Capital.
Por eso, Buck-Morss dice, y cito extensamente:
La percepción se convierte en experiencia sólo cuando se conecta con la memoria sensorial del pasado; pero para el “ojo protector”, que previene las impresiones, “no hay soñar que se supedite a cosas lejanas”. El haber sido “substraídos de la experiencia” se ha convertido en el estado general, que el sistema sinestésico está programado para detener los estímulos tecnológicos para de ese modo proteger tanto al cuerpo del trauma del accidente, como de la psique del trauma del shock perceptivo. […] El sistema cognitivo de la sinestesia se ha convertido, pues, en un sistema anestésico. En esta situación de “crisis de la percepción”, la cuestión ya no es educar al oído a escuchar música, sino devolverle su capacidad auditiva. La cuestión ya no es entrenar al ojo a admirar la belleza, sino restaurar su “perceptibilidad”. […] Por supuesto, los ojos aún ven. Bombardaedos con impresiones fragmentarias ven demasiado —y no registran nada.
Habría mucha, demasiada, tela que cortar aquí. Por metaforizarlo, somos un edificio cuyas ventanas han sido cegadas, en ruinas, aún en pie, pero tan solo gracias a los tres o cuatro pilares necesarios. Podemos cumplir un función de refugio para alguien, pero quién querría habitar dentro de nosotros.

Por supuesto, todo este tiempo he estado hablando de videojuegos. He dicho ya que sería muy cínico pensar en el videojuego solo como herramienta capitalista. Sin embargo, es inevitable ver al medio al que llamamos videojuego1 como punta de lanza del imaginario capitalista. En el texto ya mencionado intentaba explicar muy superficialmente cómo la filosofía de diseño del videojuego predominante siempre aspira a una experiencia muy concreta: la de la superación, la de la consecución de un objetivo y la de la incrementalidad ad infinitum. Podemos ver cómo estamos ya casi en las últimas consecuencias de esta filosofía: los juegos de gestión de supermercados, los juegos de fábricas fordianas, o los juegos porno hiperrealistas son tan solo ejemplos de productos que traen al frente lo que otros juegos pretenden ofuscar con elementos más tradicionales.

El videojuego, sin embargo, tiene la capacidad de restaurar esa perceptibilidad al ojo anestesiado. Hay otra corriente en la filosofia del diseño que ve al videojuego como una obra por desenmarañar, y quizás este sea el camino hacia entender el videojuego como experiencia personal. No me refiero, no tan solo, al videojuego como un vehículo para transmitir experiencias personales de maneras más o menos interactivas, más o menos distintas al resto de medios artísticos. Sino que la propia experiencia lúdica, mediada y reflexionda por un artista o un grupo de ellos, puede ayudar a desprendernos del shock, a bajar las defensas en las que nos hemos envuelto para sobrevivir, solo sobrevivir y nada más.
Es complicado conciliar esta idea y de aquí que esto sea tan solo un ensayo para algo que está por venir. En ese desenmarañamiento se encuentra quizás el nucleo de la capacidad del videojuego para otorgar una experiencia estética y, con ella, dotarnos de una nueva experiencia de vida.

(Cuando hablo de arte o de estética no me refiero a que un juego sea bonito, en el sentido de mostrar un captura de pantalla y señalar el arte del juego, o nos haga llorar por aquello que cuenta. Lo primero es una cuestión meramente superficial. Lo segundo no puede suponer una experiencia estética completa en sí misma.)

Creo que este despertar a la experiencia puede ser denomindo como la belleza. Aquello a lo que el Capital nos impide acceder, forzándonos hasta la costumbre a producir, a agachar la cabeza. No creo que pueda ni deba haber una revolución que no tiene en cuenta la belleza; una revuelta cuyo objetivo, uno de los cuales al menos, no sea expropiar la belleza para redistribuirla entre la gente. El Capital determina cuándo, cómo y cuánta belleza podemos conseguir de manera simulada, aunque nunca de manera directa. Lo contrario a la productividad no es la holgazanería, la cual nos manetendría encerrados en el marco mismo de esa productividad, sino la cultivación de la belleza que despierte a ese ojo anetesiado.

Porque ya hemos dicho que la belleza no es un concepto monolítico universal y trascendental que poseen ciertas obras de arte dotadas por la mano de un ser superior. La belleza es, en su lugar, una experiencia, algo que se vive. La belleza entonces no tiene un poso negativo o positivo, tan solo es algo que ocurre en nosotros, desde la obra. Pienso en la belleza como algo que convierte a la obra en universal, usando universal tal y como lo usa Dewey, donde algo es universal “porque puede inspirar continuamente nuevas realizaciones personales en la experiencia”.

Esto explicaría por qué, entonces, me puedo sentir identificado, si es que este término es correcto, con obras tan dispares y ajenas a mi como i de Kendrick Lamar, The World Ends With You de Square Enix y Jupiter, Raw de Julia Ducournau, el autoretrato de J. M. W. Turner, o Elegía a Ramón Sijé de Miguel Hernández. También ayuda a entender que la belleza, primero como impresión y luego como proceso, es algo que cualquiera puede experimentar. También así los resultados son diversos frente a las mismas obras. Tú no tienes por qué ver la belleza en i, pero eso tampoco quiere decir que no vayas a apreciarla nunca.

Esta belleza, mediante la identificación, puede ser peligrosa por solipsista y aislante. Por eso el término identificación está tan cargado y llega a resultar problemático. Un buen amigo comentaba que, para distraerse de su día a día, por la noche “apagaba el cerebro” y se ponía a jugar a Sifu. En aquel momento no comenté nada, la expresión “apagar el cerebro” me horroriza por lo que tiene de auto-flagelatorio.
Se quedó conmigo este comentario y empece a pensar entonces si no sería a la inversa. Eagleton señala que la estética nace como un discurso del cuerpo. ¿qué mejor manera que recuperar nuestro cuerpo, entonces, que entrenarlo en una obra que exige nuestra interacción constante, donde el más mínimo fallo puede echarnos de ella?

No me convence esto, sin embargo. No creo que jugar a Sifu sea apagar el cerebro, mas al contrario. Estamos, quizás por primera vez en todo el día, intimamente ligados con nuestro cuerpo. No hay división entre pensamiento y acto. Tampoco es que seamos solo acto. Somos ambas cosas, una tercera cosa. Quizá estamos poniendo demasiado peso sobre los hombros de Sifu, pero este podría ser el camino precisamente para la belleza como experiencia estética en el videojuego. El cerebro está apagado en otras circunstancias, cuando mediante el trabajo nos sentimos alienados, fuera de nosotros mismos.

Claro que este es un camino peligroso. ¿Es la última película de Marvel, entonces, una experiencia bella solo porque, bueno, no estamos trabajando y, si somos muy fans, la vivimos intensamente? Por eso me preocupa darle tanta cancha al Sifu. No he resuelto aún este enigma, no sé por dónde seguir tirando. No podemos ver la experiencia del arte como un acto solipsista, un acto que tan solo nos engrandece a nosotros mismos, ajenos a lo demás, a nuestro ambiente, a nuestro entorno, a la totalidad de las cosas.

Quizás Dewey, otra vez, arroja un poco de luz sobre esto al señalar que el “arte no ampliaría la experiencia si hiciera que el yo se encerrase dentro de sí mismo, ni sería expresiva la experiencia que resultara de tal encierro”.

Y el videojuego, otra vez, parece alentar eso, ahora más que nunca. Cuanto más sociales se vuelven las experiencias lúdicas del videojuego, más se nos antoja que nos encierran en nosotros, creando una distancia con el resto. Jugar, por supuesto, es un acto que tenemos que hacer por nosotros mismos. Como con cualquier otro medio, obviamente. Nadie verá una película por nosotros, nadie podrá relatarnos un cuadro y transmitir la misma experiencia que tras verlo con nuestros propios ojos. Esto es absolutamente limitante, creando un barrera entre aquellos que no podemos acceder a estas experiencias y los que sí.

Por eso el videojuego, que se puede modular, que se puede adaptar, es ya un camino para una experiencia de belleza. Hay que cuidarlo y no dejarlo en manos de aquellos que tan solo lo ven, ellos sí, como una herramienta del Capital. No solo en su forma de producto, sino también en su capacidad para crear ideología y luego ofuscarla mediante un gameplay y un loop jugable tan refinado, tan satisfactorio y ajustado que pasamos por alto las consecuencias que trae.

Todo arte es ideologia, todo arte crea sentido común. El videojuego crea ideología, el videojuego crea sentido común. Y tenemos que tomarlo y valorarlo por ello.


1.Algún día entraré aquí. De momento, dejémoslo en que el videojuego es no un medio homogéneo, sino un conjunto de modos a los que apelamos como videojuegos. De esta manera, podríamos determinar que un videojuego es tanto el Fallout de 1997, como el Candy Crush, los juegos del New York Times, toda aquella obra con la etiqueta visual novel en Itch.io o el futuro inZOI.

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