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Este texto fue publicado el 4 de febrero de 2023 como parte de un reto (no completado) de jugar 15 JRPGs en un año.

Mientras escribo estas palabras, se cumplen treinta días de El Plan y ya me está alterando la vida de maneras que no pude prever. Me está gustando jugar a videojuegos sin ningún tipo de presión externa o FOMO; es lo único que quiero hacer ahora realmente. Mientras siento cómo la gente me bombardea por todas partes sus recomendaciones, hay que ver The Last of Us, se ha estrenado una serie de Hirokazu Koreeda, la nueva de Nicolas Winding Refn, se acercan los Oscars y apenas tienes opinión formada de nada porque te quedan unas cuantas por ver, apenas sabes qué es To Leslie, cómo se te ha podido pasar esto por alto, cómo puede ser que no estés al día con la discografía de Kendrick Lamar, ¡si hace casi un año que salió su nuevo disco! y todos estos libros por leer y estas ideas por escribir. Así que, sí, los videojuegos, los dos a los que he jugado este mes, son lo más parecido a un lugar ajeno y neutro respecto a todo lo demás, sin presión, sin problemas.

Quizás por eso me he adelantado veinte días a mi calendario. Debería haber terminado Fire Emblem: Three Houses entre el 21 y el 22 de febrero. Lo terminé el 24 de enero. No he hecho otra cosa desde que publiqué la última entrada sobre Chrono Trigger que jugar a este juego. Bueno, sí, he salido a pasear a diario, he ido algo al cine y hasta he tenido tiempo para unas cuantas siestas.

En fin, que he terminado el Fire Emblem: Three Houses. El Plan sigue su curso.

Si te dan a escoger, escoge sin pensar
 

Fire Emblem: Three Houses era el primer gran reto de este Plan. Según How Long To Beat, la main story dura unas 49 horas y el modo all styles, alrededor de 76. He superado el juego en unas 50 horas, por el camino de los Leones azules, que tiene pinta de ser el más canónico de los tres. Al menos, según mis breves pesquisas por Internet, es el más largo.

Era un reto por varios motivos. El primero, por la duración, que ya de por sí se me antojaba como una cima, la primera, que debía atravesar para poder ir acostumbrándome a estas experiencias más largas de lo que estoy acostumbrado. Superado esto, sin embargo, me siento muy fuerte, más convencido de que los juegos más largos de la lista (Dragon Quest XI) no serán tan complicados como me imaginaba.

El segundo reto era cómo conseguirlo. Un juego de 2019 que ya no se vende de primera mano y que de segunda mano cuesta más que de primera mano. La solución vino de la mano de Adrián, primero de su nombre y amigos de los mejores, que me dejó su copia. Era una copia aún sin abrir. Su frase, literal, fue "todo por ayudarte con El Plan".

Mi siguiente paso, a modo de introducción, era citar algún pasaje de A Guide to Japanese Role-Playing Games, pero no hay nada reseñable al respecto en el libro. Sí señala que entre los 16 juegos que han salido hasta la fecha de Fire Emblem, Three Houses puede que sea el más recomendable para un público moderno que no está acostumbrado a un juego así. Las variaciones dentro de la propia saga son tantas, aunque la base es común, que no sé si estoy de acuerdo con esta recomendación. Three Houses está lleno, como veremos, de momentos muertos y de trampantojos que retrasan los momentos más interesantes por lo que es famosa la saga: las peleitas con muchachitos en cuadrículas. De todas formas, tan solo he jugado las versiones de Game Boy Advance y mucha gente sí me recomendó este juego como algo que me iba a gustar seguro.

Medio medio.

Antes de continuar o de empezar siquiera con esto, un aviso para navegantes. Debido a las sensibilidades del juego y a las necesidades de este texto, los spoilers para la ruta de Leones azules en Fire Emblem: Three Houses estarán a la orden del día. Quedáis avisados.

El mundo, el colegio
 

Entonces, ¿qué es Fire Emblem: Three Houses? Lo más fácil, supongo, es comenzar por el concepto del juego, pese a que esto sea lo más complicado y lo que me va a llevar más tiempo, más adelante, discutir.

Three Houses es una mezcla entre visual novel, dating sim y encima táctico, donde encarnas a un profesor de una academia de caballeros (en el sentido de guerreros, no de hombres que le abren la puerta a las mujeres). Tienes que escoger entre tres clases, los Leones azules, las Águilas negras y los Ciervos Dorados, cada uno representados por un muchachito concreto y con su grupito de chavales dispuestos a bailarte el agua por cualquier tontería.

Es complicado encajar estos tres conceptos entre sí (bueno, uno más con los otros dos que los otros dos entre ellos). Three Houses se las apaña para que funcione... Hasta que deja de funcionar. Porque el juego está dividido en dos actos, con un salto temporal de cinco años que los separa entre sí.

En el comienzo, eres Byleth, un muchacho (lo siento, escogí al muchacho) mercenario que vive ajeno al mundo. Un buen día, acabas envuelto en un combate junto con tu padre y tres chavales que no conoces de nada, pero que por suerte están bien identificados con los colores azul, rojo y amarillo. Vences en el combate y ayudas a los muchachos, que también por suerte son como los delegados de clase, cada uno de la suya, de la Academia de Oficiales en el Monasterio de Garreg Mach. Tras esto, acabáis tú y tu padre en la Academia, porque por qué no. La Academia y el Monasterio están digiridos por la Arzobispa Lady Rhea, que conoce a tu padre de hace años, cuando este formaba parte de los Caballeros de Seiros que guardan el lugar. Tu padre desapareció hace tiempo y luego o antes o durante naciste tú. Desde entonces, habéis vivido en medio del bosque, lo que ha provocado, supongo, que no sepas nada del mundo en el que vives.

¡Ah! Y dentro de ti hay una chavalita de pelo verde que se echa las siestas en tremendo trono de piedra. Solo tú eres capaz de verla y oírla, así que os hacéis compañía mutuamente. Es algo misterioso, pero por algún motivo esto tan solo salpimenta la experiencia.

Porque por qué no otra vez, Lady Rhea te nombra profesor de la Academia y tienes que escoger entre las tres clases. Aquí comienzan a diverger las historias personales dependiendo del jugador. Yo escogí los Leones azules, claro, porque Dimitri. No sé hasta qué punto los doce primeros capítulos que conforman el primer acto se diferencian dependiendo de qué clase escojas. Esto va a ser la tónica a lo largo del texto: no sé muy bien calcular qué es culpa mía, qué es culpa del juego y qué se solucionaría si hubiese jugado una segunda vuelta al juego escogiendo otra clase distinta. Sí sé que el segundo acto es distinto dependiendo de la ruta seleccionda.

El asunto en estos primeros compases del juego es que la trama decide plantear un serie de misterios e intrigas que, con suerte, serán resueltos de forma satisfactoria más adelante. Y si todo esto suena complicado es porque quizás sí lo sea. Hay muchos elementos en la historia que son presentados sin mucho desarrollo y contexto. Cuando aún estamos entrando en este mundo pseudo-medieval, tenemos que lidiar con varios conceptos de wordlbuilding que complica mucho este aterrizaje.

Porque no solo tenemos que atender a su historia, sino también a sus mecánicas y sistemas. El camino entre una y otra se desdibuja y se confunde de manera constante. Esto no es, pese a que sé cómo suena esta frase, negativo. Más bien al contrario. Pero dificulta discernir para qué sirve cada cosa, cuál es su objetivo último, si es que acaso tiene tan solo uno y no varios.

Por hacerlo sencillo, digamos que en cada clase hay unos ocho personajes. En total, 24 alumnos. Luego, hay otros ocho o diez personajes secundarios que forman parte bien de los profesores, bien caballeros de Seiros o del monasterio. El juego está ordenado por meses, siempre introducidos por un bellísima imagen que representa la estación y eventos de ese mes, seguido por una misión que se ejecutará el último día del mes. Los lunes tienes un sesión de tutoría con tus alumnos (y otros personajes que vayas reclutando a lo largo del juego) y el domingo es día libre para una actividad a tu elección.

Las actividades que se pueden llevar a cabo y "agotan" ese día son: exploración, batalla, seminario o descanso.

La exploración, como su nombre indica, te permite explorar la Academia. Por toda ella hay personajes/estatua con los que puedes hablar. En concreto, con los niños y los profesores, que cada mes tienen una línea de diálogo distinta reflexionando sobre los acontecimientos recientes. Además, en este modo tenemos también unos puntos que se gastan al llevar a cabo ciertas acciones. El número de puntos está atado a nuestro nivel como profesor, que sube precisamente llevando a cabo estas mismas acciones. Es un diseño circular: mediante las acciones, conseguimos más experiencia para subir de nivel y hacer más actividades.

No solo eso, sino que también tenemos acceso a relacionarnos de maneras especiales con los personajes. Las actividades que comentaba antes implican comer con ellos, cocinar con ellos, invitarlos al té o aprender de ellos para que Byleth pueda mejorar un grupo de estadísticas. Todo esto, además, sube la relación (por llamarlo algo) que tengas con cada personaje, lo que provocará diálogos que nos enseñarán más de su vida e historia personal.

Hay otras interacciones que no gastan puntos de acción, como darles regalo o devolverles objetos perdidos. También puedes intentar reclutarlos para tu clase, pero esto no saldrá siempre bien, ya que cada personaje tendrá unas exigencias concretas atadas a tus estadísticas de personaje.

Las estadísticas es otro sistema que parece complejo al principio: hay dos grupos, uno dependiendo del nivel y de la clase del personaje y otro que depende de las tutorías y el uso de armas. El primero es el típico gruo de atributos de juego de rol: fuerza, velocidad, magia, defensa, etc... El segundo es más concreto y de él depende el uso de armas y las habilidades específicas. Estas estadísticas son espada, lanza, hacha, fe o razón, entre otras. Gracias a este grupo de estadísticas, podemos asignar una clase específica, que ayuda a subir ciertos atributos y da ventajas sobre otras unidades. Es otro grupo de sistemas un tanto circular: dependiendo de las estadísticas de armas, podemos acceder a un clase u otra, pero la clase viene en parte definida por los atributos en los que destaca el personaje (aunque se pueden modificar fácilmente), así que tiene sentido entrenarlo (el juego lo llama meta, como poner una meta a sus estudios, muy prosáico) en las estadísticas de arma que más acorde vayan con la clase que queramos y los atributos en los que destaque.

Aquí estamos ya poniendo un pie en la parte que, en mi cabeza, representa lo que es Fire Emblem: batallitas con personajitos en cuadrículas. La forma que tiene Three Houses de saltar entre la exploración / dating sim y los combates no es la más elegante del mundo. Las misiones de fin de mes siempre se saldan con una batalla, así que esta es inevitable y accedemos a ella tras alguna cinemática o conversación. Al final de cada semana, esos domingos donde puedes escoger qué actividad hacer, podemos también acceder a un menú con distintas batallas. Algunas gastan también un punto de actividad, pero otras, al menos en modo normal, se pueden repetir hasta la náusea.

Los combates de Three Houses son también bastante sencillos de entender, aunque quizá están sobre-diseñados. Tenemos los ataque normales, que gastan un uso del arma, las técnicas, ataque especiales que gastan varios usos, y las tácticas, que son ataque especiales con batallones. Antes de iniciar un ataque contra otro personajito, veremos un resumen de lo que pasará. Un personaje con mucha velocidad puede atacar dos veces a uno con poca velocidad y un personaje con arco o con magia puede atacar a distancia, sin necesidad de ponerlo en la cuadrícula adyacente al enemigo. Además, tiene un sistema de fuerzas-debilidades, donde un personajito con lanza le hace más daño a uno con hacha y uno con arco se baja fácil a las unidades voladoras. Los personajitos se mueven por el mapa recorriendo cuadrículas, y el terreno puede afectar tanto a su movimiento como a su defensa o capacidad para esquivar.

La relación entre una parte del juego y la otra, entre el dating sim y la parte táctica, es algo de lo que hablaremos más adelante. Tan solo quedaros con la idea de que hay muchísimo que poner de la parte del jugador para según qué cosas, pero el juego es consciente de ello y por eso facilita que estas batallas se interpreten desde un punto de vista concreto.

Las otras dos actividades que se pueden hacer en el día libre son el seminario, una forma más rápida de conseguir subir ciertas estadísticas concretas, y el descanso, que ayuda a la motivación de los muchachitos.

La motivación / estamina es un sistema para frenar el desarrollo de los personajes. Sin motivación, no puedes darles tutorías personalizadas, así que no suben tan rápido en sus estadísticas de uso de armas. Esta motivación se puede rellenar invitándoles a comer, con regalitos o con los objetos perdidos.

Este puede que sea el peor resumen de un documento de diseño que se ha hecho nunca y no sé si queda muy claro los puntos más vitales del juego. Lo que sí quiero dejar claro es que nada en estos sistemas es especialemente brillantes o interesante de por sí, tampoco son tan profundos como para ser complejos o un reto. Tan solo cumplen su función e interactuan entre ellos de manera funcional. Hay el suficiente margen como para que el jugador sienta que está tomando decisiones cruciales y decisivas. En realidad, es todo un gran trampantojo. No hay tanta profundidad en Fire Emblem: Three Houses, lo que hay es extensión. Así, el jugador no está tomando decisiones radicales sobre lo que sucederá en el juego o qué pasará con sus personajes, sino que tan solo está marcando casillas sobre contenido que ha decidido perseguir y ver, frente a contenido que no se mostrará. Todo el peso del juego está depositado en la esperanza de que los personajes y sus interacciones sean lo suficientemente interesantes y distintos como para convalidar cincuenta horas de partida.

Y eso a veces funciona. Y otras veces, no.

Pero para hablar de los personajitos, antes hay que hablar aún más en profundidad de cómo se juega a esto. Y qué significa eso.

Los hijos de los padres son los padres de otros hijos
 

Fire Emblem: Three Houses es un juego de sistemas. La definición de qué es un sistema se complica porque, en el fondo, no me he parado a pensar mucho en ello. Diría que un sistema, al menos para lo que lo vamos a usar aquí, es una caja negra de inputs y outputs. Al principio no sabes muy bien cómo funciona y a medida que juegas y vas descubriendo los mecanismos de esta caja, el sistema se va revelando ante ti. Three Houses, voy a decirlo ya aunque me adelante, tiene unos sistemas muy cristalinos por momentos, con unos outputs muy definidos y bien explicados.

Por poner un ejemplo, invitar a comer es un sistema. Los sistemas, sin embargo, no son independientes ni estancos, por eso invitar a comer depende de tantos otros sistemas. En este caso, solo hay una forma de acceder a este sistema: tenemos que hablar con la cocinera de la Academia. En nuestro domingo de exploración, podemos ir hasta ella, gastar un punto de acción e invitar a dos personajitos a comer. Hay dos opciones antes, el menú del día o un plato escogido por nosotros. Al escoger una, vemos la lista de todos los personajitos con los que ya tenemos cierta relación. Cada uno tiene sus gustos, con lo cual cierto plato será más efectivo con cierto personajito y no con otro. Esto lo podemos ver gracias a una flecha azul gigantesca al lado de su retrato. Además, también veremos su motivación, ya que invitar a comer sirve, principalmente, para aumentar esta estadística. Por lo general, si invitas a comer a un personajito a una comida que le guste, la barra de motivación se llenará por completo. También ganarás tú puntos como profesor y se mejorará la relación con ese personajito.

En este sistema, el input es escoger comida + personajitos y el output es la mejora en ciertos parámetros de juego. Este tipo de sistemas (tutorías, invitar al té, invitar a comer, devolver objetos perdidos, regalar objetos...) se encuentran en un punto específico del loop general de juego. Un loop de juego gigantesco.

Hemos ya diseccionado el loop, pero vamos a darle una vuelta desde más arriba incluso.

El juego está dividido en dos actos. El primer acto cuenta de doce capítulos. Cada capítulo se representa como un mes, que termina siempre con una misión que hace avanzar la trama principal. Cada mes, además, tiene unas cuatro semanas. El lunes se puede dar una tutoría de manera manual, escogiendo tú los personajes y las estadísticas a mejorar, o de forma automática, dejando que el juego escoja. La semana avanza en un calendario sin nada muy interesante que comentar y solo se ve interrumpida si hay eventos especiales como un cumpleaños o alguna celebración en la Academia, que suele resolverse bien en una invitación al té, bien en una acción de cantar en el coro de la iglesia. Luego llega el domingo, donde podemos escoger entre las distintas actividades en las que consumir ese día. La más extensa de estas actividades es exploración, porque dentro de ella hay una diversidad de sistemas que afectan a la motivación de los personajitos, a las estadísticas de nuestro propio personajito, la recolección y gestión de recursos (el juego cuenta con dos inventarios distintos, cada uno con sus propias clasificaciones, uno para la Academia y los temas sociales, otro para las batallas).

El loop, lo podemos ver con la simple descripción del mismo, es gigantesco. Se puede hacer el mismo trabajo con los objetivos explícitos e implícitos del juego.

Por explícitos me refiero a la misión de final de mes, que además tiene un nivel recomendado que se debe conseguir entrenando durante el mes en combates de domingo. Esto se tiene que hacer sí o sí. Y se debe llegar con este nivel, idealmente. Ese sería un objetivo explícito a medio plazo. A corto plazo, el objetivo explícito es entrenar a tus personajitos hoy de tal manera que lleguen a ese nivel o a desarrollar unas estadísticas concretas para el mañana. A largo plazo, muy largo plazo, el objetivo es desenmarañar el misterio que rodea todo el juego.

Implicitamente, sin embargo, es donde el juego pone toda la carne en el asador. Aquí empieza la chicha. Nadie te está obligando a reclutar al chavalito de gafas con pelo verde de esa otra clase, pero tú lo quieres por el motivo que sea. Reclutar se puede entender como otro de estos sistemas, ya que cada personajito tiene sus exigencias que debes cumplir y puedes entrenar para conseguirlas. Lo bueno, ya digo, es que el juego es muy transparente en estos sistemas: sabes qué necesitas para reclutar chavalitos, porque el propio juego te lo dice. No ellos, el juego.

Es en este salto, en este vacío que se abre, entre lo explícito del juego, las órdenes que te dan, y lo implícito, la película que te montaste, donde el juego comienza a tomar forma.

Esto se explica por la condición de dating sim que tiene el juego. A lo largo del texto veremos que hablo poco, muy poco, de toda la parte de combate del juego. Quizás sea la menos interesante. Pero ahora centrémonos en lo otro.

Todos estos sistemas y toda la condición de dating sim funciona como un tiro en la primera mitad del juego. Todo está como debería estar para que esto encandile. La trama es la de un instituto de anime, con un montón de personajitos de pelos de colores aún por conocer, un par de misterios cuya solución siempre se pospone porque, bueno, si te lo cuento ahora me quedo sin película. Pero no hay urgencia aquí, no ahora. Es importante pescar y tomar el té y comer para poder llegar a conocer a todo el elenco por completo y así tomar decisiones.

Yo, en realidad, tomé una nada más empezar: solo me interesan MIS personajitos. Mis niños, mi clase. Si encontraba un regalo, se lo daba a uno de mis muchachos. Si tenía un punto de acción por gastar y no sabía qué hacer, invitaba al té a uno de mis muchachos. Completé todos los objetos perdidos, pero solo porque me daba rabia dejarlo a la mitad. El juego también presenta un sistema de asistencia, donde le puedes pedir ayuda a un personajito de otra clase para que se una a ti durante ese mes en los combates. Como probar un colchón nuevo durante cien días antes de devolverlo.

Las limitaciones de acción, junto con las del calendario, ayudan a que el conjunto presione la mente del jugador y le obligue a tomar decisiones con cuidado. Cada punto gastado en una relación es otra relación que estás perdiendo. Como digo, yo decidí centrarme en mis alumnos y los demás me daban igual, pero sí congenie con algún otro personajito de manera puntual, hasta el punto de reclutar a dos sin querer (que luego no usé nunca).

Aquí es donde el sistema trabaja para crear narrativas emergentes. No solo los sistemas, sino también el diseño de personaje y el par de diálogos que nos regalan los personajitos cuando hablamos con ellos. Es muy poco de donde tirar, pero es suficiente como para encapricharte con alguno.

Claro que es imposible conseguirlo todo. Esto también es necesario para la historia que Three Houses pretende contar. Necesita que conozcas a algunos personajes en profundidad y otros superficialmente, pero necesita que al fin y al cabo los conozcas a todos. Los sistemas y la narrativa aquí se dan la mano, si es que acaso no son la misma cosa por completo.

Estos sistemas se engarzan entre sí para poder crear, junto con elementos textuales y visuales, la narrativa emergente sobre la que se sustenta el juego. Es decir, el juego es tan interesante como el jugador esté dispuesto a hacerlo interesante. Todo gran juego, por fuerza, usa los sistemas, mecánicas o dinámicas de gameplay para contar una historia. Estoy usando el término contar una historia de una manera completamente amplia y abstracta. No me refiero solo a fontanero rescata princesa, sino a algo que tú mismo puedas relatar con cierta estructura, comienzo, nudo, desenlace, con conflicto y tensión, a un amigo. De esa manera, un partido de FIFA especialmente disputado es un gran historia. Dos amigos que se baten en duelo en Puyo Puyo puede dar para contar una historia tensa a dúo. Estos sistemas están puestos en juego para que tengan una estructura particular que, como bestias narrativas que somos, nosotros convertimos en historias.

En Three Houses, estos sistemas están creados con el propósito de conseguir este objetivo mismo. Es algo que, veremos más tarde, va en detrimento de la trama guionizada y fijada en el juego. En su primera mitad, sin embargo, funciona de maravilla. Todos estos sistemas ayudan al jugador a expresarse. Ya de entrada, la presentación de los tres protagonsitas es totalmente icónica: el burlón parlanchín que no se toma nada muy en serio, la mujer seria y fría que asevera con fiereza y el hombre noble y amable un tanto remilgado y demasiado señorito. Este es el primer ladrillo sobre el que se construye un castillos de naipes mental. A partir de ahí, Three Houses pretende de manera constante que seas tú el centro de todo. Pero esto, veremos, es en realidad un gran mentira. Three Houses te lleva de la mano por un escenario de Disneylandia mienras te asegura que está todo construido para ti y solo para ti, porque tú eres Mickey Mouse.

Fire Emblem: Three Houses, al menos en su nivel normal, no es un juego difícil en sus combates, pero sí pide paciencia en el dating sim. Ya hemos señalado que, por un lado, sus sistemas dejan bastante claro cómo conseguir lo que nos proponemos, enseñándonos casi siempre de antemano cuales son los requisitos para reclutar a este o a aquel personajito. Por otro lado, nos enseña mediante la práctica que no podremos conseguirlo todo, así que tendremos que tomar duras decisiones sobre qué dejamos fuera. Al no plantear el combate como un reto muy complejo, además, nos permite que la expresión personal que implica conseguir a tal o a cual muchacho sea el motor que nos empuja por el juego a tomar decisiones. Hacer equipos equililbrados en cuanto a las clases no parece un requisito indispensable y, aunque así sea, reclutar profesores y otros personajitos más genéricos es bastante sencillo, los cuales nos pueden ayudar a suplir ciertas carencias. Al final del juego, tenía a unos diez personajes por encima del nivel recomendado en la última misión. En total, tenía unos 16 personajes, aunque sí que es cierto que dos o tres iban rotando en el equipo. Es decir, tenía unos cuatro personajes que no había tocado ni había llevado a combate nunca. Me había ceñido solo a los muchachos de mi clase y un par de profesores (Catherine y Shamir, en conreto). Todo esto para decir que el combate no es impedimento para el dating sim, más bien opera la lógica opuesta. Dependiendo de quién nos interese reclutar, veremos luego cómo gestionar su implicación en el equipo o el equilibrio de este.

Esto provoca, sin embargo, que la sensación de profundidad quede un tanto arruinda. Three Houses, al intentar obligarnos a conocer a sus casi 40 personajes, no puede exigirle al jugador, al menos en una partida estándar, mucho más de lo que ya está exigiendo. Es como si tuviésemos que escoger entre expresión personal o profundidad. El problema, entonces, es algo que ya habíamos señalado. Three Houses se contenta con crear a lo vasto y no a lo profundo. Puede asemejarse a esto último porque la cantidad de diálogos únicos y permutaciones entre distintos personajes casi parece tender al infinito, pero en realidad todo está más atado de lo que parece. Aquí, como en un juego de la Gestalt, depende de nosotros el rellenar los huecos que no han sido creados.

Todos estos sistemas, por si fuera poco, se vuelven completamente inútiles en el segundo acto del juego. Tenían sentido mientras estábamos viviendo y descubriendo un instituto lleno de muchachitos con pocas preocupaciones y mucha vida interior. Pero cuando la guerra estalla, todo este envoltorio queda desarticulado por la premisa misma de la trama. De esto hablaremos más en profundidad ahora.

Pero antes...

Muchísimos Augurios Raudos Y Señales Últimas Esperanzadas
 

Antes de continuar me gustaría hacer un inventario rápido de los tres objetivos que tiene la narrativa, muy a grandes rasgos, en este juego. El primero es avanzar la trama. Mediante diálogos, cinemáticas y la superación de combates, veremos qué pasa con los personajitos y con el mundo en el que viven. El segundo es conocer a los personajes. También mediante los diálogos, que se dan en distintos puntos del juego, pero también gracias a las acciones que suceden en la actividad de exploración (invitar a comer, al té, devolver objetos perdidos o dar regalos). El último, como ya hemos comentado, es la expresión personal. Esto ocurre en la interacción entre el jugador y el juego. Pongamos por un momento que si un árbol cae en el bosque y no hay nadie para oírlo, hace ruido igualmente. En este caso, si yo estoy ausente mientras ocurre un cinemática o diálogo, la historia avanza igualmente. Y ese avance de la trama en tu partida y la mía será el mismo. Ahora, la composición del equipo y las relaciones, así como su desarrollo, está atado a mis decisiones y a los sistemas que he usado para llevarlas a cabo. Por ejemplo, siento más conexión con un personajito al que invito al té que a un personajito al que tan solo le devuelvo un objeto perdido. Y viceversa: siento más conexión con un personajito porque le invito a tomar el té que a un personajito al que tan solo le devuelvo un objeto perdido porque lo he encontrado por ahí tirado.

Aquí es donde el juego vuelve a flaquear otra vez y empezamos a ver que las fachadas de los edificios son de cartón piedra, que no hay nada detrás. Esto es especialmente frustrante porque los sistemas afectan a mi narrativa mental y emocional, pero mis decisiones narrativas, tanto las explícitas en el juego como las implícitas, no terminan de impactar del todo en el devenir del juego. Los diálogos que el juego nos otorga como regalo por haber puesto a dos personajitos juntos durante un combate, un sistema que el juego llama Apoyo, se presentan y se plantean casi en un vacío que, gracias a Dios, nosotros estamos dispuestos a rellenar. No vemos a personajes más que interactuando en parejas, uno contra uno, pero nunca en grupo. Estas relaciones entre personajitos nunca aluden a otras relaciones, a nosotros mismos o a los hechos de la trama del juego. Y es frustrante porque dos mundos que el juego aúna a la perfección a nuestro favor, el de los sistemas y el narrativo, no consigue congeniarlos igualmente a medida que el juego avanza y nuestra presencia es cada vez más fuerte. Es casi como estos juegos de puzzle donde cada vez que consigues quitar un pieza, ves un poco más del dibujo que hay debajo. Pero no puedes interactuar con el dibujo, tan solo verlo y sentirte contento porque has obtenido una recompensa.

Fire Emblem: Three Houses en su recreación del avatar-jugador es mucho más insidioso y terrible que Chrono Trigger. En este, al menos, el avatar-jugador era mudo y no molestaba mucho, hasta el punto en el que literalmente se evaporaba de la trama. Pero Three Houses hace algo mucho más delicado, un ofuscamiento de la posición del jugador en el juego de un trilerismo casi cruel. Todos los personajes alaban a Byleth, el protagonisa, de manera constante. Este es un personaje mudo, excepto por algunas frases aquí y allá de victoria, que ha crecido ajeno al mundo que le rodea. Pese a ser un mercenario de altas capacidades, sabe muy poco sobre el universo en el que estamos. Esto es útil para el jugador, así ambos van aprendiendo por el camino. Pero Three Houses se queda con lo más incómodo del dating sim y decide que todos los personajes caigan rendidos a los pies de Byleth. Tras cada batalla, se celebra lo gran estratega que es Byleth. Si hay alguna duda, se hace lo que Byleth diga. Byleth es tan importante y tan crucial que hasta lleva una diosa dentro. Es un rasgo del género shonen presentar a personajes principales que no solo son distintos al resto, sino que son los más poderosos y están destinados a cosas grandes. De ahí a lo que plantea Three Houses con su Byleth, hay varias magnitudes de chafardeo. Porque a Byleth se le da la razón como a los tontos.

Me temo que esto se deba, precisamente, por lo complicado de casar las narrativas emergentes posibles con la trama fijada del juego, además de las posibilidades de darle varias vueltas al juego probando rutas alternativas, pero que serán muy similares durante al menos unas veinte horas. Byleth tiene que ser a la vez un personaje activo y relevante para la trama, pero también un lienzo en blanco donde el (los) jugadore(s) se puedan reflejar bajo cualquier circunstancia. Si decide apoyar el levantamiento del Imperio, si decide relajarse con la Alianza o seguir los preceptos del Reino, en Byleth tienen que encajar todos los universos paralelos que contiene Three Houses. Así, la agencia del jugador se pone en jaque en cuestiones narrativas. Mientras que sistémicamente sí es relevante, narrativamente, como ya hemos señalado, el jugador tan solo tiene el poder de escoger qué ver y qué no. De ahí también, como ya hemos señalado, que el output y los requerimientos de los sistemas sean tan transparentes. Si el jugador se tuviese que esforzar más o se viese implicado también con el personaje principal, este se empezaría a descascarillar como la pintura vieja.

(Todo el rato estoy sobrevolando una comparación que no quiero hacer, pero que quizás haya surgido ya en la mente de quien hasta aquí haya llegado. Como en Three Houses, he ido trabajando con el texto para que esto parezca que surge de forma natural en el jugador, pero es todo un montaje para llevarlo de la mano hasta allí. Apenas tres meses después del lanzamiento de Fire Emblem: Three Houses, otro juego con componentes RPG era lanzado al mercado. Sí, estamos hablando de él: Disco Elysium. Es injusto para Three Houses, porque sale perdiendo, compararlo. Disco Elysium se centra únicamente en su aparato narrativo y todos los sistemas están puestos en jaque no para conseguir una expresión personal, más bien al contrario. Disco Elysium revela cómo es el jugador gracias a sus sistemas, mientras que Three Houses le pide al jugador que se derrame sobre el juego. Harry Du Bois/Tequila Sunset/Dick Mullen/Captain Sober/Raphaël Ambrosius Costeau es un lienzo en blanco que sí se va pintando según jugamos, mientras que Byleth no llega a lienzo, es tan solo un muñequito para sabernos dentro del mundo diegético, como cuando jugábamos a las Barbies de pequeños. No sorprendería nada que, al revés que en Toy Story, estuviese muerto cuando no lo miramos. Como digo, es injusto porque Three Houses hace también muchas otras cosas y la parte de diálogos y dating sim es solo una parte del juego. Una parte muy grande, pero una parte, al fin y al cabo. Solo quería sacármelo ya de encima porque sentía que si no mencionaba aquí Disco Elysium íbamos a explotar. Tú y yo.)

Mi experiencia, por lo tanto, fue secuestrada por esta sensación. Entre que solo hacía caso realmente a los chavalitos de mi clase y que Byleth se me antojaba más un estorbo que una ventaja, descubrí que poco a poco solo disfrutaba de los diálogos que se ofrecen como recompensa por avanzar en el apoyo entre dos personajitos. Y solo en según qué personajitos. Cuando Shamir hablaba con Cyril... Vi el primero, pero los dos siguientes me los salté. Lo mismo con, no sé, Seteth y Catherine. De repente, estaba sobrepasado por todo esto. Entraba en el menú de Apoyo y tenía seis o siete notificaciones distintas. Además, al estar escondido en un menú al que se accede a través de otro menú en según qué momentos del juego, el propio juego no tiene forma de ajustar el ritmo, sino que es el jugador el que decide cuándo ver esto. Como jugador obsesivo, me encontraba con que justo antes de una batalla importante y decisiva, empleaba quince minutos en ver diálogos entre parejas de personajitos. Ninguna tenía un impacto real en la trama, en las batallas, en el comportamiento de mis chavalitos. Tan solo se juntaban dos, daban información sobre algo de su pasado o de sus gustos, y todo seguía como si nada. Si a veces me costaba no saltarme algún diálogo entre dos personajitos que me gustaban y me caían bien, ¿qué esperaban que sucediese con otros que apenas me interesan?

Nadie ejemplifica todo esto como el bueno de

Dedue, amigo de los fogones y las plantas
 

El personaje central dentro de los Leones azules es Dimitri, un joven futuro rey marcado por una tragedia en la región de Duscur. En esta tragedia, se masacró al pueblo de Duscur y se llevó por delante a la familia de Dimitri, su padre y su madrastra principalmente. Dimitri está destinado a ser el rey, pero antes deberá pasar por la Academia y formarse como caballero y oficial.

Junto con Dimitri, como su sombra, se encuentra Dedue. Dedue es un duscuriano, es decir, un habitante de aquella región donde ocurrió la tragedia. Sin entrar en muchos detalles, se nos dice que Dimitri salvó a Dedue, pese a que la familia de este también fue completamente masacrada. En un movimiento que pone en jaque nuestra idea de moral y honor, Dedue ha decidido ser un siervo de Dimitri y está dispuesto a morir por él, siguiendo cualquier orden que este le dé. Digo que esto nos pone en jaque porque se nos da a entender que la masacre fue un desastre y la culpa es tanto de un bando como de otro, pero también se comenta que los duscurianos son un pueblo denostado y oprimido por los demás. Esto se lee ya en el diseño de Dedue: su tez morena, su porte fuerte y alto, su mirada impenetrable y su parquedad de palabras ya nos dan bastantes pistas sobre quién es este tipo, qué ha vivido y cómo ha sido tratado. Dedue, además, no se quedará corto en recordarnos esto constantemente. En cada encuentro con un personajito, Dedue sacará el tema de que es duscuariano y que todo el mundo odia a los duscurianos. Incluso al propio Byleth le preguntará si no le da vergüenza o no le meterá en problemas verlo junto a él.

En el movimiento más arquetípico de los arquetipos, Dedue es un extranjero sensible. Se merece todo nuestro cariño y apoyo porque, pese a ser de fuera y extraño a nuestras costumbres, le gusta cocinar y siempre está en el invernadero ocupándose de las plantas. Da igual que nosotros, tanto el jugador como Byleth, lleguemos con la mirada limpia de prejuicio, Dedue decide explicarnos poco sutilmente que tan solo con dirigirle la palabra nos ponemos en peligro. Pese a lo cínico que sueno, no me cabe la menor duda de que una persona de una sociedad oprimida acabe aceptando su propia opresión y avisan de las consecuencias a aquellos que deciden saltarse el tabú. Por eso digo que el juego pone ante nosotros una situación compleja en lo moral: Dedue se identifica como alguien menor, mientras que nosotros y el resto de personajitos lo tratamos como un igual, mientras que él se coloca como subdito de Dimitri sin posibilidad para ser iguales. Esto, de hecho, es un comienzo clásico de arco de personaje.

A medida que avanza el juego, sé más de Dedue gracias a los diálogos que mantengo con él, los que él mantiene con otros personajitos, las tareas que llevo a cabo y la película que me monto cuando salgo a combate y lo pongo siempre por delante de Dimitri, pero al lado de Shamir. Los diálogos con Shamir son especialmente graciosos porque ambos son parcos en palabras, un tipo de personaje que me enamora, así que suelen hablar con una palabra o dos, cuando no hablan con monosílabos directamente. Así he aprendido sobre el amor por la cocina de Dedue, gracias a su familia, y el amor por las plantas, ya que cultiva unas especies propias de Duscur que ahora son dificiles de encontrar.

Hablaremos a continuación de la segunda mitad del juego, pero aquí es donde empieza a flaquear todo este castillo de naipes mental. Lo que en el primer acto se presenta y se plantea como nudo, nunca llega a desarrollarse en el segundo. Dedue es este buen salvaje, sensible, pero frío, digno, pero oprimido. Es noble pese a ser extranjero (y un poco moreno). Todo el mundo lo trata bien pero es él mismo el que decide hacerse de menos frente a los halagos y las muestras de cariño. Es un punto de partida... Que nunca llega a aterrizar del todo.

Al final del primer acto, una batalla en la Academia provoca que Byleth caiga por un precipicio... propiciando un cliffhanger en la historia. Al comienzo del segundo acto, han pasado cinco años y Byleth despierta sin saber qué ha sucedido. Vuelve a la Academia, ahora semiderruida, y se encuentra con un Dimitri muy cambiado. Lleva un parche en un ojo, el pelo desgreñado y tiene una pinta, en general, de putísima madre. El equipo que tenías se ha desbandado en estos cinco años y, se nos informa, Dedue murió rescatando a Dimitri de una prisión. No se le dá más vueltas a esto. Al poco el equipo vuelve y, tras un par de capítulos, Dedue también vuelve.

Su reaparición en la historia se antoja, si salgo de mí mismo, un tanto anticlimática. En una de las batallas de final de capítulo, tan solo se materializa y dice "Aquí estoy". El resto de personajitos lo comentan por encima, Dedue se añade a tu equipo y la cosa sigue un poco como si no pasara nada. Al comenzar el segundo acto, Dimitri se encuentra en un estado de abatimiento total, derrotado y rendido ante la violencia sin escrúpulos. La vuelta de Dedue podría ser un giro para su arco de personaje, un punto importante en su avance... Pero no es así, no del todo. Su cambio, tanto narrativo como sistémico (durante los meses que Dimitri está ido, no podemos hablar con él, ni tutorizarlo, invitarlo a comer o a tomar té), ocurre después, tras el sacrificio de otro personaje que tiene muchísimo menos impacto emocional, porque nunca fue parte del elenco de la Academia. 

Dedue, simplemente, vuelve. Se nos dijo, hace varias horas, que había muerto, pero no es así. Tampoco se hizo un gran drama de aquello, como no se ha hecho un gran drama de su retorno. Y es el Dedue de siempre. Está dispuesto a morir por Dimitri, es reservado, parco en palabras, preocupado por las plantas y detallista en la cocina. Su evolución con otros personajitos, en concreto con Ashe, es muy tierna... Pero no se antoja memorable.

Sí que es cierto que cuando Dedue vuelve, me puse de pie y aullé a la luna. Quiero a Dedue como a un hijo que ya he decidido dejar de esforzarme por entender y empezar a quererlo tal y como es. Pero, al terminar el juego, pensándolo en frío, tampoco era para tanto. Cuando Dedue volvió me emocioné, no solo porque lo suponía muerto (sabía que no lo estaba, aunque en realidad sí lo estaría si no hubiese cumplido antes cierta misión secundaria), sino por todas las posibilidades que ahora se abrían ante mí. Solo que estas posibilidades no se llegaron a materializar, ya que el juego, en realidad, no tiene espacio para ellas.

Es una pena esto de las posibilidades. No quiero ni sé decir cómo debería haber acabado esta historia con Dedue. Si acaso, quizás sea más real asumir que una persona tras años y años de opresión sufrirá las consecuencias de esta durante toda su vida. Pero, no nos engañemos, este es un mundo de dragones, pegasos, wyverns y diosas en el pecho de un muchacho. Que la trama le haga cietos favores a Dedue para librarlo de su propio trauma, aunque sea tan solo arrojarle un rayo de luz, no estaría fuera de tono. Pero es algo que no llega a suceder del todo nunca.

Para hablar de las posibilidades y su materialización, tenemos que hablar del segundo acto del juego.

Intermedio - Yo en el espejo
 

Siento que llevo demasiado tiempo hablando sin coger aire. Cojamos aire.

Siempre es complicado hablar de una obra sin usar una carta de presentación antes. Como una prueba de ADN, debería presentar algo de mí mismo para poder justificar las manias, filias y fobias que se ven vertidas en un texto así, sin que esto signifique que deba ignorar un compromiso con el lector. Ningún análisis o crítica puede o debe ser objetivo, esto es un comentario de texo, no un ensayo clínico, pero eso no quita que no deba faltar a cierta verdad. Por suerte, creo que todos estos complejos y gustos que traigo conmigo se muestran de manera bien visible entre las líneas del texto. Hablo desde cierta posición y la posición está clara para quien quiera leer atentamente.

Esto lo digo para guardarme mis espaldas, claro. Al final, el que puede quedar en ridículo soy yo mismo, no el juego. Una obra sale indemne de un texto injusto o directamente falso en sus argumentaciones. Por eso para mí es muy importante distinguir entre lo que uno espera de la obra, lo que la obra es y lo que la obra podría llegar a ser por el potencial que muestra y no desarrolla.

Lo primero debe ser olvidado y derribado por lo segundo. Lo que uno espera de algo es irrelevante. Uno mismo debe deshacerse de su propio ego frente a la obra, desmontarlo nada más comienza, para luego reconstruirlo usando la obra misma como hilo de sutura. De esta manera, uno puede descubrir algo de sí mismo, tanto a favor como en contra. Hay estéticas que, sin saberlo de antemano, rechazamos una vez nos encontramos ante ellas. Otras historias, que creíamos que no llegarían a afectarnos, nos tocan de sobremanera. Uno puede ser el más ferviente defensor de eliminar todos los cuerpos y fuerzas de seguridad del estado y a la vez derretirse cada vez que Colombo, teniente de la policía de Los Angeles, aparece en pantalla. Conocer los recovecos del alma es una tarea no muy agradable porque implica arrojar luz allí donde, quizás, no queremos que llegue. Y esa luz puede mostrar sombras con las cuales nosotros mismos no estamos del todo de acuerdo. Lidiar con ellas es ya tarea personal.

Así, considero que solo nos quedamos con dos elementos relevantes a la hora de hablar de las obras de arte. Lo que la obra es y lo que la obra podría llegar a ser. El primer punto es una cuestión de justicia a la obra, pero nos limita demasiado en tanto en cuanto solo podemos hacer un trabajo descriptivo. El segundo es donde está todo el interés, porque podemos problematizar y complejizar la obra hasta cierto punto. Lo que vemos que podría llegar a ser, lo que nuestro ego desmenuzado y reconstruido ha visto como hilos de los que tirar para darle un nuevo sentido, un futuro a algo ya cerrado. Esto, sin embargo, también corre un cierto peligro: sobreinterpretar la obra, intentar encontrar o encajar piezas que no están ni van ahí, sin entender cual es el meollo de la cuestión. Dicho de otro modo, es más fácil convertir Lo que el viento se llevó en una historia de acción con zombies que en una propaganda del comunismo.

Todo esto para decir que el segundo acto de Three Houses ha sido una grandísima decepción. No por lo que yo esperaba que sucediese, sino por los indicios que me había ido dando el juego, por las semillas que había plantado y que nunca han llegado a crecer. Hay en Three Houses la posibilidad de otro juego, pero nunca se llega a realizar. Mientras que su primer acto, lleno de clichés de instituto y de misterios de shonen funcionaba a la perfección en el eje sistémico y en el narrativo, el segundo empieza a desmontarse hasta perder todo el sentido.

Me comprometo aquí, veremos si se cumple, a los siguientes tres principios para la parte final de este texto:

  • No basar mi crítica en lo que esperaba del segundo acto sin haber justificado antes que esa esperanza me había sido dada por el propio juego.
  • No compararlo con otros juegos que no tienen nada que ver con este: un dating sim japonés encima táctico.
  • No plantear soluciones a los problemas que vaya a comentar.

Todos los río van a morir al mar
 

El primer acto del juego ocupa un año entero en la Academia, doce meses en total. Por supuesto, al final de los doce meses llegó lo inevitable -tanto hablar de la paz trajo la guerra. Supuse que el giro de la trama que estaba por venir sería customizado a mi experiencia, pero como tantas otras en este juego, estaba ya predeterminado. Eldelgard, la líder de las Águilas negras, se levanta en armas contra la iglesia y el resto de regiones del continente. El motivo real no lo tengo muy claro, la verdad. Más adelante, ella y Dimitri discutirán sobre sus objetivos, cada uno argumentando que la suya es la mejor forma de salvar a los desamparados. Pero vamos con el final del acto uno, que ya hemos resumido más arriba: tras una batalla en las inmediaciones de la Academia, Byleth se cae por un precipicio, ya lo hemos dicho, y Lady Rhea es atrapada por el Imperio. La trama salta entonces cinco años.

Este timeskip ya había sido puesto sobre la mesa: durante el primer acto se celebra el aniversario de la Academia y se comenta que en un lustro se cumplirán los mil años. Los personajitos prometen que en cinco años volverán otra vez allí a celebrarlo, como una reunión de antiguos alumnos. Supuse ahí que el juego, de alguna manera, me haría saltar cinco años.

Lo que no esperaba era la forma tan anticlimática de traerme de vuelta. Ya he señalado antes qué sucede en esa vuelta a la vida, pero tanto la presentación como su propio desarrollo es del todo decepcionante. Byleth, como el muñequito sin alma que es, no se ve afectado por este salto temporal, pero tampoco reacciona ni siente ni parece por nada de lo que ve a su alrededor.

No solo eso, sino que la aparición del resto de muchachitos es igual de bajona. Entramos en un combate tan solo nosotros con Dimitri frente a un montón de bandidos que acechan cerca de la Academia. Es un reto porque ellos son muchos y nosotros tan solo somos dos, pero Dimitri tiene algo en la mirada que me dice que esto será una masacre. Que ellos están encerrados aquí con nosotros, no nosotros con ellos. Al poco de avanzar en este combate, aparece Ashe, si mal no recuerdo. Me emocioné mucho. Ashe, más adulto, pero aún con cara de niño, con pecas, con el pelo ceniciento. Ashe con su arquito y su figura desgarbada. El bueno de Ashe. Por un momento pensé que solo vendría él. Pero entonces llegó Mercedes y Sylvain y Felix y Annette. Todos. Volvieron todos de golpe. Y, aunque seguía emocionado, sentí que el momento perdía impacto. Tenerlos a todos de golpe, por una especie de deus ex machina que quizás no era tal, pero se sentía como si lo fuese, rebajó bastante la situación. Si tuviese que salir a buscarlos, si hubiese algo que me obligase a currármelo para recuperar al viejo equipo de vuelta... Pero no, tan solo volvieron porque habían dicho que volverían el día del aniversario de la Academia, que justo era ese día. Muy conveniente.

Claro, aquí el juego está jugando las mismas cartas que en el primer acto, en el mismo orden y de la misma manera. Si al comienzo nos lanzaron a la cara a ocho muchachitos de los que no sabíamos nada, tocaba volver a hacerlo. Pero treinta horas después, el efecto es muy distinto. Toda esta segunda mitad se define por esa misma sensación: pretender hacer el mismo plato, pero con ingredientes recocinados.

Después de este combate, nos ponemos en situación. Un recurso narrativo que hasta entonces no había sido casi usado entra en juego: un narrador nos enseña el mapa del continente y cómo está la situación, cómo avanzan las tropas y quién está peleado con quién. Se dice que el Imperio ha ido avanzando por el Reino y conquistando territorios, lo mismo con la Alianza. Algunas zonas aún resisten, pero poco a poco todas van a ir cayendo. Nuestro objetivo, entonces, es parar el avance primero y derrotar al enemigo después. Cuando estaba preparado para ver cómo se desarrollaba esta segunda mitad del juego, veo que nada ha cambiado. El loop de juego sigue siendo el mismo. Los sistemas, también. Pese a que la historia ha cambiado, la narrativa no lo ha hecho.

En realidad, sería un poco injusto pedirle a Three Houses que además de todo lo que ya hace, haga otro juego a continuación del primer acto. Quiero decir, si tras treinta horas de dating sim táctico nos entrega otras veinte de otra cosa, sería para chillar y arrancarse la ropa a bocados. El problema es que precisamente el dating sim táctico solo funciona con la historia que cuenta en la primera mitad. En ese primer acto no hay urgencia, estamos aún descubriendo el mundo y los peligros están siempre presentes de fondo, pero se desarrollan como los arcos narrativos de un anime shonen, muy poco a poco. En el segundo acto, todo el pescado está vendido. Los sistemas puestos en pie ya no sirven porque no hay muchachitos que conocer ni reclutar. Y la urgencia de la historia prima por encima de la paciencia que exigen los sistemas y el propio marco narrativo. Three Houses decide que la guerra puede esperar para que tú vuelvas a la Academia a tener seminarios, a explorar y pescar y hacer labores de jardinero. Esto último ni siquiera se pega tanto con la urgencia misma de la trama, sino con el objetivo propio de los sistemas. Quizá fue error mío por poner el juego en normal o por haber farmeado demasiado antes del final del primer acto, pero tanto las relaciones con personajitos como su grupo de estadísticas de armas estaban ya maxeados a un nivel bastante alto, con casi todos los personajes en la clase avanzada o suprema. Diría que en el primer acto hice el 75% del trabajo de subir todos estos sistemas de nivel y en el segundo acto hice tan solo el 25% restante. Esto provoca que este mismo loop de juego se vuelva pesadísimo en su segundo acto, aunque dure solo un tercio del total del juego.

Me había dicho que nunca me saltaría una tutoría con mis muchachos. Las tutorías se hacen presencialmente, escogiendo yo a mano quién quiero que suba qué. Durante el primer acto era un estratega de las relaciones sociales y de las actividades para subir la motivación y así ayudarlos a estudiar. Durante el segundo acto, miraba para otro lado en las tutorías automáticas y me saltaba hasta la animación de pasar la semana, que te ahorra a lo mejor seis segundos y medio. El propio juego parece apuntar a una estructura mucho más cerrada y lineal, más directa, sin tener que dar vueltas por un HUB o decidir entre actividades que, la verdad, ya no te aportan nada. En la segunda parte, lo táctico pide a gritos la desaparición del dating sim.

Y esto es especialmente frustrante para mí porque estaba disfrutando mucho del primer acto del juego. Pese a todas las trampas que me ponía el juego y pese a todo el esfuerzo que yo tenía que hacer para creerme ciertas cosas, me estaba gustando el reto de gestionar a mis muchachitos, mis propias relaciones, los combates, mi inventario. Al comenzar el mes revisaba lo que se venía por delante y lo planificaba acorde. Es cierto que podría haber hecho más hincapié en conocer y reclutar muchachitos de otras clases, pero sí que jugué con bastantes de ellos, solo porque estéticamente me molaban y quería tenerlos cerca.

Pero en el segundo acto solo quería avanzar. Al ser algo más oscuro y trágico, la ligereza que aportaban los sistemas de dating sim lastraba el conjunto. Quiero ver a Dimitri diciendo por enésima vez que aplastará las calaveras de sus enemigos y no tanto vagar perdido por la Academia siguiendo una lista de la compra mental. ¿Qué sentido tiene este cambio brutal en el mundo y en los personajes si la narrativa no lo enseña mediante los sistemas, si los sistemas mismos no cambian para expresar la evolución? Todo ha cambiado para que nada cambie. Todo sigue igual porque todo ha cambiado. Cambia el espacio físico de las tutorías, de una clase a una mesa señorial con todos los personajes sentados en ella. También cambia que los personajitos, tus alumnos, ahora te pueden enseñar y ayudarte a mejorar ciertas estadísticas. Pero son dos detalles menores, dos expansiones visuales y sistémicas que hacen como que algo es distinto.

En general, este es el problema de Three Houses. En su primer acto se puede ser permisivo con él porque es un mundo nuevo lleno de posibilidades y potencial. Pero en el segundo acto, al ver que todo sigue estático pese a aparentar que ha avanzado, Fire Emblem: Three Houses ya no es capaz de seguir haciendo como que tú estás en control, como que los sistemas son lo que porta la narrativa o la experiencia es más profunda de lo que realmente es.

Da especial rabia llegando al final. Lo que debería ser un gran combate con fuegos de artificio, es otro combate rutinario más. Es una pena porque Fire Emblem: Three Houses tampoco brilla en la zona de los combates. No hace cosas muy interesantes ni atrevidas en esa área, apenas presentando variaciones sobre una misma idea y mezclándola con dos o tres conceptos que introduce más tarde (sobre todo las criaturas gigantes, que nunca llegué a comprender por completo). Además, los combates de actividad reaprovechan escenarios de maneras que tampoco son del todo imaginativas. Se atreve brevemente a dos ideas que quizá podrían ser interesantes. Una es partir al equipo en dos o tres, aunque esto ya era algo que yo hacía, porque con un equipo tan numeroso la estrategia pide dividir y así conquistar. La otra es mecanismos que se activan o desactivan, como teletransportadores, palancas ligadas a trampas y unidades enemigas que tienen un efecto sobre otras unidades. Pero esto son ideas de usar y tirar, que vemos una vez y no se vuelve a aprovechar.

Así, cuando llegamos a la batalla final, este par de ideas se aprovecha de manera muy tímida. Incluso la gran batalla final, con una Eldelgard convertida en monstruo del averno, es demasiado plana y sin ningún tipo de giro o uso interesante de las mecánicas presentadas. Me permití retrasar el golpe de gracia para dejar que Dimitri llegara hasta ella y así, al menos en mi cabeza, cerrar de algun manera la trama del juego. Esto lo hice en varios momentos de juego, como cuando Ashe se enfrentaba a su padrastro Lord Donato o Annette a su tío. Otra vez, yo estoy cubriendo con las narrativas emergentes que surgen en mi mente los agujeros que el juego no se atreve a llenar. Por eso, el enfrentamiento final en el juego se siente también como un anticlímax: esperaba que, al menos por una vez, el juego pusiese algo de su parte. Pero al final me despacha con un cinemática no muy emocionante y un texto por personaje explicando qué fue de ellos tras el fin del juego.

Tras cincuenta horas, todo lo que queda es la pena y la rabia porque algo a lo que le has dedicado tanto tiempo, te ha dejado tan poca impronta.

Todo lo que queda al final es un descampado
 

Me gustaría hacer algún tipo de conclusión. Supongo que la pregunta es doble: ¿ha valido todo esto la pena? y ¿es esto suficiente?

Respondiendo primero a la última pregunta, creo que es suficiente suficiente. Es decir, consigue lo que hace, pero lo consigue por los pelos. Solo para luego perder el agarre y despeñarse. Sigue el mismo camino que Chrono Trigger, donde un buen diseño de personaje y cuatro frases bien colocadas pueden definir y llenar de vida a un personajito. Aquí no está tan conseguido como allí, porque todos los personajitos son visualmente similares y sus diálogos tienden a ser redundantes, sin salirse nunca del arquetipo que les ha tocado ser.

Pese a ello, creo que sí que ha valido la pena. Es un poco bobalicón clasificarlo así, pero visto en perspectiva y pese a la decepción del segundo acto, Fire Emblem: Three Houses hace cosas complicadísimas, aunque no clave el aterrizaje. Es un ejercicio de gimnasia que implica muchos movimientos y aparatos muy distintos, da gusto verlo de lejos, pero en cuanto te paras a apreciar los detalles y sigues la rutina completa de cerca, ves grietas en la estructura que, gracias en gran parte a la buena voluntad del jugador, no terminan de tirar el conjunto.

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